IPB
Username:
Password:

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Как бы отыграли вы определенную ситуацию, небольшой опрос
Roza
post Nov 2 2010, 18:26
Сообщение #1


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 805
Регистрация: 10-June 09
Пользователь №: 250



И снова здрасьте dirol.gif
После общения с некоторыми и споров по поводу видения разными людьми разных событий и ситуаций под разными углами, хочется узнать, как бы конкретный игрок, то бишь вы, поступил в конкретной, довольно стандартной ситуации.
Кому не сложно, поотвечайте плз, прямо в эту тему по пунктам. Можно задавать наводящие и уточняющие вопросы, но без флуда >,..,<

Как будете проходить следующие ситуации?
(описать действия, будете ли использовать чисто отыгрыш, или кубики, или невероятные варианты, надеясь на доброту ДМа)

Теоретически эти все ситуации проходят в рамках квеста и естественно при ДМе.

Какой чар: - ваш любимый персонаж в игре (его класс или профессия) [и не надо тут всем поголовно воров делать %)]

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.

Сообщение отредактировал Roza - Nov 2 2010, 18:43


--------------------
Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron

http://roza-t.livejournal.com/
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Hank von Totenko...
post Nov 2 2010, 19:24
Сообщение #2


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 923
Регистрация: 7-January 08
Из: Москва
Пользователь №: 10



Какой чар: гном Дрого "Баламут" по профессии горе-изобретатель, по классу вор (и не надо на меня руками махать, я не все и вообще первый rolleyes.gif )

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

В голове рождает стопроцентный план. Гнум берет арбалет "плюс сколько-то" и болты "плюс столько же" привязывает к болту случайно оказавшуюся в торбе веревку и пытается в стойки. Процедура повторяется до полного успеха - т.е. до тех пор пока не будет таким образом закреплены две веревки (в крайнем случае одна). Далее гнум скидывает все тяжелое с себя и аккуратно пытается перейти по веревке на ту сторону ругаясь матами и кидаясь кубиками. Нет ему не страшно погибнуть ибо он Дрого к тому же "Баламут". Если все хорошо то перебравшись на другой берег Дрого хорошенько закрепит веревки и пропустит по ним партию, а потом с помощью одного оставшегося на той стороне переправит снарягу ну и последнего в конце концов.

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Пусть вора нет, но есть гениальнейший гном-механник! Внимание на стражу обращается не очень сильно или все происходит в невидимости. 1)Осмотр слабых мест при помощи кубиков. 2)Попытка выпилить дверь с помощью подручных средств - кислот, щелочей и прочей дряни. Если всего этого нет, то надо изобрести из подручных средств. 3)Если 2 вариант не сработал, то попытаться открыть дверь отмычкой "плюс сколько есть".

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Дрого одевает защиту от огня в виде чего угодно, начиная от мантии и заканчивая заклинанием. И пытается пересечь тоннель закидывая окружающих кубиками.

4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Необходимо найти зверя по следам. Либо самому, либо при помощи следопыта. Когда зверь будет найден надо не попасться ему на глаза и оглушить звереныша заранее приготовленным инструментом из хайда. Инструмент: разобрать несколько ловушек электрических, достать из них штуки ответственные за "удар током" и аккуратно соединить их на конце длинного шеста. И сделать так чтобы все эти электрические штуки активировались при ударе ими обо что-либо (об зверя). Вариант два: поймать зверя в ловушку из петель или сетки. Вариант три: послать на зверя какого-нибудь знакомого полуорка с большой дубиной.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Надо успеть принести жертву первым и обрести силу самому. После разговорить некроманта.

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Подумать: "Эх...жаль не фаербола" и сняв факел пойти на встречу неведомой свинье.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
Укусить за палец, визгнуть, кувырок(вырваться из объятий), вытащить оружие, воткнуть в глаз обидчику, посмотреть кто это, ойкнуть

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Варианта два. Первый (плохой): взорвать завал при помощи подручных средств. Второй(непонятный): при помощи подручных средств соорудить купол в которой может держаться воздух, например используя плащ и масло или какую-либо вязкую жидкость, а так же обруч сооруженный например из чьего-нибудь круглого щита с выбитыми досками. Потом опуститься в воду, надеясь на удачу, навыки и адекватность ДМа.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Если есть чем выпилить решетки и свалить из камеры в поисках правды, предварительно оставив объяснительную записку и обещание скорого возвращения.

10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
Либо выкрасть деньги у мага и заплатить ему за исцеление. Либо узнать для чего ему нужен ребенок и действовать в зависимости от его ответов.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Догадаться о том что это пылесос или пылевой дезинтегратор №54 покойного дедушки и с криками "О! Это то что мне сейчас нужно!" схватить эту штуку, опередив отряд.

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Раскапывать норки и места где раньше были оазисы, в надежде найти еду и воду.


--------------------
«Powerplay: Because you can't roleplay while you are dead.»

DM loinne: [Tell] реальная жизнь для слабаков!

