IPB
Username:
Password:

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Профиль
Фотография
Рейтинг
 
Опции
Опции
О себе
Kavin не указал(а) ничего о себе.
Личная информация
Kavin
Унтер-флудер
30 лет
Мужской
Казахстан, Астана
Дата рождения: Окт-5-1987
Интересы
Нет данных
Статистика
Регистрация: 3-January 08
Просмотров профиля: 35,767*
Последнее посещение: 3rd October 2017 - 12:05
Часовой пояс: Dec 16 2017, 09:11
312 сообщений (0 за день)
Контактная информация
AIM Нет данных
Yahoo Нет данных
ICQ 238354335
MSN Нет данных
Contact скрыто
* Просмотры профиля обновляются каждый час

Kavin

Axistown Dev Team

****


Темы
Сообщения
Комментарии
Друзья


Содержимое
Милые дамы (если вы тут есть)!
Коллектив разработчиков поздравляет вас с Международным женским днем, желает счастья, любви, много-много.
Пусть мечты сбываются!
Покорнейше ваши, розроботчеги.
23 Feb 2008
Внутренняя политика


Военное сотрудничество поселений Побережья Преданий
Так называемый Договор о Сплочении состоит из трех частей:
1. Военная
В этой части договора говорится о том, что военное сотрудничество сводится к созданию единой армии и флота под командованием Экзистауна. Каждый из населенных пунктов обязан выставить ополчение или же компенсировать отсутствие оного объемом фуража или иного снаряжения для армии.
Раз в два года проводятся военно-полевые сборы совместной армии.
2. Взаимопомощь во время стихийных бедствий
Здесь упомянуто, что каждый из населенных пунктов, входящих в Договор, имеет право просить о помощи других членов Договора в случае стихийных бедствий.
3. Список населенных пунктов Острова, входящих в Договор
Экзистаун, города Западный Предел и Тихие Холмы, а также деревни и села, в основном вокруг этих городов. Примерно 1/5 от общего количества деревень на Острове пепельного Света. Иными словами, почти вся северо-западная территория острова.

Малый Торговый Договор
Описание Малого Торгового Договора лучше всего иллюстрирует отношения Экзистауна, Тихих Холмов, Западного Предела и деревень Побережья Преданий.
Договор предполагает следующее:
Для каждого члена договора (это может быть как целиком город, деревня, так и единичное фермерское хозяйство, объемы поставок которого достаточны для вступления в договор) определяются виды продукции, которые он может поставлять на рынок на особых условиях.
Экзистаун устанавливает потолок цены на каждый из видов продукции, а также гарантирует налоговые скидки для торговцев, состоящих в Договоре.
В Министерстве Торговли существует специальная Комиссия Малого Договора, которая определяет три параметра договора: потолок цены, минимальный объем продукции, достаточный для вступления в договор, а также размер налоговых льгот для членов договора.
Пересмотр этих трех параметров происходит раз в полгода путем опроса членов договора.
Любой участник договора имеет право выйти из него в случае, если параметры его не устраивают.
Если не говорить об экономическом взаимодействии между деревнями и городами Побережья Преданий, то нужно отметить следующее:
Экзистаун является не только главным рынком для всех поселений острова, не только культурным центром, окном во внешний мир.
Жители острова из Западного Предела, Тихих Холмов и более мелких поселений и деревень получают возможность получить образование, сделать карьеру или даже выбраться на материк.
Экзистаун - гарант процветания и стабильности на острове.
По этим причинам Экзистаун пользуется огромным авторитетом на острове.

Отношения Кхаз'алГара и Экзистауна
Дварфы - народ замкнутый, и поэтому политические отношения между городом дварфов и городом людей отсутствуют. Никаких политических союзов и экономических льгот не существует.

Отношения Теневого Предела и Экзистауна
Теневой Предел и Экзистаун являются добрыми соседями и объединены славной борьбой плечом к плечу против лича Даррэона.
Политически Теневой Предел не зависит от Экзистауна, однако крепкая дружба эльфийской общины с жителями города заверена документом, который носит название Эльфийский Договор.
В нем говорится о том, что в случае опасности для каждой из сторон Договора другая сторона приходит к ней на помощь всеми силами, какими может помочь.
Также говорится о помощи в восстановлении селений в случае стихийных бедствий и о предоставлении крова обездоленным в результате войны или иного катаклизма.
Отдельным пунктом отмечено то, что данный договор касается лишь Экзистауна и Теневого Предела, но не относится к остальным поселениям.

Отношения Форта Факела и Экзистауна
Так как бедуины имеют перед собой четкую цель - не дать существам из Великой Пустоши нанести удар по жителям острова, то и в политических делах Острова Пепельного Света они не участвуют.
Никаких официальных договоров между Экзистауном и Фортом Факела нет, нет также соглашений между Фортом Факела и какими-либо другими селениями острова.
Однако, в случае, если огонь на высокой башне Форта вспыхнет, жители близлежащих деревень обязательно придут на помощь, чем смогут. Также, как и если запыленный и уставший гонец из деревни прибудет в Форт, бедуины не откажут в помощи.

