Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Axistown 2 Forums _ Axistown 1.9 _ Какой тип ДМства вам больше нравится?

Автор: Roza Apr 7 2011, 13:33

Вам больше нравится на ходу что-то подхватывать или четко действовать по плану двигаясь по квесту?
Легче и увереннее себя чувствуете, когда не видно конечной цели и можно повернуть как угодно, зависит от чара.
Или все таки - есть цель, есть несколько путей, пускай и обходных, как его решить и двигаться к намеченной цели.

И еще вот одно:
Вот меня, порой, жутко бесит, когда игроки начинают выяснять отношения, "отыгрывать" характеры чаров и тд, при чем исключительно, черт побери, на квесте!
Вот до него или после него - все замирают, как амебы. А только как квест начинается - при чем растягивается это дело надолго, так что и сам квест и задача может забыться.

Автор: Bran Apr 7 2011, 13:43

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:33) *
И еще вот одно:
Вот меня, порой, жутко бесит, когда игроки начинают выяснять отношения, "отыгрывать" характеры чаров и тд, при чем исключительно, черт побери, на квесте!

также интересней rolleyes.gif

Автор: Roza Apr 7 2011, 13:45

Интересней ныть, что нет квестов, а когда они таки начинаются "портить" его разборками?

Автор: Dimas Apr 7 2011, 13:46

Мне казалось что квест может испортить только отсутствие отыгрыша.

Автор: Roza Apr 7 2011, 13:48

Плохой отыгрыш может его испортить куда как чаще и хуже.
Если все спокойно и просто проходят задания от точки к точке, не тупя желательно по дороге - это гораздо лучше, когда начинается срачь и споры, при чем чисто - а у меня так чар Щитаииит! А на самом деле ничего кроме желания показать, какой он труЪ Рпер ничего за этим не кроется.

Автор: Bran Apr 7 2011, 13:55

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:48) *
Плохой отыгрыш может его испортить куда как чаще и хуже.
Если все спокойно и просто проходят задания от точки к точке, не тупя желательно по дороге - это гораздо лучше, когда начинается срачь и споры, при чем чисто - а у меня так чар Щитаииит! А на самом деле ничего кроме желания показать, какой он труЪ Рпер ничего за этим не кроется.

Но если не спорить то квест какой то кукольный будет...

Автор: Roza Apr 7 2011, 13:58

Дожились, оказывается, главное цель игроков - испортить квест и поставлять, как можно больше палок в колеса ДМу? оО

Автор: Bran Apr 7 2011, 14:13

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:58) *
Дожились, оказывается, главное цель игроков - испортить квест и поставлять, как можно больше палок в колеса ДМу? оО

У каждого персонажа есть свой характер, не хочешь конфликтов выбирай пати из адекватных Чаров... тогда ты в полной мере насладишься игрой =)

Автор: Faragot Apr 7 2011, 14:15

Разве на ДМ не лежит ответственность за квест, мне кажется даже ещё большая чем на игроках. Ну и потом, что мешает ДМу подготовить их к некоторым особенностям будущей игры?

Автор: Vego Apr 7 2011, 14:21

Единственный вид ДМства, который мне НЕ нравится, это когда тебе сразу говорят что, как, когда, почему, зачем, с кем и в каком состоянии ты должен сделать. А тебе остается только кивнуть и топать. И так весь квест. И никакого подвоха даже нету. =\

Есть разница между спорить и "выяснять отношения", о чем написала Роза. Но на нашем шарде я такого не видел.
Это когда парочка не готова на решительные действия, а только бросается оскорблениями. При этом, не в стороне от остальных, и не какбы между делом, что перетягивает внимание Мастера. Ведь у них серьезная жизненная драма, черт побери, эмоции хлещут через край и грозят потопить персонажей. Потому что каждый считает себя самым-самым, а тут какой-то "выскочка" (с которым они только минуту назад вместе качались, и продолжат сразу после квеста) пошатнул их "авторитет". Это занимает очень много времени.

Особенно это грустно, когда ДМ даже не может ничего сделать игровыми методами. Занимаются такими вещами чаще игроки с сильными персонажами, которых не поставят на место ни неписи, ни сопартийцы.