Роза заставляет меня флудить и троллить >_<
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Arroi
post Nov 2 2010, 19:44
Сообщение #3


Унтер-флудер
****

Группа: Members
Сообщений: 235
Регистрация: 6-June 09
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 246



Рейнмар священник Шондакула 2воин\11клир
1. Воспользоваться умением священников Шондакула "хождение по ветру" и перелететь провал. Если ДМ против искать поблизости поваленные или растущие деревья дабы сделать произвольный мост. Ну и самый последний вариант стрела и веревка. Да еще можно призвать барсука привязать к нему веревку и перекинуть, а он там пусть примотается к чему-нибудь.
2. Если есть кислота прожечь ржавые петли. Нет использовать для этих же целей "обжигающий свет" когда стражи нет. Можно стражу парализовать, а потом уже вышибать дверь. Просто попытаться сорвать дверь с петель можно.
3. Призвать упыря или слаада, выдать лечебных зелий, и послать в тонель.
4. Попытаться найти следы самому. Искать помощи следопыта. При встрече со зверем обездвижить\оглушить\сильно ранить.
5. Прервать ритуал, уж лучше иметь дело со слабым некромантом, нежели с сильным.
6. Использовать заклинание свет, дабы осветить место.
7. Выхватить саблю и приставить к боку нападающего, если не понимает резать\колоть.
8. Призвать барсука, написать записку и послать за помощью. В ожидании помощи исследовать озеро.
9. Попробовать убедить охранника выпустить, подкупить его, оглушить(молот богов), парализовать(холд персон), попробовать обезвредить когда передает еду. В общем найти способ тюрьму покинуть и самому заняться расследованием.
10. Искать альтернативные варианты другие маги\священники. Попытаться угрожать магу. Если ничего не выходит добыть ему ребенка дворфа или гнома.
11. Если выглядит опасной призвать какого-нибудь зверя, пусть тащит. Если нет, взять самому и отнести магам.
12. Для охоты использовать лук и заклинание молот богов, чтобы выманивать зверьков.

\\По поводу чеков, все чеки по просьбе ДМа, это решать ему когда нужен чек, а когда нет.

Сообщение отредактировал Arroi - Nov 2 2010, 19:46
Go to the top of the page
 
+Quote Post
nocturnanacht
post Nov 2 2010, 19:48
Сообщение #4


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 1,107
Регистрация: 9-September 10
Пользователь №: 509



Рэйллин, хаотик-нейтрал, эльф, класс: (рэйнджер8\бард2).
Всегда и во всем полагаюсь на ДМ-а, кубиков стараюсь избегать, над чаром не трясусь.


1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

Персонаж положится на решение самого умного члена отряда, и будет действовать согласно его рекомендациям, если же отряда нет, то скорее всего струсит и перебираться не станет вовсе, вне зависимости от цели, лежащей на той стороне.

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Опять же, в одиночку ничего решить не сможет, и скорее всего побежит за подмогой, отложив предприятие на другой, более благоприятный день. Если же в отряде есть инициативная личность, которая примет решение прорываться несмотря на отсутствие вора, то всеми силами постарается отговорить отряд проламываться через дверь, имея навязчивую идею о том что потайная дверь должна выглядеть по-другому.

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Когда все в отряде хором скажут "Это ловушка", Рэй непременно выдвинет гипотезу, что это нечто совершенно другое, и будет стоять на своем до упора, пока кто-нибудь, плюнув, не сделает хоть что-нибудь. (Рэй не умеет обращаться с ловушками).


4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Здесь Рэй в своей стихии. Но прежде чем начать искать следы, она будет долго убеждать свидетелей в том, что это наверняка сделал соседский мальчик, который повадился водить коров своему приятелю-огру.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информа
цию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.

Рэй сожрет некроманту мозг, и тот либо выдаст информацию, либо принесет Рэй в жертву.

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Рэй принюхается, покрутит ушами и либо убедится в том что это свинья, либо в чем-нибудь еще.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
"Ой!".

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Скорее всего ничего в голову так и не придет, и останется дожидаться случая, когда кто-нибудь придет и поможет выбраться.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Рэй будет шокирована, напугана и немного обрадована. Ведь она - снова в центре внимания, она чертов герой дня! Поскольку до суда еще не скоро, а единственный собеседник - охранник, то есть мозг она будет ему, убеждая мужчину в полной абсудности обвинения.

10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
И снова Рэй в центре внимания. Она будет страдать. О, как она будет страдать! Ей даже не придется придется просить о помощи - доброжелатели найдутся сами, а там что-нибудь да решится.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Рэй обожает волшебные вещи, и она из шкуры вон вылезет, чтобы забрать эту сферу себе (если желание пересилит страх огрести неприятностей и если этот артефакт - не иллюзия, выполненная на скорую руку).

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то впереди пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов
.
Простор для отыгрыша большой, и боюсь что самое интересное - это глюки! Рэй будет охотится на кактусы и высасывать из них живительную влагу, приманивать животных и убеждать их в том, что жизнь эльфа намного важнее, чем их собственная.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AvataR
post Nov 2 2010, 20:36
Сообщение #5


Флудер
*****

Группа: Members
Сообщений: 581
Регистрация: 31-August 09
Пользователь №: 306



Харт Амрос. Тифлинг. Варвар. diablo.gif

1. Вариант со стрелой/закидыванием лассо на стойки от моста.
2. Поищет возможность сжечь замок вместе со всеми его обитателями, дверьми и сокровищами.
3. Возьмет за шкирку партийного вора и метнет в проход
4. Сожжет дремучий и старый лес.
5. Принесет в жертву некроманта и жертву некроманта. А так же всю прислугу и домашнюю живность некроманта.
6. Деревянные сараи с сеном хорошо горят!
7. Крайне удивится находчивости "кого-то"(он нашел у меня талию?!). Попутно кусая непонятную ладонь перед лицом и ломая обладателя ладони.
8. Будет откапываться. Если мастер тонко намекнет "хрен тебе" - возьмет в руки по кинжалу и полезет в воду.
9. Не впервой. И наверняка они правы...
Перебьет охрану, выберется и сожжет тюрьму. Причем не обязательно именно в такой последовательности.
10. Притащит магу первую попавшуюся сиротку. Сиротка создается из любого ребенка при помощи определенных манипуляций с родными ребенка. Кстати после избавления от болезни/проклятия дети мага автоматически переходят в разряд "сиротки".
11. Ничего не успеет сделать перед тем как партийный вор схватит странное приспособление.
12. Если с охотой на мелкую пустынную живность не заладится - съест партию. Партийный вор будет съеден последним. Далее в ход пойдут кактусы.

