IPB
Username:
Password:

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Изменения в модуле :: Обсуждение
virusman
post May 20 2009, 22:50
Сообщение #301


Administrator
******

Группа: Root Admin
Сообщений: 1,455
Регистрация: 3-January 08
Пользователь №: 1



Здесь будут публиковаться изменения в модуле 1.9.

1.9.75-75d
* В палитру добавлены инструменты для изменения имени и описания предметов
* В палитру добавлен ДМ-инструмент для ретрансляции чата (говорить за NPC, не вселяясь в него)
* Исправлено начисление XP по Undeath to Death
* Исправлена проверка ключа
* Обновлены правила и последние изменения в модуле на стартовой локации (d)

1.9.76-76d
* Убраны некоторые устаревшие объекты
* Добавлен магазин с красками
* Хиты при левелапе автоматически максимизируются
* Добавлена система для динамически скриптованных предметов (a)
* Теперь нельзя зайти на шард одновременно двумя персонажами (исключения возможны, добавляются вручную) (B)

1.9.77
* Курицы не болоте заменены вивернами
* Отключена возможность создавать персонажей-вампиров
* Убраны воисы
* Добавлены инструменты для установки постоянных объектов
* Добавлено сохранение положения персонажей между рестартами

Планы на будущее:
* Инструменты для создания разных предметов (письма, предметы для плеерквестов)
* Построить здание с возможностью брать комнаты в аренду, хранить там вещи и устанавливать мебель


--------------------
Экзистаун. Есть противопоказания. Посоветуйтесь с врачом.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
loinne
post Oct 19 2017, 23:42
Сообщение #302


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,467
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77



Раз всякие там манчи спрашивают у меня, как работает AC. Основано это на относительно популярном Variant Rule, которое гуглится на d20srd

Половина базовой AC меняется на уменьшение физического урона, с округлением в меньшую сторону. Например, фуллплейт раньше был 8 AC, теперь 4 AC и 4 DR (Damage Resistance). Breastplate, он же нагрудник, был 5 AC, теперь 3 AC и 2 DR. Это работает как для всех игроков, так и для NPC с броней.

Кроме того, особенно толстым монстрам, у которых есть так называемый Natural AC Bonus, тоже добавлен DR, по формуле Natural AC/5. Например, у классического Земляного Элементаля этот показатель 9, значит он становится 8 + 1 DR. У Красного Дракона уже этот показатель равен 21, значит становится 17 + 4 DR.

В случае мобов и их толстокожести, цифры это субьект будущих возможных изменений. В случае AC игроков от брони, все фиксировано.

Далее, мной "одолжена" концепция материалов брони из PoE, которая сделана на системе, которая примерно зовется как "Давайте сделаем D&D, но не будем отстегивать за франшизу"

Цифры переписывать и формировать очень долго, так что держите копипаст со скрипта.

Итак, зависимости от типа брони и оружия, которое наносит урон по этой броне, RAW

Код
      if ( nDamagedArmorAC == 8 )   // Full plate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/2; // Electrical damage is 150%
        iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66%
        iPierce = iPierce - iPierce/3; // Pierce damage is 66%
        iBlud = iBlud + iBlud/5; // Bludge is 120%
        iFire = iFire - iFire/4; // Fire is 75%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 7 )   // Half plate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/4; // Electrical damage is 125%
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75%
        iBlud = iBlud + iBlud/10; // Bludge is 110%
        iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120%
        iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/10; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 6 )   //  Brigandine/Lamellar is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/5; // Electrical damage is 120%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
        iBlud = iBlud - iBlud/3; // Bludge is 66%
        iFire = iFire - iFire/5; // Fire is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 5 )   //  Mail/Breasplate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/10; // Electrical damage is 110%
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80%
        iBlud = iBlud + iBlud/4; // Bludge is 125%
        iCold = iCold + iCold/10; // Cold is 110%
        iFire = iFire + iFire/10; // Fire is 110%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 4 )   //  Chain shirt is equipped
        {
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce + iPierce/4; // Pierce damage is 125%
        iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 3 )   //  Hide armor is equipped
        {
        iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75%
        iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 2 )   //  Leather armor is equipped
        {
        iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 1 )   //  Padded cloth armor is equipped
        {
        iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80%
        iBlud = iBlud - iBlud/4; // Bludge is 75%
        iFire = iFire + iFire/4; // Fire is 125%
        iAcid = iAcid + iAcid/5; // Acid damage is 120%
        iElec = iElec - iElec/5; // Electrical damage is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 0 && GetIsPlayableRacialType(oDamaged) == 1 )   //  Just clothing. PC RACES ONLY! to avoid extra immunuties for monsters intended with no armor
        {
        iBlud = iBlud - iBlud/5; // Bludge is 80%
        iElec = iElec - iElec/4; // Electrical damage is 75%
        iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120%
        iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }

  // Done calculating additional immunities
  /* TO-DO: additional immunities and/or resists depending on the GetRacialType() of Damaged.
Example:
        int nRaceDam = GetRacialType(oDamaged);
            if ( (nNatAC/5) > 0 )   // Fire only when natural AC is high enough to do resist
            {
                switch (nRaceDam)
                {
                case RACIAL_TYPE_DRAGON:
                SOMETHING SOMETHING SOMETHING;
                SOMETHING ELSE; break;
                }
            }
            */


Чуть позже как будет время добавлю зависимости резистов и уязвимостей от расового типа получающего урон NPC, так как шкурка и их свойства разные. Немного, чисто для галочки. И поменяю макс. бонус ловкости для тяжелой брони, чтобы Full Plate не был слишком читерным.

Сообщение отредактировал loinne - Oct 19 2017, 23:49


--------------------
I'M BACK!


Для новичков: новые фиты и их описание

Скиллы, что они делают и как их использовать
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- virusman   Изменения в модуле :: Обсуждение   May 20 2009, 22:50
- - loinne   Мне просто почему-то всегда...   Feb 18 2013, 13:25
- - Roziotti   Ага. Сложные отношения. Ну, ...   Feb 18 2013, 14:02
- - loinne   Недоделанное оружие у пуст...   Feb 18 2013, 14:58
|- - Roziotti   Цитата(loinne @ Feb 18 2013, 15:58)...   Feb 19 2013, 10:56
- - allox   Священника с мушкетом!   Feb 18 2013, 16:35
- - loinne   Лечилки пофикшены на улучш...   Mar 4 2013, 01:12
- - RStip   Сегодня несколько раз лечи...   Mar 4 2013, 01:49
- - loinne   Их шардовый интеллект слом...   Mar 4 2013, 02:06
|- - PaiNt   Цитата(loinne @ Mar 4 2013, 09:06) ...   Mar 4 2013, 02:59
- - loinne   Я их еще до ума доведу.   Mar 4 2013, 10:57
- - nocturnanacht   С какого уровня скилл начит...   Mar 12 2013, 05:27
- - Atharius   Судя по всему, не ранее взят...   Mar 12 2013, 07:37
- - nocturnanacht   Это значит - никогда! Так ...   Mar 12 2013, 08:34
- - Roziotti   Да, на экзисе эпические уро...   Mar 12 2013, 09:48
- - PaiNt   Имеется ввиду чистое значе...   Mar 12 2013, 12:20
- - nocturnanacht   Неправильно спросил. На как...   Mar 12 2013, 12:42
- - Dimas   Такого понятия как "Эпич...   Mar 12 2013, 13:11
- - nocturnanacht   ЦитатаПлавание Любой или п...   Mar 12 2013, 13:19
- - Dimas   Это означает только то, что ...   Mar 12 2013, 13:22
- - nocturnanacht   ЦитатаСкалолазание Показы...   Mar 12 2013, 13:28
- - Dimas   Чтобы взобраться по старой ...   Mar 12 2013, 13:35
- - nocturnanacht   Цитата(nocturnanacht @ Mar 12 2013, 14...   Mar 12 2013, 13:50
- - RStip   А вот что интересно: теперь ...   Mar 12 2013, 14:53
- - loinne   В принципе, крутые персонаж...   Mar 12 2013, 15:58
- - RStip   Это я перепутал. Чувство ка...   Mar 12 2013, 17:01
- - loinne   ЦитатаА бонус барда тоже к ...   Mar 12 2013, 17:25