Отношения между другими селениями на Острове
Жители Острова с уважением относятся к Теневому Пределу, однако, в отличие от Экзистауна, отношений с ним не поддерживают. Эльфов уважают, но не привечают в простых деревнях.

С Кхаз'алГаром отношений вообще не существует. Жители Острова знают, что где-то в горах есть город дварфов, однако мало кто знает туда дорогу, и дварф из клана Пылающего Горна крайне редкий гость в деревнях и городах острова. А еще дварфов не любят за их вредность.
Город дварфов вообще ни с кем не имеет никаких союзов.
Теневой предел не имеет ни с кем договоров и союзов, кроме Экзистауна.
Форт Факела также не имеет официально заключенных союзов, однако в случае опасности всегда помогает жителям близлежащих деревень.
На острове процветает свободная торговля между селениями, не имеющая политической окраски.
Отношения между остальными деревнями добрососедские, строятся по принципу "помоги соседу, а сосед поможет тебе". Свадьбы, когда жених и невеста из разных деревень, тоже нередки.

Потенциальные возможности и проблемы на Острове Пепельного Света
Проблемы
1. Дварфийский город в любой момент может стать проблемой, т.к. никто не знает, что в планах у клана Пылающего Горна
2. В случае, если сложится очень неблагоприятная обстановка на острове, деревни могут поднять восстание и прекратить поставки продовольствия или даже развязать войну.
3. Попадающиеся среди мигрантов лица, не отличающиеся честностью и добропорядочностью, также являются большой проблемой, т.к. поток мигрантов большой.
Возможности
1. Возможность объединить весь остров (кроме городов эльфов и дварфов) под лидерством Экзистауна. В этом случае столица получает поток налогов и ресурсов деревень, а деревни - защиту и центральную власть.
Скорее всего, так произойдет, если вдруг на остров случится нападение, а Экзистаун успешно отразит его.


Внешняя политика

1. Большой Торговый Договор
Большой Торговый Договор, заключенный между четырьмя государствами: Экзистауном, Амном, Тетиром и Калимшаном, включает в себя следующие пункты:
1) Предоставление льготных условий торговли
Льготные условия торговли на земле Экзистауна предоставлены трем компаниям «Серебряный парус», «Роза Калима» и «Шелковый путь» из Амна, Калимшана и Тетира соответсвенно.
Льготы заключаются в предоставлении земельных участков для компаний под склады, торговые представительства и жилища для работников, а также в снижении налогов на 25%.
2) Инвестиции в строительство Экзистауна
Согласно договору, в обмен на льготные условия для торговли каждая из компаний обязалась выделить определенную фиксированную сумму на строительство Экзистауна.
Властями Экзистауна уже использовано примерно 70% инвестиций.
3) Военно-политический нейтралитет
С целью сохранения условий свободной торговли, в Большой Торговый Договор был включен пункт о военном и политическои нейтралитете.
Согласно этому пункту договора, запрещаются военные союзы между Экзистауном с одной стороны и любым из трех государств с другой. Необходимо отметить, что данное правило действует только для членов договора, т.е. Экзистаун и Амн против Тетира заключить союз не могут, а против Нелантера или Невервинтера – запросто.
Отдельно оговаривается то, что военные действия между Амном, Тетиром и Калимшаном не мешают свободной торговле на земле Экзистауна, и ни одна из стран не вправе требовать от Экзистауна отказа в сотрудничестве с другой. Это касается не только трех торговых компаний, но и всех торговцев из этих стран.
Есть пункт о ненападении на Экзистаун любой из стран-членов договора.

Кроме этого, Экзистаун ведет торговлю с одиночными купцами из этих стран, правда, они уже не пользуются привилегиями договора. В целом, отношения между странами стабильные и дружеские.
2. Отношения с Чалтом
На государственном уровне отношений с Чалтом нет, имеются лишь отдельные договора между торговцами. Политических союзов нет.
3. Отношения с Муншае
Отношения с Муншае строятся на основе взаимовыгодного сотрудничества, но льготных условий для торговли нет. Имеется договор о государственных закупках лошадей Экзистауном в военных целях. Теплые и дружественные отношения между двумя государствами привели к тому, что Муншае и Экзистаун объединились в борьбе против пиратов Нелантера.
4. Отношения с Лантаном
Поскольку житель Лантана – редкий гость на острове, то и, соответственно, никаких политических или экономических договоров не существует.
5. Отношения с Нелантером
Отношения с островами Нелантера у Экзистауна прямо враждебные. Периодически раз в несколько лет случаются нападения пиратов на архипелаг Сияющих Островов, в ответ Экзистаун силами армии и флота наносит удар по островам и флоту пиратов. Однако стоит сказать, что борьба ведется против самих пиратов, а не против какого-то определенного государства, т.к. четкой организации у пиратов не существует. Однако ожесточенного характера данная война не носит, т.к. у пиратов не хватает сил, желания и организации нанести мощный удар по Архипелагу Сияющих Островов, а у Экзистауна – не хватает сил на удар по Нелантеру.
6. Общие внешнеполитические тезисы Экзистауна
Внешняя политика Экзистауна может быть сформулирована следующими пунктами:
- Создание условий для выгодной торговли на территории земель города
- Обеспечение безопасности на собственных землях и в водах острова
- Военный и политический нейтралитет

Экзистаун не вмешивается в войны, не связывает себя долговременными военными и политическими союзами, старается поддерживать добрые отношения со всеми странами-соседями. Политическое кредо города – «Торговля выше политики».
В то же время свои интересы в регионе Экзистаун отстаивает твердо, и если какая-то страна пойдет на конфронтацию, она немедленно получит запрет на торговлю на острове, а также лишится покровительства флота в водах острова. К силовым методам Экзистаун не прибегает, используя армию лишь для защиты.