Автор: Dimas Apr 7 2011, 14:27

Цитата(Vego @ Apr 7 2011, 14:21) *
Есть разница между спорить и "выяснять отношения", о чем написала Роза. Но на нашем шарде я такого не видел.

Я однажды видел как один паладин выяснял отношения с плохим парнем по имени Риордан. Мне понравилось smile.gif

Автор: Slaad Apr 7 2011, 14:31

Цитата(Dimas @ Apr 7 2011, 14:46) *
Мне казалось что квест может испортить только отсутствие отыгрыша.

Его избыточность тоже может испортить. Наверное, не всем, но в моем случае именно так.

ДМ - тоже человек. Он никому ничем не обязан. Захотел квест проводить - проводит. Но он тоже пытается получать удовольствие от игры, нужно про это помнить.

А вообще тема, конеш [:]/\/\/\/\/\/\[:]. Жаль, что потроллить нет настроя smile.gif

Автор: Dimas Apr 7 2011, 14:33

Цитата(Slaad @ Apr 7 2011, 14:31) *
Его избыточность тоже может испортить. Наверное, не всем, но в моем случае именно так.

Опираясь на собственный опыт могу сказать, что отыгрыша много не бывает. Бывает когда игроки переигрывают. Это когда отгрышь становится неубедительным и кажется пустой тратой времени.

Автор: Roza Apr 7 2011, 14:37

Цитата(Slaad @ Apr 7 2011, 15:31) *
А вообще тема, конеш [:]/\/\/\/\/\/\[:]. Жаль, что потроллить нет настроя smile.gif


По теме то никто и не ответил. Начало было в своговском опросе, тут просто, чтоб не засорять ту тему.

Димас, а между "переигрывает" и "много отыгрыша" (в смысле когда начинается мельтишение, выпячивание себя любимого вперед, перетягивание одеяла, забивание остальных и тд и тп) много разницы?

Автор: Slaad Apr 7 2011, 14:39

Цитата(Dimas @ Apr 7 2011, 15:33) *
Опираясь на собственный опыт могу сказать, что отыгрыша много не бывает. Бывает когда игроки переигрывают. Это когда отгрышь становится неубедительным и кажется пустой тратой времени.

Ну, если запас времени у всех не ограничен и остальные играющие как-то втянуты/заинтересованы, то почему бы и нет? Я скорее исхожу из того, что время квеста ограничено, путь предстоит неблизкий и нужно двигаться вперед, а не сраться. Либо быстро решить все проблемы между сопартийцами и топать-топать-топать. То что придумал для тебя и товарищей ДМ вызывает больший интерес, чем то, что придумал для тебя товарищ. Хотя бы потому, что ДМ на шарде, как Амурский тигр (занесен в красную книгу).

Автор: Dimas Apr 7 2011, 14:44

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:37) *
Димас, а между "переигрывает" и "много отыгрыша" (в смысле когда начинается мельтишение, выпячивание себя любимого вперед, перетягивание одеяла, забивание остальных и тд и тп) много разницы?

По правде сказать, я не могу и не умею оценивать кол-во отыгрыша. Для меня лично, он либо есть либо его нет smile.gif Оценивать можно лишь субъективным "понравилось/не понравилось". Поэтому нельзя говорить, что одни отыгрывают плохо другие хорошо - дело вкуса. Но когда игрок переигрывает свою роль - видно сразу, даже невооруженным взглядом. Становится попросту скучно.

P.S. Ах да, еще facepalm.jpg - может являться неплохим индикатором для этого дела smile.gif

Автор: Slaad Apr 7 2011, 14:51

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 15:37) *
По теме то никто и не ответил. Начало было в своговском опросе, тут просто, чтоб не засорять ту тему.

Больший интерес, почему-то вызвало это "И еще вот одно" smile.gif По теме отвечаю:

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:33) *
Вам больше нравится на ходу что-то подхватывать или четко действовать по плану двигаясь по квесту?

