Жалобы и предложения |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Жалобы и предложения |
Mar 14 2013, 20:29
Сообщение
#1581
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 224 Регистрация: 15-October 09 Пользователь №: 334 |
Вроде через точку с запятой в начале сообщения.
|
|
|
Mar 15 2013, 13:27
Сообщение
#1582
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 345 Регистрация: 21-February 10 Пользователь №: 403 |
Действительно. Спасибо!
-------------------- string MyAccount = GetName(OBJECT_SELF) + " the Warlock";
|
|
|
Mar 19 2013, 09:28
Сообщение
#1583
|
|
Тролль Группа: Members Сообщений: 1,852 Регистрация: 26-June 09 Пользователь №: 266 |
Вопрос возник, после перепрочтения отчета ноктюрна по последнему квесту:
-Возможно ли для поддержания большей ценности Например некоторые идеи - Вообщем только для заклинаний воскрешения ввести рулбучные маткомоненты (святвода и бриллианты (действительно дорогие брилианты)) количество которых ограничено, покрайней мере количество брилиантов. - Отменить самостоятельный респаун как таковой, уделить большее внимание состоянию (0 - (-10hp) (без сознания)) на протяжении всех уровней, сделать некоторый нормальной величины шанс того моб не будет добивать, и возможно отойдет подальше - чтобы у горе приключенца был шанс сбежать зализывать раны. -Ввести наконец офлайновые трупы когда персонаж всеже умирает, пусть игрок на это время перемещается в настоящий план Фугуэ. А труп он - и в африки труп, мертвый не может воздействовать на свой труп.. пусть друзья персонажа заботятся об своем павшем товарище, наскребают денег на брилианты или кремируют его нафиг.. -И взять для всяких НПС священников взять за правило соблюдать такие-же ограничения как и для остальных.. а то анлимитные бриллианты по 10к у скромного священника Ильматера (бог - аскет) смотрятся не очень реалистично.. --Ко всему этому не помешало бы учитывавшие божества (чтоб избежать пустых/непоформату значений поля - сделать унифицированный диалог при первом входе и с помощью НВНХ фишек править чарфайл персонажа(поле божество) уже после первого входа) Сообщение отредактировал PaiNt - Mar 19 2013, 09:38 -------------------- А мне приснилось: миром правит любовь,
А мне приснилось: миром правит мечта. И над этим прекрасно горит звезда, Я проснулся и понял - беда... После красно-желтых дней Начнется и кончится зима. Горе ты мое от ума, Не печалься, гляди веселей. И я вернусь домой Со щитом, а, может быть, на щите, В серебре, а, может быть, в нищете, Но как можно скорей. |
|
|
Mar 19 2013, 09:52
Сообщение
#1584
|
|
Тролль Группа: Members Сообщений: 1,852 Регистрация: 26-June 09 Пользователь №: 266 |
От себя скажу - что иногда обнаружил для себя противную вещь что некоторыми своими персонажами (особенно с отменой делевела), порой застрявшими в дебрях новых лок - быстрее проще умереть и среспаунится в деревне , это же не есть хорошо? Это мелочи которые "рушат вымышленный мир" имхо..
Прошу высказываться по существу идеи а не цеплятся конкретно к этому посту, а то знаем мы некоторых.. Сообщение отредактировал PaiNt - Mar 19 2013, 09:53 -------------------- А мне приснилось: миром правит любовь,
А мне приснилось: миром правит мечта. И над этим прекрасно горит звезда, Я проснулся и понял - беда... После красно-желтых дней Начнется и кончится зима. Горе ты мое от ума, Не печалься, гляди веселей. И я вернусь домой Со щитом, а, может быть, на щите, В серебре, а, может быть, в нищете, Но как можно скорей. |
|
|
Mar 19 2013, 11:16
Сообщение
#1585
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
У меня такой вопрос: кому это будет интересно?