Файл можно скачать здесь:
Прикрепленный файл  Int_Ext_policy_v2_3.doc ( 46 килобайт ) Кол-во скачиваний: 168

23 Feb 2008
1. Исполнительная власть

1.1 Список министерств и их функций
Клинки Закона (Министерство обороны)
Военный оплот Экзистауна. Занимается не только обороной в случае внешнего нападения, но и поддержанием порядка внутри города и в округе. Глава Клинков Закона - Ральф Рэндал, он и является министром обороны. В компетенции этого ведомства находится также поддержание обороноспособности населения, т.е. ополчение и всякие разные военно-полевые сборы.
Око Закона (Министерство внутренних дел)
Стержень порядка и законности общества Экзистауна, Око Закона является ведомством, которое занимается поиском и выслеживанием преступников, препятствует шпионажу и предотвращает преступления.
Руководитель Ока Закона - Мерр Штерн, пожилой уже человек, тем не менее обладающий стальной волей и большой мудростью.
Казначейство (Министерство финансов)
Ведомство, заведующее казной и золотыми запасами Экзистауна. На Казначействе лежит отвественность за расход и пополнение денежных запасов города. Данная организация занимается сбором налогов и осуществляет все выплаты от лица города.
Глава Казначейства - Симон Анкер.
Министерство торговли
Министерство, которое заведует всеми вопросами торговли: взаимоотношением торговых компаний, устранением помех торговле, ведает ценами и товарооборотом. Основная роль министерства торговли - быть всегда в курсе всех торговых дел на острове, и, по возможности, компетентно предотвращать конфликты.
Министром торговли является Хемус Нолта.
Министерство магии
Все магические дела, будь то исследования найденных артефактов, колдовство на дому или производство магических изделий и зелий, находятся на контроле Министерства Магии.
Министерство магии занимается поиском колдунов, использующих запрещенную магию, контролирует исследования магических вещей и явлений. Министерство магии имеет собственную небольшую группу боевых магов, которая, правда, очень редко вступает в дело.
Глава министерства - Архимаг Ангрим.
Министерство путей и мореходства (транспорта и коммуникаций)
Министерство путей и мореходства отвечает за состояние дорог, судоходность рек, навигацию и мореходность в водах острова. Перевозки из города в город, кареты, почтовые лошади - это все вотчина ведомства путей и мореходства.
Глава Министерства - Тревор Флихт.
Совет религий (Министерство религии)
Совет Религий - организация, поддерживающая мирное сосуществование приверженцев различных религий в городе и за его пределами. В ведении Совета Религий находятся все места для моления (и чтобы они всегда были), а также официальное определение степени опасности для общества Экзистауна той или иной религии.
Глава Совета Религий - Альмер Хивин, священник храма Латандера.
Министерство иностранных дел
На плечах министерства иностранных дел лежат все вопросы дипломатии, посольства и взаимодействия с другими государствами.
Руководитель министерства - Ареф Больд.
Министерство ремесла и сельского хозяйства
В ведении министерства ремесла и сельского хозяйства находятся все дела, касающися земледелия и ремесла, такие как земельные владения города, парки, сады и фермы.
Относительно ремесел министерство регулирует получение лицензий и другие дела ремесленников.
Глава - Акри Апрем.
1.2 Леди/Лорд
Полномочия Леди/Лорда
- Леди/Лорд входит в Совет и является там председателем.
- Леди/Лорд может налагать вето на решения Городского Совета.
- Леди/Лорд вносит в Совет кандидатуру верховного судьи
- Леди/Лорд назначает министров, а также контролирует их
- Леди/Лорд выполняет представительские функции
- Леди/Лорд вносит кандидатуры советников
- Леди/Лорд имеет исключительное право на помилование



2. Законодательная власть

2.1 Состав парламента
Главный управляющий орган Экзистауна, исполняющий законодательные функции, – Городской Совет.

Кроме леди Мирабеллы в состав Городского Совета входят:
- представители торговых организаций, финансировавших постройку Экзистауна (3 человека). Представители торговых организаций назначаются главами этих организаций
- граждане, наделенные соответствующим статусом советника
- Верховный Судья, традиционно являющийся паладином
Все министры присутствуют на каждом заседании Городского Совета, чтобы всегда вводить в курс дела остальных членов. Министры не имеют права голоса и не являются членам городского совета.