Если мастер попросит кинуть кубики - кидать кубики в мастера до тех пор пока тот не согласится с успехом тифлинга.

Сообщение отредактировал AvataR - Nov 2 2010, 20:38


--------------------
Цитата(Dimas @ Oct 21 2010, 11:14) *
Рулбуки - источник всех бед и бездарного отыгрывания роли игроками!

"Останемся гуманными, всех простим и будем спокойны, как Боги. Пусть они режут и оскверняют - мы будем спокойны, как Боги. Богам спешить некуда, у них впереди вечность."
Братья Стругацкие:"Трудно быть Богом"

Аккаунт на шарде: You are now
Go to the top of the page
 
+Quote Post
unspoken
post Nov 2 2010, 21:20
Сообщение #6


Newbie
*

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 17-August 10
Пользователь №: 496



Сарг (Листья) друид 13

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

Совершенно спокойно и не торопясь пойду по краю провала по течению реки в поисках верёвки, трупов тех, кто пытался перейти через этот обрыв. Либо в поисках изменений расстояния обрыва или структуры реки. Может удастся (предварительно раздевшись и перекидав шмотник на другую сторону) перепрыгнуть в форме пантеры.
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Подожду пока поднимется ветер или пойдёт дождь, дабы меня было хуже слышно, заодно и проверю ещё раз с какой частотой ходит охрана. Если дерево не поддастся искажению заклинаниями, достану скимитар и системой рычагов попытаюсь вырезать поперечные балки двери.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Я отойду на метров 10 от этого места назад в коридор и заклинанием заставлю расти лозу и корни в поперечинах этих камней чтобы укрепить их. А сам отвяжу ботинок, наложу туда камешков и буду кидая перед собой потом подтягивать на завязке(шнурке)
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Я откажусь от задания, если этот зверь не убивал людей.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
...Значит я уже ничего не узнаю.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Я попробую почувствовать кровь в воздухе либо скажу на зверином что нибудь. Если это правда кровь и мне не было ответа...я развернусь и уйду.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
И обнаруживает, что у меня на спине за плащом небольшой ядовитый паук который находится в опасной близости с его животом.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Безуспешно в большинстве случаев попробую поговорить с духами воды, и поизучав тёмную воду попробую понырять в неё в поисках подводного канала. Если не будет хватать воздуха - немного подрежу мех с вином, вылью содержимое и буду набирать воздух в него.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Вполне возможно, что убийца я. Что тут поделать, жизнь такая. Я буду настаивать об изгнании с острова как наказание. Может припугну, тем что после моей казни 4 года будут очень жаркие и практически без дождей, что убьёт посевы на полях и всё такое.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
"Это меня не убьёт, бывало и похуже"- скажу я и уйду.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Я выпишу все запоминающиеся черты предмета и попробую запомнить магическое ощущение которое оно создаёт. Потом как нибудь в Лусканской таверне по расспрашиваю у знакомых. Но эту штуку трогать не буду.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Годы проведённые в тавернах разных городов закалили мой желудок до такой степени, что я мог есть кислые и невкусные кактусы. Продолжая путь я срезал практически высохшие кусты и молол их в пыль которую бы тоже ел. А по вечерам искал бы ящериц, скорпионов и змей вылезших на поверхность охладиться.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Etno
post Nov 2 2010, 23:29
Сообщение #7


Advanced Member
***

Группа: Members
Сообщений: 44
Регистрация: 24-November 09
Пользователь №: 357



Какой чар: - Мэрик Беннемэн, маг.
Кубики бросать не люблю, полагаюсь на гибкость, данную мне магией. Если ДМ не против rolleyes.gif

1.Вы подходите к широкому провалу.. тут можно перелететь в форме пикси. если нужно перетащить кого-то - привязать верёвку к столбам.

2. Вы видите перед собой запертую дверь.. - отправить невидимого фамильяра стеречь охрану, самому поколдовать над дверью. Естественно, в защитах. Если дверь не поддастся, поискать другие входы. Неплохой вариант - задоминейтить охранника и вызнать нужную информацию.

3. Перед вами тоннель.. - под защитами вытащить жареного беднягу, помочь, если возможно, вызнать информацию. Если невозможно - обыскать, похоронить в огне и продолжить его путь.

4. Вам нужно словить.. - позову друида или рейнджера, обеспечу поддержку заклинаниями. Остальное - его дело.

5. Перед вами непись.., а я так некстати) Если некромант незнакомый или заведомо враждебный - прервать ритуал. Сдерживание, доминейт, помощь жертве. А если знакомый коллега - пусть его. Только тонкостями поинтересуюсь.