-------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Mar 19 2013, 11:27
Сообщение
#1586
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 285 Регистрация: 23-January 13 Из: Киев Пользователь №: 722 |
Я поддерживаю Пэйнта. Когда каждый ивент умирает по 5 персонажей за день, и их просто тащат к Сантэ... Я сам еще не дошел до этого аспекта в рулбуках, но по логике смотрится глуповато.
|
|
|
Mar 19 2013, 11:34
Сообщение
#1587
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Хочется хардкора? Умирай своих персонажей перманентно. То есть умер - создал нового.
-------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Mar 19 2013, 11:36
Сообщение
#1588
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 285 Регистрация: 23-January 13 Из: Киев Пользователь №: 722 |
Я так не сказал, я хочу хардкора для всех, а не только для себя) Да и воскрешение на самом то деле должно быть, если персонаж - не атеист.
|
|
|
Mar 19 2013, 11:38
Сообщение
#1589
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
А я не хочу хардкора для себя. И что теперь нам делать?
-------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Mar 19 2013, 11:45
Сообщение
#1590
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 285 Регистрация: 23-January 13 Из: Киев Пользователь №: 722 |
Так как ты в команде разработчиков, думаю что ты победил)
|
|
|
Mar 19 2013, 11:48
Сообщение
#1591
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
У меня, к сведению, все персонажи умирают один раз. Кнопку респаун я вообще забыл когда нажимал на шарде.
-------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Mar 19 2013, 12:48
Сообщение
#1592
|
|
Тролль Группа: Members Сообщений: 1,852 Регистрация: 26-June 09 Пользователь №: 266 |
Так как ты в команде разработчиков, думаю что ты победил) Это пять! -------------------- А мне приснилось: миром правит любовь,
А мне приснилось: миром правит мечта. И над этим прекрасно горит звезда, Я проснулся и понял - беда... После красно-желтых дней Начнется и кончится зима. Горе ты мое от ума, Не печалься, гляди веселей. И я вернусь домой Со щитом, а, может быть, на щите, В серебре, а, может быть, в нищете, Но как можно скорей. |
|
|
Mar 19 2013, 12:56
Сообщение
#1593
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,107 Регистрация: 9-September 10 Пользователь №: 509 |
Пэйнт, а ты когда играть-то придешь?
|
|
|
Mar 19 2013, 13:05
Сообщение
#1594
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 709 Регистрация: 30-October 09 Из: Южное побережье Пользователь №: 344 |
Я против введения компонентов. Достаточно увеличить стоимость свитка "поднять мертвого"(стоимость "воскрешения" и так 50 кгп). А кнопку реса убирать не стоит, так как существует вероятность технической смерти.
-------------------- акк RagessER
|
|
|
Mar 19 2013, 14:29
Сообщение
#1595
|
|
Advanced Member Группа: Members Сообщений: 110 Регистрация: 24-February 13 Пользователь №: 731 |
Прочитал все и подумал, перманент смерть(и все сильно завышенные требование к воскрешению) это конечно гуд, но учитывая сложность некоторых квестов, яростный варвар(недавно созданный - 4-5 лвл) не сможет врываться в толпу врагов, так как логично подумает сохранить свою жизнь и по этому только потеряет в отыгрыше. Да и вообще тогда встает вопрос, как этому варвару качаться?(исключая возможность манчей). Не сидеть же ему день деньской в таверне, в надежде, что "наболтает" с 6-8 харизмы себе чуточку экспы. Да и не забывайте, если на сервере нет игроков жрецов, то это не значит, что их не существует.))
|
|
|
Mar 19 2013, 15:13
Сообщение
#1596
|
|
Retarded Game Master Группа: Members Сообщений: 2,467 Регистрация: 2-May 08 Пользователь №: 77 |
У меня была идея сделать смерть как в Dranon Age (т.е. пока партиец хоть один жив в локе, стопорится на -10) и сделать "мини-рес", когда персонаж как-бы мертв, но после окончания боя, если рядом все имеющиеся в пати живые персонажи, и если в радиусе N метров нет врагов, то можно сделать возможность, как это переводится, Revive за символические 100-200 опыта на уровень с -10 до 1 хита и штрафы на атаку-защиту-сейвы на минут 5. Ну а если вся партия полегла или живые персонажи ушли-убежали, то пиши-прощай, настоящая смерть.