2.2 Порядок приёма в парламент
Кроме представителей торговых организаций, которые назначаются руководством этих организаций, все остальные члены Совета выбираются следующим образом:
1. Кто-то из советников или Мирабелла выдвигает кандидатуру. Как правило, это известный в городе человек, пользующийся поддержкой народа.
2. Совет голосует, если большинство за - то кандидат принимается в совет.
Мирабелла имеет право наложить вето на решение совета.
Должность советника - пожизненная.
Советник может быть лишен статуса лишь по решению Совета (за какие-либо нарушения, злоупотребления или же просто по собственному желанию советника).

2.3 Порядок принятия законов
Внести законопроект на рассмотрение может любой член Городского Совета и любой из министров. Если законопроект предварительно одобрен большинством членов Совета, начинаются дебаты, в которых могут принять участие все желающие. Отдельное время отводится для докладов министров, описывающих возможное влияние законопроекта на каждую из сфер жизни города. После этого в законопроект вносятся необходимые поправки, а затем на всеобщем голосовании законопроект окончательно принимается или отклоняется. Финальным аккордом является подписание законопроекта леди Мирабеллой, после чего новый закон официально вступает в силу.

Городской Совет заседает раз в неделю, либо чаще, если это обусловлено чрезвычайными причинами. В случае чрезвычайной срочности леди Мирабелла обладает правом принятия решения без созыва Городского Совета.


3. Судебная власть

3.1 Структура судебной системы
Разделение судов по отраслям отсутствует. Суды разбирают уголовные и гражданские дела, арбитражные споры, в том числе по налогам.
Мелкие (административные) наказания, такие как: штрафы, задержание на срок до 3 дней и т.д. назначаются представителями Ока Закона и офицерами Клинков Закона, а также уполномоченными чиновниками. Эти решения далее можно оспорить в суде.
Более серьёзные дела рассматриваются только в судах.
В суде первой инстанции дело рассматривается одним из судей Экзистауна. В случае несогласия с решением можно подать апелляцию, и тогда дело будет рассматриваться коллегией из 3-х судей: Верховным судьёй Экзистауна и двумя другими судьями (исключая того, кто уже рассматривал это дело).
Всего судей 12.
Верховный Судья Экзистауна назначается Советом по представлению Мирабеллы сроком на 2 года.
Остальных назначает Совет по представлению Верховного Судьи, также сроком на 2 года.


Файл можно скачать вот здесь:
Прикрепленный файл  Political_structure_v1_8.doc ( 40.5 килобайт ) Кол-во скачиваний: 144
29 Jan 2008
...картинки вставлю позже...

Возникновение острова
Миллионы лет назад от Фаеруна откололись несколько огромных кусков суши, а затем, вследствие расхождения тектонических плит, они начали отходить от материка все дальше и дальше в океан, на протяжении миллионов лет постепенно дробясь на более мелкие куски. Часть этих кусков ушла под воду, часть - превратилась в опасные подводные скалы, часть стала Нелантером, а два достаточно больших острова и образовали архипелаг, позже названный архипелагом Сияющих Островов.

Развитие/заселение
Сотни тысяч лет на этих островах сосуществовали немногочисленные племена полуразумных рас вроде орков, гоблинов, гноллов, кобольдов, лизардфолков, а также племена людей-аборигенов.
Эти расы находили себе пристанище в различных уголках острова, иногда воюя между собой.
Деревни людей были немногочисленны (около 8-10 поселений), и располагались на Побережье Преданий, в Сияющих Равнинах и Туманной Долине.
Когда империя Нетерил достигла достаточно большого могущества, то примерно в -2000 году на Островах высадились колонисты, которые начали разработку руд металлов на берегу моря.
Они помогли людям-аборигенам, взяв их под свою опеку, а взамен используя их труд.
На южном берегу Острова Пепельного Света был выстроен небольшой город-колония Имран.

Нетерил
-2000 год, основание колонии Имран на Острове Пепельного Света для добычи полезных ископаемых, которые в изобилии обнаружены на берегах островов.
-1200 год, происходит восстание рабочих на острове из-за жестокого обращения и притеснений со стороны инженеров. Оно заканчивается сильными разрушениями производственной части. Остров 2 года находится в руках взбунтовавшихся шахтеров.
-1198 год, восстание полностью подавлено прибывшими войсками.
-1188 год, рудники отстроены, работа продолжается.
-743 год, добыча ресурсов на острове пепельного света прекращается по причине истощенности шахт, и большая часть инженеров и рабочих уплывает назад на материк. В Имране остается меньше тысячи людей, которые не пожелали уехать.
-742...-340 года, Имран заброшен, люди переселяются вглубь острова, появляются три крупных деревни: возле Источника Безмятежности, на реке Одинокий Источник и на Сияющих Равнинах.
В -740 году землетрясение разрушает прибрежные постройки, часть южного берега уходит под воду вместе с шахтами и постройками.
-339, Год Расколотых Сетей, Летающий город Аннарин терпит крушение и падает на Остров Пепельного света.