- - PaiNt   Шифтер, превратившийся в др...   Mar 13 2013, 00:54
- - Dimas   У Сальваторе - да. Драйдеры ...   Mar 13 2013, 01:51
|- - PaiNt   Цитата(Dimas @ Mar 13 2013, 08:51) ...   Mar 13 2013, 03:04
- - PaiNt   Что там с "дварфийскими м...   Mar 18 2013, 07:24
- - loinne   Для дворфов уже есть отдель...   Mar 18 2013, 10:26
- - nocturnanacht   ЦитатаДля дворфов уже есть ...   Mar 18 2013, 10:39
- - loinne   Я соврала. Престижи будут т...   Mar 18 2013, 10:41
- - RStip   Хаотичный метатель халфлин...   Mar 18 2013, 10:44
|- - Dimas   Цитата(RStip @ Mar 18 2013, 11:44) ...   Mar 18 2013, 10:55
- - Swogu   Для злых персонажей можно б...   Mar 18 2013, 10:48
- - loinne   Владение экзотическим оруж...   Mar 18 2013, 10:57
- - PaiNt   А базовый урон оружия какой...   Mar 18 2013, 11:13
|- - Atharius   Цитата(PaiNt @ Mar 18 2013, 16:13) ...   Mar 18 2013, 11:20
|- - PaiNt   Цитата(Atharius @ Mar 18 2013, 18:2...   Mar 18 2013, 13:27
- - nocturnanacht   Боеприпасы: стак халфлинго...   Mar 18 2013, 11:17
- - RStip   Спонтанное варавство. Тип ф...   Mar 18 2013, 11:39
- - RStip   Не, в 5х Героях циклопы мета...   Mar 18 2013, 13:37
- - loinne   ЦитатаБоеприпасы: стак хал...   Mar 18 2013, 14:00
|- - PaiNt   Цитата(loinne @ Mar 18 2013, 21:00)...   Mar 18 2013, 14:33
- - Dimas   Такой интерпретации "Сде...   Mar 18 2013, 17:37
- - PaiNt   Всвязи с тем что недавно уз...   Mar 22 2013, 16:03
|- - PaiNt   Цитата(PaiNt @ Mar 22 2013, 23:03) ...   Mar 23 2013, 21:46
- - PaiNt   Ответьте кто-нибудь пожалу...   Mar 23 2013, 15:49
|- - Renewed Zott   Цитата(PaiNt @ Mar 23 2013, 15:49) ...   Mar 23 2013, 16:27
- - RStip   Похоже на то...   Mar 23 2013, 16:29
- - nocturnanacht   ЦитатаВсвязи с тем что неда...   Mar 24 2013, 07:41
- - virusman   Пэинт наконец-то получает п...   Mar 24 2013, 08:18
- - PaiNt   Тайный лучник может быть по...   Apr 30 2013, 08:19
|- - allox   Цитата(PaiNt @ Apr 30 2013, 08:19) ...   Apr 30 2013, 08:26
|- - PaiNt   Цитата(allox @ Apr 30 2013, 15:26) ...   Apr 30 2013, 08:32
|- - allox   Цитата(PaiNt @ Apr 30 2013, 08:32) ...   Apr 30 2013, 09:32
- - PaiNt   Навый "Дуэль" непримен...   May 1 2013, 08:10
|- - RStip   Цитата(PaiNt @ May 1 2013, 08:10) ...   May 1 2013, 09:33
||- - PaiNt   Цитата(RStip @ May 1 2013, 16:33) ...   May 1 2013, 10:15
|- - Dimas   Да.   May 2 2013, 01:02
- - PaiNt   .... "Казнить нельзя помил...   May 1 2013, 10:33
- - nocturnanacht   Спокойной ночи, Димас!   May 2 2013, 01:08
- - PaiNt   Скажу потомкам на будущее, ...   May 2 2013, 02:55
- - magaiti   Цитата(RStip @ Mar 18 2013, 10:44) ...   Jun 27 2014, 12:22
- - loinne   Раз всякие там манчи спраши...   Oct 19 2017, 23:42
4 страниц V  « < 2 3 4


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15th May 2024 - 03:48
2002-2008 © “Axistown.ru” by Axistown Developers Team
Skin designed by Headshot at SolutionDesigns.net