6. Вы заходите в сарай... в невидимости. Спешка ни к чему, главное не спугнуть, а там определимся.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади.. - это плохо. Если со мной фамильяр, он даст негодяю в глаз, а там постараюсь взять контроль над ситуацией. Если нет - дёргаться не буду. Попробую вызнать, что толкнуло его на такой поступок, а там - по обстоятельствам.

8. Вас завалило в пещере. Принимаю форму бурого увальня и рою выход наружу.

9. Вас арестовали.. - маг напился?.. Хм.. фамильяр летит к друзьям за сбором информации. Что же было на самом деле?

10. В своих приключениях вы подцепили.. - сперва поболтать с требующим деньги. Возможно, ему тоже требуется какая-нибудь услуга. Детей сдавать негоже, но с коллегой можно поговорить на тему "а зачем?".

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление... - попробую идентифицировать его (и окружение) получше, выпив и сколдовав необходимое. Кто это сделает, если не я? Если не получится - обыскать башню получше на предмет наличия записей, черновиков и т.п. Если не нашлось - изолировав себя от возможного вреда, заберу сферу.

12. Вы в пустыне... - пересохшим ртом шепчу заклинание полиморфа. Зомби не нужна еда, паук может наловить зверюшек в паутину, бурый увалень попробует докопаться до влажного песка. Или водный элементаль, если получится.

Сообщение отредактировал Etno - Nov 2 2010, 23:35


--------------------
Персонажи:
Мэрик Беннемэн
Дженс Гудмэн
Дрого Брентин
Кевин Колт
Лерк
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Slaad
post Nov 2 2010, 23:38
Сообщение #8


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 1,251
Регистрация: 5-June 09
Пользователь №: 245



Двейлиан О'Коннор, БГ/Рог, ЛЕ, поклоняется богу предательств, Горготу

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

Сделает крюк и воспользуется веревкой, помощью лука или призванного суккуба зацепится за уступ, ниже текущего уровня на другой стороне. С помощью любого найденного в инвентаре вспомогательного предмета, чтобы не сорвать руки в кровь, соскользнет по веревке на уступ. Далее зацепит прежними методами новую веревку выше и подтянется вверх. В случае нехватки длины, будет искать альтернативный материал.

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Не первая запертая дверь на пути Двейлиана. Взвесит необходимость проникновения за нее и в случае отсутствия оной просто обойдет стороной... (Условие кагбэ намекает wink.gif)

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Дамы вперед...

4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Подождет пока эту работенку выполнит кто-то другой и просто отберет добычу.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Взвесит выгоду от убийства некроманта. Если это позволит заработать "доверие" или сделает ему громкое имя, прихлопнет злодея. В противном случае, пойдет на деловые переговоры.

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Случайно уронит факел в сено.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
Расслабится и постарается получить удовольствие...

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Призовет демонов и заставит разбирать завал. К соседям из озера в скором времени проникнется сочувствием.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Дождется суда и пустит в ход все свои ораторские навыки, связи и "заслуги".


10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.

Разнесет заразу по всему поселению, не желая страдать в одиночку. Когда зараза дойдет и до самого мага - появится на горизонте, стырит лекарство, вылечится сам и раздаст его другим, прослыв героем.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Постарается выведать свойства предмета чужими руками, если рядом не будет сопартийцев в ход пойдут призванные существа.

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
До последнего станет искать воду в кактусах, пока не умрет от обезвоживания и истощения (А что поделать? Навыков выживания в диких условиях не имеет).

Сообщение отредактировал Slaad - Nov 2 2010, 23:40


--------------------
Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5

Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Анна'Калесса
post Nov 3 2010, 11:59
Сообщение #9


Advanced Member
***

Группа: Members
Сообщений: 132
Регистрация: 17-August 10
Пользователь №: 495



А.Калесса Бузарум, дроу, сейчас Нейтрально-Нейтральная. (мошейница 5, воин 4)

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

Остановлю группу, и поинтересуюсь мнением каждого, после чего выберем самое безопасное решение или поищим другой путь.

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Всегда стараюсь носить мелкие полезные мелочи, навроде флакончика с кислотой, или заклинания позволяющие открыть замок, воровские инструменты. В случае не имнения под рукой того или иного, подгодаем вренмя, когда стражи не будет и постораемся снять дверь с петель, всё тсчательно тактически продумав в плане стражи. В лучшем случае, если поход запланирован зарание, узнать о плане крепости и возможных трудностях и альтернативных решениях.

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Однозначно огненная ловушка. Каждая плита ключ к срабатыванью механизма, кроме тех по которым можно пройти. Возьму камешек и побросаю на плиты, удастоверившись и перепроверив, двинусь дальше.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Прицелюсь из маленького арбалета и постараюсь поразить не жизненно важный участок тела, что бы временно обездвижить цель.

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Как дроу, мне достаточно затушить факел и глянуть в "тепловом спектре", если опередят меня мои спутники, то наверняка возьмут факел со стены и подойдут ближе к спящему. На крайний случай, заклинание "маленькой сферы света". что бы сено не поджечь.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
С размаху дам пяткой по известному мужскому месту, локтём в ребро, как высвобожусь, там уже пощечиной не отделается, Одати из ножен и далее по настроению...