Темные времена
-338 год, Начало Темных Времен на Островах.
Остров наводнен опасными и неведомыми существами, уцелевшими при катастрофе Аннарина
Люди сталкиваются со слаадами, василисками, мерфитами и десятками видов других опасных тварей. Жизнь на острове становится смертельно опасной. Выживают сильнейшие. Люди начинают селиться более крупными общинами, начинается укрепление селений.
-300 год, предпринят военный поход для очищения Острова от тварей. Успешным он не был, так как вернулись не более трети воинов, но множество тварей было истреблено.
–275 год, деревня Мирл на западе Мрачных болот истреблена слаадами и лизардфолками из Болот. Уцелевшие были приняты в деревне Радрин на Побережье Преданий.
Позже рептилианы были вновь загнаны в болота объединенными отрядам людей из нескольких деревень.
-250 год, группа охотников и следопытов из различных деревень уходит на исследование острова, чтобы узнать, насколько ухудшилось положение людей.
-249 год, двое из ушедших возвращаются израненные и больные. Их рассказы свидетельствуют о гоблинах, орках и гноллах в горах и у подножия Хребта Судеб, но также и о том, что тварей из Аннарина почти не осталось: они были либо истреблены, либо вымерли без подходящей среды обитания.
-220…-212, Год Высоких Тронов, Темные времена на островах подходят к концу.
Люди объединяются под лидерством Аласара Буревестника, сильного лидера. На месте Имрана - колонии времен Нетерила - частично отстроен новый город, который назван Винзбор (Winsbore – «с трудом добытая победа»).