А рес и райз сделать так, чтобы жрали опыт 50 на 50 у воскрешаемого и воскрешающего. Меньше будет мотивация на квестах ресать всяких НПС пачками и метагеймить отношениями с другими персонажами. Как вариант, я так вижу. -------------------- |
|
|
Mar 19 2013, 15:20
Сообщение
#1597
|
|
Тролль Группа: Members Сообщений: 1,852 Регистрация: 26-June 09 Пользователь №: 266 |
У меня была идея сделать смерть как в Dranon Age (т.е. пока партиец хоть один жив в локе, стопорится на -10) и сделать "мини-рес", когда персонаж как-бы мертв, но после окончания боя, если рядом все имеющиеся в пати живые персонажи, и если в радиусе N метров нет врагов, то можно сделать возможность, как это переводится, Revive за символические 100-200 опыта на уровень с -10 до 1 хита и штрафы на атаку-защиту-сейвы на минут 5. Ну а если вся партия полегла или живые персонажи ушли-убежали, то пиши-прощай, настоящая смерть. А рес и райз сделать так, чтобы жрали опыт 50 на 50 у воскрешаемого и воскрешающего. Меньше будет мотивация на квестах ресать всяких НПС пачками и метагеймить отношениями с другими персонажами. Как вариант, я так вижу. ААААА! Ты согласна с предложением?? -------------------- А мне приснилось: миром правит любовь,
А мне приснилось: миром правит мечта. И над этим прекрасно горит звезда, Я проснулся и понял - беда... После красно-желтых дней Начнется и кончится зима. Горе ты мое от ума, Не печалься, гляди веселей. И я вернусь домой Со щитом, а, может быть, на щите, В серебре, а, может быть, в нищете, Но как можно скорей. |
|
|
Mar 19 2013, 15:30
Сообщение
#1598
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Ладно. Раскрутили меня на статью.
Воскрешение это херня! Самый главный аргумент, который я слышал в пользу этого утверждения – это потеря страха у игрока перед смертью его персонажа. Это порождает две проблемы. Суть первой заключается в том, что игроки становятся более склонными к тому, что бы совершать те поступки, которые могут привести их персонажей к смерти. Поскольку они уверены, что их персонаж в любом случае останется жив, после того как все закончится. Игроки могут намерено вступить в схватку с заведомо более сильным противником; они могут охотно пожертвовать своего персонажа, изображая героическую смерть; и в целом более охотно идти на неоправданный и большой риск своим персонажем в игре. Для примера, отряд из семи членов, вряд ли бросился на целое племя багбиров, будучи полностью уверенными в том, что проигрыш, - это конец игры. В целом отсутствие страха перед смертью своего персонажа означает, что игроки не будут тщательно продумывать свои действия и находить более интересные и умные решения для различных ситуаций, и все больше будут склоняться к тривиальным разрешениям проблем, размахивая при этом двуручным клинком над головой. Вторая проблема является прямым продолжением первой. Суть ее в том, что отсутствия страха перед смертью убивает всю драматичность ситуации в игре. Представьте следующие: у вас персонаж на шарде с высоким уровнем и социальным положением в этом выдуманном мире. Вы провели много вечеров, играя им и проникаясь каждой стрункой его тонкой и изощренной натуры. И тут вы согласились достать котенка с дерева, но ваш персонаж сорвался, упал и сломал себе шею. Счастливы? Думаю – нет, если, конечно, не прибежит местный священник и не воскресит вашего персонажа, потребовав пару бриллиантов за свое беспокойство. Отличная драма! Страх перед смерть персонажа, не позволит делать игроку тупых поступков, а интерес к игре за счет этого только возрастет. И когда, преодолевая этот страх, отряд доберется до финального босса в подземелье – это будет (не зависимо от исхода битвы) сродни выигрышу финального матча в каком-нибудь спортивном соревновании. А может быть он не так уж и плох… Для начала нужно разобраться для чего существует такая опция, как рессурект. Если