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Поинтересуюсь мнения спутников, если же нет других вариантов, вызову водяную элементаль.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Буду надеятся на помощь друзей, если таковых нет, или помощь затягивается, буду действовать по обстаятельствам, подожду до слушанья дела, если будет суд, если же нет, попытаюсь расположить к себе стражу... далее дело техники :3

10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
Постараюсь раздобыть деньги, параллельно ища другой способ, не прибегая к крови невинного. Живи я в Подтемье, не раздумывала бы.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Это меня насторожит, постараюсь понять его чары, не касаясь артефакта напрямую, если же нет защитных барьеров, то отнесу его способному его изучить, далее решу как распорядиться.

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.

Передвигаться буду только ночью, как и охотиться при помощи арбалета, влагу добывать из кактусов.

Сообщение отредактировал Анна'Калесса - Nov 3 2010, 12:02
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tonny128
post Nov 3 2010, 17:06
Сообщение #10


Флудер
*****

Группа: Members
Сообщений: 534
Регистрация: 10-July 09
Пользователь №: 272



Поллукс, НГ рейнджер-полуорк 11 уровень. Божество - Гвейрон Буреветер.
1. Если спартией - подожду пока Рейнмар или какой-нибудь маг перелетит на другую сторону и закрепит там веревку. Если один - стандартный вариант стрела/лассо, но перелезая не буду показушничать как Дрого, а постараюсь держаться за веревку всем, чем только можно.

2. Сначала попытаюсь выбить дверь, надеясь на огромную физическую силу, если ничего не получится - буду ждать решения умников из партии или пойду искать спеца по замкам.

3. Хмыкнув "Ловушка, однако", осторожно исследуя пол, стены, потолок и все остальное пойду вытягивать беднягу.

4. Да нефиг делать, профессия такая. Только сначала поинтересуюсь, что такого наделало это животное, и, если ничего криминального, постараюсь просто отогнать его подальше от города. Если животное пожирало мозги фермеров - убью со слезами на глазах, несмотря на награду.

5. Защищу жертву, вплоть до убийства самого некроманта.

6. Отпущу Гафака (ручного кабана) порезвиться smile.gif

7. Вырвусь, дам в глаз, потом постараюсь разобраться зачем он это сделал.

8. Вздохнув, разденусь и полезу нырять в озеро, полагаясь на сильные легкие и двуручный меч.

9. Буду в шоке, позже постараюсь уломать охранника чтобы он пустил ко мне вчерашних собутыльников, и, если обвинение правдивое - приму наказание. Если же нет - выломаю решетку и убегу в лес, не впервой.

10. Вытрясу из мага информацию о том, зачем ему ребенок. Если все так, как вы подумали - донесу на него властям и уйду в лес подыхатьsmile.gif

11. Скользну безразличным взглядом по артефакту и начну обыскивать помещение на предмет ловушек.

12. Выживание в дикой местности - моя профессия. Высокая стойкость позволяет дольше других сопротивляться галюцинациям, поэтому дождусь ночи и выслежу сколько смогу животных, вышедших на водопой, добуду воду из кактусов или раскопаю высохшие источники, к которым ходят животные.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Roza
post Nov 6 2010, 13:51
Сообщение #11


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 805
Регистрация: 10-June 09
Пользователь №: 250



Спасибо всем за участие в опросе. Было весьма познавательно.
Теперь, кому интересно, что ж там было на самом деле smile.gif

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

На той стороне находится замок, в котором лежит древний артефакт, который может спасти чью-нибудь жизнь (дорогого вам человека)
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Ну собсно этот тот самый замок, в котором находится этот артефакт. Да еще и хозяин замка весьма злобный тип, жестоко подавляющий все живое вокруг,начиная со своих селях и заканчивая живностью в лесах.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Человек умер подорвавшись на электрической ловушке. В конце туннеля выход, теперь уже единственный (ага, из того самого замка). Плиты, которые светлее под собой имеют ловушки, срабатывают от нажатия.
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Зверь выбрался с голодухи недавно из древнего леса, расположенного поблизости, никто его повадок и характера не знает. Зверь – Bulette (из стандартной палитры нвна), такая себе здоровая бронированная тушка с толстым хвостом, с головой акулы и кучей здоровых зубов.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Без этой инфы вы не сможете найти тот самый замок с артефактом, спасающим жизни.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
На сеновале задремал орк-воин, после очередного удачного похода и ограбления ближайшего села.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
Этот человек ваш хороший друг, который там образом хотел вас спасти от идущего впереди отряда бандитов\стражи, которым назначили хорошую награду за вашу голову.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Пещера – дварфийские заброшенные захты. В озере водятся пираньи (ну или их аналоги). Завал спокойно разбирается, но нужно потратить несколько часов.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.
На самом деле, вы никого не убивали. Просто некто, ваш враг или недруг, воспользовался вашим состоянием (или подпоил, если вы не пьете), переоделся в вашу одежду, взял ваш нож и им зарезал нужного человека.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
Болезнь просто так не снимется ни клириком, ни обычным магом. Не факт, что этот самый маг, у которого вы пришли лечиться и придумал специальное проклятье именно для вас.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Артефакт защищен страшным колдунством и если эту защиту предварительно не вскрыть – пришибет любого от простого прикосновения. Если через что-то, просто заразит, но довольно неприятно.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Ну тут итак все ясно, охота на зверей, можно с помощью палочек, народных примет и такой-то матери попробовать отыскать воду, и надеяться, что пустыня таки когда-нибудь кончится.