Новое время
-211…-191 года – власть Аласара Буревестника в Винзборе.
-191…-180 года – начало Войны Горгулий.
-179 год, Деметра Сильвермист призывает на Остров горгулий, а также подчиняет себе группы орков и гноллов.
-176 год, Год Великой Крови. В битве гибнет Аласар Буревестник, перед смертью проклиная Деметру.
-166 год, Деметра насылает страшное бедствие на Винзбор. Перестают рождаться дети.
-155…-140 года, в пустом и мертвом, покинутом жителями Винзборе воцарилась Деметра Сильвермист. Конец Войны Горгулий.
-75, Год Кожаных Щитов, Проклятие Аласара Буревестника окончательно превращает Деметру в баньши. Ее дворец назван Храмом Плача.
-50 год, появление первых Песчаных Стражей на восточной оконечности Великой Пустоши, которые в следующие два столетия превратились в жителей пустыни - бедуинов. Создан Форт Факела - аванпост на востоке Великой Пустоши.
263 год, ценой собственной жизни герой Арген Стальной Кулак из Форта Факела низвергает баньши Деметру с помощью жреца-шамана Иктума. Винзбор слывет проклятым местом, непригодным к жизни.
Погибший Арген похоронен в месте, называемом Гробница Верного Воина (севернее Винзбора).
379, Год Семи Звезд, падение на остров метеорита, названного Небесным Камнем.
Кратер, на дне которого покоится загадочное небесное тело, заполняется водой.
Это место названо озером Небесного Камня и приобретает таинственные целебные свойства, разгадать которые не удается никому.
388 год, на юге Побережья Преданий люди сталкиваются с разведывательными отрядами орков и дают им отпор. Орки бегут назад в горы Судеб.
400 год, воины и умельцы со всех деревень Острова собираются на Великие Состязания, которые проводятся в западной деревне Амкрен, чтобы показать свою удаль. Победителем становятся меткий лучник Кардем из деревни с востока острова и могучий кузнец Эрлан из западной части острова.
Произошедшие от них потомки считаются элитными родами.
417 год, неудачная попытка бедуинов истребить горгулий. Обе стороны несут тяжелые потери.
450, Год Занесенного Кулака, Великие состязания проводятся еще раз. На сей раз побеждают внук Эрлана Эрлем и девушка Ванем, младшая дочь Кардема, которой в то время было 25 лет.
492-494 год. Междоусобица между западными деревнями Элнор и Гранир, вспыхнувшая после того, как мужчины Гранира украли несколько женщин из деревни Элнор.
Деревня Гранир, где жили виновные, разрушена, жители изгнаны и переселяются на Остров Луны во главе со старостой Анграном, переплыв море на самодельных плотах.
500 год, Третьи Великие Состязания, и вновь победителями становятся потомки из родов Кардема и Эрлана. Менестрели уже слагают легенды об избранных богами родах.
550 год, Четвертые Великие Состязания, в которых род Эрлана не участвует по причине траура – в походе в горы погибли глава рода, праправнук Эрдана Ирмел и его сыновья, кроме двух младших. Побеждают Анлав из рода Кардем и Грат из Форта Факела.
577 год. Жители деревни Хнерг на востоке Мрачных Болот в глубине острова полностью вымирают от лихорадки, видимо принесенной с болот охотниками.
600 год, Пятые Великие Состязания, на которых трагически гибнет Инамер Кардем, в его смерти негласно обвиняют род Эрлан, хотя это несчастный случай.
Эрлан отказываются от победы в знак протеста.
Начинается неприязнь Кардем к роду Эрлан.
650 год, Шестые Великие Состязания, единоличным победителем неожиданно для всех становится Андрим с Острова Луны.
700 год, из-за засухи и неурожая Седьмые Великие Состязания не проводятся.
720, Год Рассветной Розы. Путешественник Балдуран из Тетира открывает острова (ранее о них не знали на материке) и основывает торговое поселение Вестфар на месте деревни изгнанников на острове Луны.
728 год, прибывает первый корабль с переселенцами с материка.
734, Год Прекрасного Оленя. Вокруг Вестфара появляются фермы и поселения. С острова Пепельного Света начинается экспорт шкур и травяных отваров на материк.
Начиная с этого времени корабли с переселенцами часто посещают Архипелаг. Люди селятся крупными селами и мелкими деревнями, распахивают плодородную землю под поля, местами выкорчевывают лес и очищают землю.
750 год, состязания вновь не проводятся из-за крупных разногласий по поводу места их проведения.
792 год, старейшины деревень большинством голосов решают построить общее место для Великих Состязаний, дабы больше не вызывать споров.
Выбранное место лежит севернее Озера Небесного Камня.
8 0 0 год, общими усилиями полигон построен и Седьмые Великие Состязания проводятся.
Впоследствии состязания регулярно проводятся раз в 50 лет вплоть до 1300 года.
976, Год Убивающих Заклинаний. На побережье Преданий появляется крупное рыбацкое поселение Тихие Холмы, в котором объединяется население двух северных деревень.
1018, Год Драконьей Ярости. На остров Пепельного Света приплывает группа дварфов клана Пылающего Горна из Western Heartlands, изгнанного из цитадели за изучение магии земли. Тут, в горах Судеб, они начинают строительство своего подземного города под названием Кхаз`алГар, вместе с тем изгоняя орков из окрестностей своего места обитания.
1097, Год Сверкающей Короны. Появляется второе крупное поселение на побережье Преданий, Западный Предел.
1125 год, Гильдия исследователей «Железная Рука» начинает исследования озера Небесного Камня и обнаруживает на дне метеорит. База гильдии располагается в Вестфаре.
1130 год, жрецы Латандера основывают Дом Утра в Западном Пределе.
1160 год, арфист с материка Эжен Дюбуа, очередным пунктом странствий которого стал архипелаг Сияющих Островов, узнает от Стражей Песков о сохранившихся в Великой Пустоши руинах нетерильского города.
1164, Год длинных теней. Маг из Калимшана, Амран Алун, прибывает с группой помощников на острова для изучения древнейших Нетерильских руин, и основывает магический орден Павшей Звезды в Западном Пределе.
1194, Год Кровавой Войны. Археологи из Фаеруна начинают прибывать на острова для изучения их древней природы и руин.
Часть из них примыкает к «Железной руке».
В Вестфаре к власти приходит род Анcиер.
«Железная рука» перебирается в Западный Предел и начинает сотрудничать с Орденом Павшей Звезды.
1197, Год Разбитых Щитов. Исследователи «Железной руки» обнаруживают затерянный в Великой Пустоши город Сломанные Башни, населенный горгульями.
1222, Год рога. Экспедиция из Амна отправляется в Храм Плача, но не возвращается оттуда.
1230 год, Исследователи западного побережья обнаруживают в устье Великих Потоков деревню, населенную людьми, не ведущими свое происхождение от островитян, и нареченную Экзисвилем.
По свидетельствам ученых, деревня появилась около 30 лет до ее обнаружения. После обнаружения селения его население постепенно смешалось с коренными жителями острова.
1238 год, Исследователи «Железной Руки» договариваются с жителями Экзисвиля и создают свой лагерь в деревне.
1241, Год Пропавшей Леди. Группа монахов богини Селунэ прибывает на остров Пепельного Света и строит монастырь Серебряной Луны высоко в горах Судеб, в северной оконечности гор. В составе монастыря – обсерватория.
1300 год, проводятся Семнадцатые Великие Состязания, победитель – дварф Арк Рыжая Борода из клана Пылающего Горна.
1317, Год Блуждающего Вирма. Великая чума в районе Внутреннего моря (Море Упавших Звезд в центре Фаеруна), также называемая «драконьей чумой», вынуждает многих мигрировать на запад.
1320, Год Наблюдающего Холода в Сембии в семье путешественников рождается Мирабелла Гэлатари.
1333, Год Поражающего Сокола, группа исследователей пробуждает лича Даррэона в руинах древнего летающего города Аннарина в Великой Пустоши. Этот год считается началом Войны Черепов.
1336, Год Высокой Мантии, семья Мирабеллы убита, и она, чудом выжив, пускается в странствия в поисках своей судьбы.
1337 год, Лич Даррэон Проклятый начинает собирать свое войско мертвецов и терроризировать Остров.
1339 год, предпринято нападение нежити на Форт Факела, но Стражи Песков устояли.
1340, Год Льва, армия мертвых пытается вторгнуться в Кхаз’алГар. Дварфы отражают атаку и замуровываются в своем подземном городе.
1343 год, Тихие Холмы полностью опустошены нашествием нежити.
1344, Год Падения Луны, пираты атакуют Вестфар, опустошив и разрушив город.
Разрушенный Вестфар перестает быть центром торговли на архипелаге Сияющих Островов.
1346 год, Мирабелла первый раз прибывает на остров для разведки, и едва не гибнет, чудом спасаясь от нежити.
1349 год, основан Орден Чемпионов Торма на Острове Пепельного Света, недалеко от Экзисвиля. Начинается строительство их замка.
1352, Год Дракона, Битва при Тихих Холмах. Город освобожден, и начинается его отстройка.
1355, Год Арфы, группа эльфов из Кормантора изъявляет желание оказать помощь в войне с личем.
Основан Теневой Предел – поселение эльфов на юго-востоке острова.
1357, Год Принца, лич Даррэон повержен Мирабеллой Гэлатари. Конец Войны Черепов.
1358, Год Теней, на месте рыбацкой деревушки Экзисвиль Мирабеллой Гэлатари заложен город Экзистаун.
В руинах Аннарина на месте логова лича начинаются археологические раскопки, производимые гильдией «Железная рука» совместно с Орденом Павшей Звезды.
1359, Год Змеи, начинается промышленная разработка угольной и железной шахты близ Экзистауна.
1360, Год Башенки – 1367, Год Щита, леди Мирабелла ведет строительство Экзистауна на деньги торговых компаний из Амна, Тетира, Калимшана. Жители острова объединяются под ее властью.
Города Западный Предел и Тихие Холмы признают свое подчинение ей.
Орден Павшей Звезды перебазируется в Экзистаун.
Дом Утра (храм Латандера) также перемещается в Экзистаун, в Западном Пределе остается просто часовня с несколькими священниками.
Поскольку расположение Экзистауна более безопасно, чем остальных городов на Островах, он становится центром торговли на Архипелаге Сияющих Островов, «перенимая эстафету» у Вестфара.
Дварфы вновь начинают появляться на острове, выйдя из своего добровольного заточения.
В 1363, Году Виверна, торговые компании, с которыми заключила договора Мирабелла, пролоббировав свои интересы в правительствах, добились того, чтобы в дальнейшем политических претензий на территорию острова не предъявлялось.
1372, Год Дикой Магии. Приключения начинаются…
Уж сколько раз твердили миру... И все равно находится еще кто-то стремящийся по-своему развернуть эту тему, и стать умнее всех... Хотя бы только для себя. Нечуствительно причисляю себя к этому сонму страждущих. Правда по иным причинам, кои объяснять не собираюсь.


