Изменения в модуле :: Обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Изменения в модуле :: Обсуждение |
May 20 2009, 22:50
Сообщение
#301
|
|
Administrator Группа: Root Admin Сообщений: 1,455 Регистрация: 3-January 08 Пользователь №: 1 |
Здесь будут публиковаться изменения в модуле 1.9.
1.9.75-75d * В палитру добавлены инструменты для изменения имени и описания предметов * В палитру добавлен ДМ-инструмент для ретрансляции чата (говорить за NPC, не вселяясь в него) * Исправлено начисление XP по Undeath to Death * Исправлена проверка ключа * Обновлены правила и последние изменения в модуле на стартовой локации (d) 1.9.76-76d * Убраны некоторые устаревшие объекты * Добавлен магазин с красками * Хиты при левелапе автоматически максимизируются * Добавлена система для динамически скриптованных предметов (a) * Теперь нельзя зайти на шард одновременно двумя персонажами (исключения возможны, добавляются вручную) (B) 1.9.77 * Курицы не болоте заменены вивернами * Отключена возможность создавать персонажей-вампиров * Убраны воисы * Добавлены инструменты для установки постоянных объектов * Добавлено сохранение положения персонажей между рестартами Планы на будущее: * Инструменты для создания разных предметов (письма, предметы для плеерквестов) * Построить здание с возможностью брать комнаты в аренду, хранить там вещи и устанавливать мебель -------------------- Экзистаун. Есть противопоказания. Посоветуйтесь с врачом.
|
|
|
Oct 19 2017, 23:42
Сообщение
#302
|
|
Retarded Game Master Группа: Members Сообщений: 2,467 Регистрация: 2-May 08 Пользователь №: 77 |
Раз всякие там манчи спрашивают у меня, как работает AC. Основано это на относительно популярном Variant Rule, которое гуглится на d20srd
Половина базовой AC меняется на уменьшение физического урона, с округлением в меньшую сторону. Например, фуллплейт раньше был 8 AC, теперь 4 AC и 4 DR (Damage Resistance). Breastplate, он же нагрудник, был 5 AC, теперь 3 AC и 2 DR. Это работает как для всех игроков, так и для NPC с броней. Кроме того, особенно толстым монстрам, у которых есть так называемый Natural AC Bonus, тоже добавлен DR, по формуле Natural AC/5. Например, у классического Земляного Элементаля этот показатель 9, значит он становится 8 + 1 DR. У Красного Дракона уже этот показатель равен 21, значит становится 17 + 4 DR. В случае мобов и их толстокожести, цифры это субьект будущих возможных изменений. В случае AC игроков от брони, все фиксировано. Далее, мной "одолжена" концепция материалов брони из PoE, которая сделана на системе, которая примерно зовется как "Давайте сделаем D&D, но не будем отстегивать за франшизу" Цифры переписывать и формировать очень долго, так что держите копипаст со скрипта. Итак, зависимости от типа брони и оружия, которое наносит урон по этой броне, RAW Код if ( nDamagedArmorAC == 8 ) // Full plate is equipped { iElec = iElec + iElec/2; // Electrical damage is 150% iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66% iPierce = iPierce - iPierce/3; // Pierce damage is 66% iBlud = iBlud + iBlud/5; // Bludge is 120% iFire = iFire - iFire/4; // Fire is 75% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/3; break; case 2: // Bludge iBase = iBase + iBase/5; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/3; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase - iBase/3; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase + iBase/5; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 7 ) // Half plate is equipped { iElec = iElec + iElec/4; // Electrical damage is 125% iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75% iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75% iBlud = iBlud + iBlud/10; // Bludge is 110% iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120% iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/4; break; case 2: // Bludge iBase = iBase + iBase/10; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase - iBase/3; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase + iBase/5; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 6 ) // Brigandine/Lamellar is equipped { iElec = iElec + iElec/5; // Electrical damage is 120% iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133% iBlud = iBlud - iBlud/3; // Bludge is 66% iFire = iFire - iFire/5; // Fire is 80% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase; break; case 2: // Bludge iBase = iBase - iBase/3; break; case 3: // Slash iBase = iBase; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 5 ) // Mail/Breasplate is equipped { iElec = iElec + iElec/10; // Electrical damage is 110% iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75% iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80% iBlud = iBlud + iBlud/4; // Bludge is 125% iCold = iCold + iCold/10; // Cold is 110% iFire = iFire + iFire/10; // Fire is 110% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/5; break; case 2: // Bludge iBase = iBase + iBase/4; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase + iBase/4; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 4 ) // Chain shirt is equipped { iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75% iPierce = iPierce + iPierce/4; // Pierce damage is 125% iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase + iBase/4; break; case 2: // Bludge iBase = iBase; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase + iBase/4; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase + iBase/4; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 3 ) // Hide armor is equipped { iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75% iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80% iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/4; break; case 2: // Bludge iBase = iBase; break; case 3: // Slash iBase = iBase; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 2 ) // Leather armor is equipped { iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66% iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase; break; case 2: // Bludge iBase = iBase; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/3; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 1 ) // Padded cloth armor is equipped { iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80% iBlud = iBlud - iBlud/4; // Bludge is 75% iFire = iFire + iFire/4; // Fire is 125% iAcid = iAcid + iAcid/5; // Acid damage is 120% iElec = iElec - iElec/5; // Electrical damage is 80% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/5; break; case 2: // Bludge iBase = iBase - iBase/4; break; case 3: // Slash iBase = iBase; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase - iBase/5; break; } } if ( nDamagedArmorAC == 0 && GetIsPlayableRacialType(oDamaged) == 1 ) // Just clothing. PC RACES ONLY! to avoid extra immunuties for monsters intended with no armor { iBlud = iBlud - iBlud/5; // Bludge is 80% iElec = iElec - iElec/4; // Electrical damage is 75% iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120% iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120% switch (nBaseDamage) { case 1: // Pierce iBase = iBase - iBase/5; break; case 2: // Bludge iBase = iBase + iBase/4; break; case 3: // Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 4: // Pierce-Slash iBase = iBase - iBase/4; break; case 5: // Bludge-Pierce iBase = iBase + iBase/4; break; } } // Done calculating additional immunities /* TO-DO: additional immunities and/or resists depending on the GetRacialType() of Damaged. Example: int nRaceDam = GetRacialType(oDamaged); if ( (nNatAC/5) > 0 ) // Fire only when natural AC is high enough to do resist { switch (nRaceDam) { case RACIAL_TYPE_DRAGON: SOMETHING SOMETHING SOMETHING; SOMETHING ELSE; break; } } */ Чуть позже как будет время добавлю зависимости резистов и уязвимостей от расового типа получающего урон NPC, так как шкурка и их свойства разные. Немного, чисто для галочки. И поменяю макс. бонус ловкости для тяжелой брони, чтобы Full Plate не был слишком читерным. Сообщение отредактировал loinne - Oct 19 2017, 23:49 -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19th May 2024 - 17:35 |