Мне нравится, когда интересно. Подхватывая на ходу можно сделать такую историю, что потом долго будешь вспоминать этот офигительный заворот сюжета. Но так бывает не всегда, если игроки - овощи, то унынья не избежать. Обычно квесты по плану с подготовкой вызывают больше интереса, хотя бы потому, что они осмысленны и автор квеста может четко ответить на какие-то вопросы относительно него. Ситуация, как с игроком, который написал квенту чару. У такого образ глубже, чем у аналогичного персонажа без квенты. Больше осмысленности - приятнее атмосфера.

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 14:33) *
Легче и увереннее себя чувствуете, когда не видно конечной цели и можно повернуть как угодно, зависит от чара.
Или все таки - есть цель, есть несколько путей, пускай и обходных, как его решить и двигаться к намеченной цели.

Лучше, чтобы в квесте (если это квест) цель все же была. Иначе создается как раз такое поле для ролевой фалометрии, которое ты описала в этом же сообщении ниже.
Вообще хорошо, когда и ДМ и игрок задают вопросы "Почему?" и "Зачем?" и могут найти на них ответы.

Автор: AvataR Apr 7 2011, 15:22

Для желающих пофлудить по-прежнему работает IRC-канал экзиса. смотримhttp://forum.axistown.ru/index.php?s=&showtopic=184&view=findpost&p=3356

Автор: Gattamelatta Apr 7 2011, 15:25

Согласна насчет осмысленности, мотивов и прочее. Вообще, по моему мнению - сюжет квеста должен быть очень хорошо продуман. Но именно продуман, чтобы игроки не были вынуждены находиться в жестких рамках, потому что за ними сверух наблюдает ДМ, а потому, что в истории все логично, и они сами понимают, куда двигаться дальше. Должны быть видны логические связи.

Вообще идеально, когда квест может решиться несколькими способами, и разные пути разрешения конфликта не обязательно должны привести к одному и тому же результату.

Что касается отыгрыша/хождения по точкам... А зачем вообще квест, если игроки, не общаясь особо между собой, просто ходят по точкам? Если задача квеста - выполнить то, что требуется, ДМ-квест не будет сильно отличаться от любой компьютерной игры. Интересен в квесте как раз именно отыгрыш. Единственное, что для ДМ-а сложно разрулить ситуацию, когда игроки аж совсем заходятся и начинают выяснять отношения, но ведь ДМ все равно в 90% случаев не растеряется и разрулит. Ну, во всяком случае, мне пока только такие ДМ-ы попадались smile.gif

Автор: Roza Apr 7 2011, 15:54

Цитата
А зачем вообще квест, если игроки, не общаясь особо между собой, просто ходят по точкам?

Нет, как раз общаться и обсуждать детали квеста и поступков надо, отыгрыш характеров тоже приветствуется.
Бесит как раз то, что вне квестов про чаров забывают и идут качаться, к примеру. А потом опа!
"Да ты ж , дорогой, дроу! Я тебя убить должен, ай ай ай!" И понеслась >,..,<

Автор: loinne Apr 7 2011, 16:19

И снова к постам Димаса можно мало что добавить, вот только:

Разногласия это всегда хорошо, это показывает что чары живые, а не сборище бегающих из локи в локу для выполнения квеста зомби без класса, алаймента и характера. Но если они зашли прямо уже совсем далеко, у ДМа есть куча роялей в кустах. Самый простой и действенный это вынужденное объединение перед лицом бОльшей опасности. Когда над персонажами висит угроза смерти, которую можно избежать только сообща, то внутренние конфликты уходят на второй план. Если это не камикадзе, конечно.

Автор: Slaad Apr 7 2011, 17:10

Хз, насколько это применимо в реале, но у Биовари есть обзорчик типов ДМов, который содержит различные предупреждения, как не свести игру в УГ:
http://nwn.bioware.com/dms/dmtips3.html

Автор: Swogu Apr 7 2011, 18:16

Вообще, если смотреть глубже, то вопрос станет интереснее. Осмелюсь предположить, что Роза хочет донести до нас, что отношения между персонажами, как таковые, не складываются. А если и складываются, то только на время ивента. А ведь и впрямь, много ли сами персонажи знают друг о друге? Могут ли рассказать: кто это с ними оказался в партии для выполнения миссии?