Хм, небольшая статистика:
Амен – 12 ответов (приятно однако wink.gif )
Гем - 11
Экзис - 9
Нордок - 6
Сиала - 6
НЛ - 0

Где-то треть ответов заканчивается смертью героя wink.gif Еще треть сильными повреждениями конечностей или просто организма.
Хаотов и нейтралов, злых, не гнушающихся нарушением закона, членовредительством или вообще помощью злым процентов 80%. Остальное идет на паладинов и равнодушных пофигистов wink.gif

Теперь небольшой опрос для ДМов по тем же ситуациям.

1. Игрокам надо перебраться на другую сторону 30 метрового провала. Игрок находит в своем неисчерпаемом рюкзаке веревку, пускай даже достаточной длинны. Как будут проходить дальнейшие действия? Через кубики на попадание, на не разрывание веревки или все просто на словах?
2. Игрок вскрывает довольно толстую дверь с помощью кислоты или отмычки. Какая вероятность, что ему это удасться и от чего зависит?
3. Игрок помолившись, обкастовавшись и тд прет, как танк, через туннель с эпическими электро ловушками (позади стоит его патя). Какой шанс, что он доберется живым до конца туннеля и от чего зависит?
4. Игроки уничтожают жертву некроманта, чтобы ему не досталось, попутно кто-то еще и ворует нужную для ритуала вещь. Ваши дальнейшие действия, учитывая, что только этот некромант знает нужную информацию.
5. Игрок кидает в сеновал факел горящий. Сено загорается, спящий мирно орк просыпается с оружием в руках…. Дальнейшие действия?
6. Игроку нужно вывалиться из завала в пещере. Завал можно разобрать. Можно использовать озеро, в котором водятся пираньи. Игрок набирает пузырь с воздухом и ныряет в озеро… Какой шанс и от чего зависит, что он выберется?



И несколько вопросов технических, можно мне в ПМ, если не хотите раскрывать секреты игрокам wink.gif
1. Используете ли вы паузу?
2. Что больше любите боевки или социалку?
3. Продумываете ли заранее и расписываете весь квест (ситуации, неписей, территорию, информацию,диалог и тд) или все с ходу
4. Больше любите длинные квесты, возможно «сериалами» или однодневные завершенные.
5. В квесте все зависит от игроков, как поведут так и будет. Персмосмерть – значит такова его воля. Или стараетесь игрока довести до логического завершения квеста, по возможности живьм?
6. Воскрешаете ли вы бесплатно, но с отыгрышем от спутников игроков или если умер, то умер. Или с отыгрышем воскрешаете, но с потерей опыта?
7. Если есть в квесте загадка. Идете до конца, чтобы игроки сами ее разгадали. Или ситуация, когда – чек на Инту = 20 – « Я знаю ответ!» - нормальная?
8. Вы начинаете квест всегда в городе\таверне. Или «подлавливаете» игрока где прийдется.
9. Квест начинается в заранее оговоренное время или внезапно и неожиданно для игрока?
10. Награда за квест обычно больше, чем можно получить за тоже время качаясь или меньше?
11. Кого больше любите водить – избранный круг друзей\знакомых, или берете всех?
12. Какой тип игроков вам больше всего не нравится?
13. Какие действия\способы решения задачи\квеста вам больше всего не нравятся?


--------------------
Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron

http://roza-t.livejournal.com/
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Slaad
post Nov 6 2010, 14:51
Сообщение #12


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 1,251
Регистрация: 5-June 09
Пользователь №: 245



Стартану, хоть и самый ньюби smile.gif

1. Игрокам надо перебраться на другую сторону 30 метрового провала. Игрок находит в своем неисчерпаемом рюкзаке веревку, пускай даже достаточной длинны. Как будут проходить дальнейшие действия? Через кубики на попадание, на не разрывание веревки или все просто на словах?
Кубики будут бросаться только в случае откровенного идиотизма, вроде лазанья по веревкам в фулке. Остальным успех автоматом.

2. Игрок вскрывает довольно толстую дверь с помощью кислоты или отмычки. Какая вероятность, что ему это удасться и от чего зависит?
Отмычка или кислота -> мозги, за это еще и опыта накину.

3. Игрок помолившись, обкастовавшись и тд прет, как танк, через туннель с эпическими электро ловушками (позади стоит его патя). Какой шанс, что он доберется живым до конца туннеля и от чего зависит?
Эпическим ловушкам - эпический обкаст. Хватит ХП - дойдет, не хватит - ну вы сами догадались...

4. Игроки уничтожают жертву некроманта, чтобы ему не досталось, попутно кто-то еще и ворует нужную для ритуала вещь. Ваши дальнейшие действия, учитывая, что только этот некромант знает нужную информацию.
Тех, кто запарывает квест стараюсь тактично (или не очень) из него выпроводить, остальным подыгрываю для продолжения.

5. Игрок кидает в сеновал факел горящий. Сено загорается, спящий мирно орк просыпается с оружием в руках…. Дальнейшие действия?
Орет и сгорает в огне. Условий недостаточно. Может у него где-то собратья поблизости, могут услышать крики.

6. Игроку нужно вывалиться из завала в пещере. Завал можно разобрать. Можно использовать озеро, в котором водятся пираньи. Игрок набирает пузырь с воздухом и ныряет в озеро… Какой шанс и от чего зависит, что он выберется?
Шанс, что он живым выберется зависит от того, как тщательно он осмотрел озеро и если все-таки решился плыть, то как далеко залез. В случае, если ему намекнули на живность, а он все равно прет - перманент.