Я хочу описать не столько технику игры или правила игрового процесса, сколько представить некоторое количество историй, имеющих целью показать несколько очень характерных ситуаций.


О терминах:
Английское слово Alignment перевести на русский практически невозможно, по крайней мере коротко и понятно. Поэтому я буду вместо него пользоваться двумя словами - характер и ориентация. Меня не волнуют ваши претензии к моему переводу - я привык, и буду им пользоваться. Желающие блеснуть своей эрудицией - добро пожаловаться на Форум Переводчиков. Просто знайте, что когда в тексте встречается одно из этих слов - оно означает alignment. Подробнее - смотри статью Маккавити.
Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни.
Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса. Присутствует только в цифрах - на бумаге.


Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу.


1. Игра без орентации
Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв.


2. Паладин - служить и защищать
Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф!" Нормальный человек второй раз туда и не посмотрел бы, так ведь нет! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой (он - хромая, я - держась за бок), я спросил его:
- Ты так всю жизнь?
- Ага... И по любому поводу...
Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями.


3. Я - самый злой!
Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым.
- Я - дроу-эльф, - кричал один, - Я с удовольствием буду всех резать, убивать, расчленять... (продолжить на свое усмотрение, и в меру своей испорченности)
Дроу-эльфом я его, конечно же, не пустил. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел (фигурально выражаясь). Я спросил его, почему он все это упускает? Ну это же подлость какая-то! - было ответом. Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея.


4. Дворф не жадный - дворф рачительный! (с) Видгри
Суровая клановая структура дворфовского общества почему-то забывается когда человек хочет играть дворфом. Смешной каламбур - человек играет дворфа. Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа. Станет ли таким кланом группа, или нет? Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы.


5. Интеллект гнома-механика
Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет. Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе. Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе (там дешевле, а со средствами у них было тяжело), и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно. И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза. Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице. Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города.


6. Девица в игре.
Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз (это было очень давно) группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто. Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих. Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах... Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу.


7. Игровые конфликты
Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо. Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию. Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы. Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. Хотя... И в жизни случаются такие ситуации...