смотреть несколько абстрагировано от игры, воскрешение персонажа - это решение игромеханической проблемы, методами тематики и атмосферы мира. С точки зрения игры, как идеи, смерть персонажа в РПГ - это окончательный проигрыш. Конец игры. После этого игрок должен начинать игру сначала новым персонажем. Но мало кому это может доставить удовольствие. Нужна была какая-нибудь точка сохранения, с которой можно было начать в случае неудачи. Классический сэйвгейм не слишком органично вписывается в атмосферу мира. Этим чекпоинтом и стала идея возвращения персонажа к жизни. По своей сути, рессурект как и смерть, это обычная игромеханическая составляющая. Подобно тому как антидот снимает эффект отравления, воскрешение отменяет эффект смерти, предоставляя игроку еще один шанс попробовать преодолеть преграду поставленную перед его персонажем. И мне кажется, что одно без другого, теряет всякий смысл. Потому что, без воскрешения игра была бы намного короче и, как бы это не противоречило первой части этой статьи, менее интересной. Я понимаю, что в подобном подходе к смерти и воскрешению персонажа столько же драматизма, сколько в моем бутерброде с колбасой, но куда более травматичным является для игрока потеря своего любимого персонажа и насколько сложно после этого дается создание и обкатка нового образа. (Пример с Ноктюрном я приводить не буду и думаю что те, кто штампуют своих персонажей десятками не испытывая особой привязанности к кому-то определенному, этого не поймут) И все же, хорошо или плохо? Лично для себя я не ставлю подобного вопроса. Поскольку конфликт воскрешения постает между механикой игры и атмосферой (логикой) мира, решить это проблему исключительно игромеханическими методами (изменения стоимости воскрешения и т.п.) невозможно. Это не поменяет отношение к смерти своих персонажей у игроков. И здесь скорее важно отношение игрока к своему персонажу. Поэтому решение о перманентной смерти персонажа должен принимать игрок единолично. А как же драма? Смерть в результате падения с дерева драматична? Драму не подпитывает сам факт невозможности вернуть персонажа к жизни. Смерть персонажа – как единственно возможный сценарий развития событий. Вот что дает драму. Неизбежность неравной битвы в которой полягут все члены отряда – вот что заставит испытать игроков чувство обреченности и создать ситуацию наполненную драмой. И это будет интересно игрокам! Никто не будет в этом момент думать о том, во сколько обойдется им воскрешения их персонажа. Это даже заставит их сплотиться и действовать более осторожно. И может быть… МОЖЕТ БЫТЬ… они даже проявлять признаки «командной игры». -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Mar 19 2013, 15:46
Сообщение
#1599
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 285 Регистрация: 23-January 13 Из: Киев Пользователь №: 722 |
И все же, хорошо или плохо? Лично для себя я не ставлю подобного вопроса. Поскольку конфликт воскрешения постает между механикой игры и атмосферой (логикой) мира, решить это проблему исключительно игромеханическими методами (изменения стоимости воскрешения и т.п.) невозможно. Это не поменяет отношение к смерти своих персонажей у игроков. И здесь скорее важно отношение игрока к своему персонажу. Поэтому решение о перманентной смерти персонажа должен принимать игрок единолично. Ну почему же не поменяет? Если удесятерить смоимость свитка, то игрок будет знать, что его не смогут воскрешать раз в час. |
|
|
Mar 19 2013, 15:56
Сообщение
#1600
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Ну почему же не поменяет? Если удесятерить смоимость свитка, то игрок будет знать, что его не смогут воскрешать раз в час. Свиток воскрешения и так сейчас стоит около 50к. Подними до 500к и это все равно что убрать воскрешение из игры как явление. -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11th May 2024 - 16:31 |