1. Используете ли вы паузу?
Да. В гайдах для ДМов про это упоминается. Считаю, что не следует про нее забывать или стесняться замораживать мир.

2. Что больше любите боевки или социалку?
Люблю баланс одного с другим. Но в зависимости от настроения бывает повышенная тяга то к одному, то к другому.

3. Продумываете ли заранее и расписываете весь квест (ситуации, неписей, территорию, информацию,диалог и тд) или все с ходу
Полностью квест не продумываю, т.к. предсказать всего невозможно, но стараюсь выделить ключевые моменты, влияющие на его развитие. И обязательно подготовлю награду, ориентируясь на участников. Полный импровиз тоже могу устроить, но и тут награду продумываю smile.gif

4. Больше любите длинные квесты, возможно «сериалами» или однодневные завершенные.
Сериалы, чтобы одни и те же персоналии всплывали вновь и вновь, становясь полноценными участниками игрового мира.

5. В квесте все зависит от игроков, как поведут так и будет. Персмосмерть – значит такова его воля. Или стараетесь игрока довести до логического завершения квеста, по возможности живьм?
Если игрок делает откровенную глупость или считает себя непобедимым, то пермосмерть. Если он просто был неосмотрительным - подыгрывание событиями с воскрешением и последующим завершением квеста.

6. Воскрешаете ли вы бесплатно, но с отыгрышем от спутников игроков или если умер, то умер. Или с отыгрышем воскрешаете, но с потерей опыта?
Вчера вот воскрешал с помощью НПЦ, но тот в качестве платы украл шмотье и опыт снял от реса smile.gif

7. Если есть в квесте загадка. Идете до конца, чтобы игроки сами ее разгадали. Или ситуация, когда – чек на Инту = 20 – « Я знаю ответ!» - нормальная?
Неа, ненормальная... Если инта 20, то хотя бы попытайся ее отыграть, а выходит, что автомобиль умнее водителя...

8. Вы начинаете квест всегда в городе\таверне. Или «подлавливаете» игрока где прийдется.
Стараюсь подлавливать, самому, как игроку, такой расклад больше нравится.

9. Квест начинается в заранее оговоренное время или внезапно и неожиданно для игрока?
Внезапно. Хотя ничего предосудительного в том, чтобы назначить дату и время не вижу, это игра в конце концов, относиться к ней серьезно - подвергать себя опасности психических расстройств dirol.gif

10. Награда за квест обычно больше, чем можно получить за тоже время качаясь или меньше?
В золотом эквиваленте - больше. Шмотки сам делаю с кастомными свойствами и описаниями. В отношении экспы - меньше.

11. Кого больше любите водить – избранный круг друзей\знакомых, или берете всех?
Избранных, конечно. Если с игроком неприятно играть - то не вижу смысла на него свое время тратить. Я тоже человек и хочу, чтобы игра приносила удовольствие. С другой стороны, новичков водить не прочь, надо же как-то узнавать что он из себя представляет.

12. Какой тип игроков вам больше всего не нравится?
Нытики и те, которые считают, что если они придумали решение, то оно обязательно самое оригинальное и правильное.

13. Какие действия\способы решения задачи\квеста вам больше всего не нравятся?
Кубикобросание по инициативе игрока, а также решение проблемы с помощью магии (например, доминейт нпц с последующим допросом) или дотошного вызубренных рулбуков.


--------------------
Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5

Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Dimas
post Nov 6 2010, 15:18
Сообщение #13


Axistown Chevalier
******

Группа: Axistown Dev Team
Сообщений: 1,493
Регистрация: 5-July 09
Пользователь №: 271



1. Игрокам надо перебраться на другую сторону 30 метрового провала. Игрок находит в своем неисчерпаемом рюкзаке веревку, пускай даже достаточной длинны. Как будут проходить дальнейшие действия? Через кубики на попадание, на не разрывание веревки или все просто на словах?
    Все зависит от того, насколько важно для модуля, чтобы игроки добрались на другой берег этого оврага. Если на текущий момент игры будет единственное логическое развитие сюжета которое я вижу - мои игроки (так я называю ту пати, которую виду) обязательно переберутся на другую сторону. Ежели нет - то все предоставлю Его Величеству Рандому smile.gif

2. Игрок вскрывает довольно толстую дверь с помощью кислоты или отмычки. Какая вероятность, что ему это удасться и от чего зависит?
    Зависит от того, насколько ценная информация/предмет ждет его за этой дверью. А также, от опытности персонажа, виртуозности отыгрыша и воображения игрока

3. Игрок помолившись, обкастовавшись и тд прет, как танк, через туннель с эпическими электро ловушками (позади стоит его патя). Какой шанс, что он доберется живым до конца туннеля и от чего зависит?
    Не вожу перекачанных персонажей. Но если подобное случится, скорее всего он умрет

4. Игроки уничтожают жертву некроманта, чтобы ему не досталось, попутно кто-то еще и ворует нужную для ритуала вещь. Ваши дальнейшие действия, учитывая, что только этот некромант знает нужную информацию.
    См. ответ на п. 1. Если без получения этой информации игроками сессия зайдет в тупик - они ее обязательно получат.

5. Игрок кидает в сеновал факел горящий. Сено загорается, спящий мирно орк просыпается с оружием в руках…. Дальнейшие действия?
    Орку - мучительная смерть, игроку - опыт за виртуозное убийство оного.