8. Технология в магическом мире - 1
Хотелось бы упомянуть о так называемых "неигровых знаниях" персонажа. В игре у персонажа есть конечное количество способностей - скиллов, фитов, профессий, умений, трэйтов, дизадвантажей, назовите как пожелаете. Но игрок знает гораздо больше! Имеющий знания на уровне десятого класса, уже знает гораздо больше любого средневекового фэнтезийного персонажа. И тогда возникают неудобные ситуации. Игрок говорит: "Покажи мне карту." А как я могу показать ему карту, если его персонаж в картографии не разбирается? Любой современный человек разберется, что обозначено на клочке бумаге. Но средневековый фэнтезийный персонаж этого не понимает! Если ему ткнуть в точку на карте и сказать: "Мы - здесь", то он долго будет соображать, как на такую бумажку поставить не только всю группу, но и их коней. Или так - любой современный человек знает, что если в определенных пропорциях смешать селитру, серу и уголь, то получившийся порошок будет сильно взрываться. И в игре наш бывалый дворф говорит: "А вот куплю-ка я серу, селитру и уголь, и начну смешивать их в разных пропорциях, поджигая получившиеся смеси". Что я, как мастер, могу ему на это ответить? Только послать... Придумывать другие ингредиенты... Чуть более сложный пример: уже упомянутый выше гном-механик в очередной раз увидел поднимающийся над чайником пар. "А почему бы не наполнить этим паром огромный шар из непромокаемой ткани?" - подумал он. Вот пример достойной игровой базы, подведенной под изобретение. Но все равно данная ситуация некорректна с точки зрения игрового процесса. Миллионы людей и нелюдей этого мира смотрели на пар, поднимающийся из чайника, и раз воздухоплавание еще не изобрели, значит и конкретному персонажу это не светит.


9. Технология в магическом мире - 2
Правда от мастера можно ждать и исключений. В моем мире есть одно локальное государство, в котором широкое распространение получило книгопечатание. Один из игроков решил напечатать свою книгу заклинаний... Я знаю, что это невозможно, что это запрещено правилами... Но мне понравилась оригинальность этой идеи - теперь магическая гильдия герцогства Астор обеспечена своими печатными спелбуками. Или еще... Как-то раз трое дворфов в одной из игр решили немного усилить стенки своего фургона, опасаясь нападения кочевников в степях. Вместо обычного кожаного тента они сделали стенки из двух слоев тонких досок набитых накрест с прорезанными бойницами. Правда пришлось впрячь вторую лошадь и укрепить оси... В очередном походе одна из лошадей была убита шальной стрелой - и в следующем населенном пункте конструкция была улучшена. Фургон был полностью переделан, а коней поставили в центр - под прикрытие стен. В передней стене тоже были прорезаны бойницы - для того, чтобы видеть куда править, сами дворфы обитали на узких мостках вдоль стен и на подобии антресолей. В довершение картины в крыше прорезали круглое отверстие с ободом, подвели к нему лестницу и прикрыли деревянным колпаком, с установленным внутри многозарядным арбалетом. Вполне логичная конструкция, с точки зрения средневековья - не массовая, но штучная. Никакого технологического прорыва они не совершили - просто из подручных средств собрали нелепую конструкцию, над которой смеялись в деревнях, но которая не раз спасала им жизни в степи. Вот только для нападения она не годилась - слишком громоздкая. Для атаки они выходили наружу...


10. Технология в магическом мире - 3
Бессмысленно вводить в магический мир технологию. Обычно того же самого можно, с гораздо меньшими затратами, добиться путем магии. Именно поэтому почти все магические миры застыли в развитии на уровне средневековья. Иногда позднего - с примитивным огнестрельным оружием, там порох стал отходом какого-то алхимического процесса и был приспособлен предприимчивым правителем в своих целях. Иногда раннего - где кольчуга считается верхом цивилизации, а за арбалеты убивают без судов и следствий. Чаще середины - периода расцвета рыцарства. Хотя наряду с исключениями в пользу технологии, могут быть и обратные - фэнтези-мир застывший в развитии на уровне антики, или даже каменного века тоже будет довольно интересен для отыгрыша. До сих пор вспоминаю лучшего воина племени по имени "Ыгым-ух-бугай", что означает - "одним копьем пронзил троих", и трех его друзей, которые решили, что из брюха дракона можно достать огонь, который можно будет носить с собой, и доставать когда нужно.


11. Выводы
Никаких выводов. Просто несколько сказочек, о том, как бывает плохо, и что делать, чтобы было хорошо. В основном статья пропитана ненавистью к тем, кто любит говорить: "Я играю уже давно - почти месяц". Но ненавистью доброй... Ребята! Вы можете! Вам надо только захотеть! Не останавливайтесь на достигнутом, перестаньте считать себя самыми умными, перестаньте писать свои правила - лучше сначала досконально изучите какие-нибудь из имеющихся. Не стоит оправдываться тем, что вы "плохо знаете правила" - для игры это не главное. Главное - попытаться прочуствовать атмосферу, вжиться в своего персонажа, представить что он, а не вы, сделает в данной ситуации. Знать какой кубик когда бросать - это не игра... Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.


Wailhorn
www.adnden.tk
loosingar@webservis.ru


Взято отсюда:
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...&artid=1606
Просмотры


17 Sep 2016 - 13:40


24 Feb 2016 - 13:50


19 Apr 2013 - 17:19


3 Apr 2013 - 0:17


10 Mar 2013 - 9:07

Комментарии
Другие пользователи не оставили комментарии для Kavin.

Друзья
Друзей нет.
Текстовая версия Сейчас: 16th December 2017 - 06:11
2002-2008 © “Axistown.ru” by Axistown Developers Team
Skin designed by Headshot at SolutionDesigns.net