6. Игроку нужно вывалиться из завала в пещере. Завал можно разобрать. Можно использовать озеро, в котором водятся пираньи. Игрок набирает пузырь с воздухом и ныряет в озеро… Какой шанс и от чего зависит, что он выберется?
    См. ответ на п. 1.


--------------------
Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Swogu
post Nov 6 2010, 15:20
Сообщение #14


Dungeon Master
******

Группа: DM
Сообщений: 1,497
Регистрация: 12-February 08
Из: Мытищи, МО
Пользователь №: 63



Что-то не осилил. Как это "вот что было на самом деле"? Правильные варианты ответа чтоли?


--------------------
Я никому не помогаю. В мои обязанности входит отнимать экспу, голду, убивать, пингвинить, бутить, банить и унижать игроков шарда.
--------------------
Свог полуДМ, он находит в себе силы сказать впрямую в любом случае. ©loinne
--------------------
Я манч, в котором, как в любом манче живет манч, живет манч.
--------------------
Кто наезжает на Своги? Я? Да ни в жисть. ©loinne
--------------------
Это кровавая резня во имя бога и веры. ©Junior
--------------------
Протестируй ЭТО! ©Angasius Gram
--------------------
рулбуки я видел, а логичное объяснение есть? ©validall
--------------------
некогдо... читаю кванты... ©gari-man
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Roza
post Nov 6 2010, 15:31
Сообщение #15


Убер-флудер
******

Группа: Members
Сообщений: 805
Регистрация: 10-June 09
Пользователь №: 250



Цитата(Swogu @ Nov 6 2010, 15:20) *
Что-то не осилил. Как это "вот что было на самом деле"? Правильные варианты ответа чтоли?

Что было задумано мной, в качестве бэкграунда. И та часть поста была для игроков, которые постили выше. А для Дмов опрос ниже идет wink.gif

Кстати,
Цитата
loinne
1) Паузу стараюсь не использовать, разве что в крайних случаях. Гораздо приятнее удивить игрока уже готовой локацией или нпс без отрыва от действия. Иногда получается сделать все с запасом всего пары секунд. Если что, можно попросить одного из игроков потянуть время, так другие ничего не заметят.

2) Где то 30/70. Социалка это хорошо, но ощущение опасности, борьбы и превозмогания это отличное дополнение. Вообще зависит от места действия. На кладбище будет боевки больше

3) Почти никогда не продумываю, более того, иногда беру идеи прямо от персонажей. Неудачно оброненная фраза "а почему на некроманта стал нападать альянс магов" превратила нпс из стандартного маньяка-нежителюба в фанатика-исследователя, не заботящегося о разгуливающей нежити

4) Длинные квесты. Но мелкие ивенты на полчаса это тоже прекрасно. Добавляет жизни миру

5) Да, все зависит от игроков. И они это знают, поэтому в пермосмерть не лезут.

6) Если умерли по моей вине, то бесплатно. Если совсем глупо и это испортит фан, то могу подкинуть в лут мобу или сундук свиток реса

7) Тут косяк. Чек на абилки не дает автоуспеха на 20. Зависит от ДЦ, сложности. Проще сделать так, чтобы высокая инта могла дать подсказки, а не полный ответ.

dirol.gif Я их вообще не подлавливаю, обычно все делают сами, а я подыгрываю.

9) См. выше. Квест начинается тогда, когда игроки этого хотят и у меня есть время. Других ограничений нет.

10) Меньше. Выдавать по 300 тысяч из казны небольшого города только потому что на вивах можно выбить больше это несусветная глупость

11) Всех, мне не важно кто это. Зависит от того, как этот человек играет, а три года он на шарде или три дня абсолютно не имеет значения.

12) Это уже наверное все знают кто не нравится. Не нравятся самые умные, "искатели логики" вроде тех кто может сказать "а давай мы как бы пересадим моему персонажу сердце минотавра и он станет минотавром". Или создатели эльфов-монахов. В общем те, кто упорно идет против сеттинга.

13) "вышибание двери" - есть такой стиль игры. Это когда есть начальная точка и конечная, между ними монстры. Также "прохождение на скорость". Имхо, если отыгрывать в квесте то смакуя моменты, а не пробегая молча по десять локаций за полчаса.


--------------------
Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron

http://roza-t.livejournal.com/
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Swogu
post Nov 6 2010, 15:47
Сообщение #16


Dungeon Master
******

Группа: DM
Сообщений: 1,497
Регистрация: 12-February 08
Из: Мытищи, МО
Пользователь №: 63



У меня все как у Лоинне. Полное совпадение.

Сообщение отредактировал Swogu - Nov 6 2010, 15:47


--------------------
Я никому не помогаю. В мои обязанности входит отнимать экспу, голду, убивать, пингвинить, бутить, банить и унижать игроков шарда.
--------------------
Свог полуДМ, он находит в себе силы сказать впрямую в любом случае. ©loinne
--------------------
Я манч, в котором, как в любом манче живет манч, живет манч.
--------------------
Кто наезжает на Своги? Я? Да ни в жисть. ©loinne
--------------------
Это кровавая резня во имя бога и веры. ©Junior
--------------------
Протестируй ЭТО! ©Angasius Gram
--------------------
рулбуки я видел, а логичное объяснение есть? ©validall
--------------------
некогдо... читаю кванты... ©gari-man
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 22:24
2002-2008 © “Axistown.ru” by Axistown Developers Team
Skin designed by Headshot at SolutionDesigns.net