P.S. Могу привести в хороший пример дуэт персонажей Вего и Ноктюрнахта ( pardon.gif ) Сразу видно, что персонажи знают друг о друге не по наслышке. Остальная часть в основном перебивается случайными встречами и перемолвками на лавочках.

Автор: Gattamelatta Apr 7 2011, 18:20

Действительно, надо либо четко оговаривать, какие по характеру персонажи должны участвовать. Либо, если сталкиваешь лбами злого и доброго в одном квесте в одной компании, надо этот конфликт и его разрешение тоже предусматривать. Гораздо веселее, когда вдруг игрок совершенно ни с чего свято уверует, что он избранный и начинает вести себя соответственно, ломает сюжет, а потом, уже после фейла квеста, начинает пудрить ДМ-у мозги вроде: "Ну да, я все тебе испортил, ну что же теперь, а давай, я был крутым-прекрутым секретным-пресекретным супергероем-супершпионом, который на самом деле не предал всех, потому что у него так левая пятка зачесалась и не затащил всех в задницу, а просто проверял их благонадежность?"

P.S. Для того, чтобы персонажи знали друг друга, надо чаще их сталкивать в квестах. smile.gif

Автор: Vego Apr 7 2011, 18:25

Дандрик и Рэйллин, если мне не изменяет память, вместе участвовали в двух квестах. И там они уже были достаточно хорошо знакомы.

А еще бы я в этот пример добавил Рейнмара(Аррой), Калессу и Энди(Мэджил), вместе с которыми мы и играли, и тоже неплохо "познакомились".

Автор: Mejil Apr 7 2011, 18:56

Да, еще "пустынный воин" Атариуса, который нас кинул подло и спер моего коня!

По теме - если и ДМ, и игроки хорошо умеют импровизировать, на лету ловя и поддерживая друг друга - тогда интересно всем. А если импровизация не является чьим то коньком - лучше квесты заранее продуманные, с видимой идеей.

Автор: Gattamelatta Apr 7 2011, 19:12

Должен быть интересный сюжет, в первую очередь. Потому что, как правило, если тема игрокам не близка, тут уже и начинается тупеж, разборки и просто откровенное петросянство. Кстати, интересно было бы узнать, кто из ДМ-ов и что делает на квесте с такими "петросянами".

Автор: RStip Apr 7 2011, 19:22

Цитата(Gattamelatta @ Apr 7 2011, 20:12) *
Кстати, интересно было бы узнать, кто из ДМ-ов и что делает на квесте с такими "петросянами".

Роза меня как-то отделевила blum.gif , а Лоинне..хотя лучше промолчу..до сих пор стыдно))

Автор: loinne Apr 7 2011, 19:28

Не помню, чтобы ты петросянил.

Автор: Slaad Apr 7 2011, 19:35

Цитата(Swogu @ Apr 7 2011, 19:16) *
Вообще, если смотреть глубже, то вопрос станет интереснее. Осмелюсь предположить, что Роза хочет донести до нас, что отношения между персонажами, как таковые, не складываются. А если и складываются, то только на время ивента. А ведь и впрямь, много ли сами персонажи знают друг о друге? Могут ли рассказать: кто это с ними оказался в партии для выполнения миссии?

P.S. Могу привести в хороший пример дуэт персонажей Вего и Ноктюрнахта ( pardon.gif ) Сразу видно, что персонажи знают друг о друге не по наслышке. Остальная часть в основном перебивается случайными встречами и перемолвками на лавочках.

Свог, ну не всем нравится этим заниматься. Мне вот вообще похрену на треп в таверне. Не вызывает интереса совершенно. Лишь пару раз оказывался в ситуации, когда много знал про чужих персонажей: когда сделал ролевой отряд, на который тут же болт все его участники положили; и когда с Арроем только пришли на шард и было интересно просто бродить по нему, открывая для себя новый мир. Все. Остальное - это занудный треп и трехмерная ролевая асечка. С интересом бы узнал историю другого персонажа, если бы ДМ по сюжетам его квенты провел квест, но такого вообще не видел.
Еще считаю, что персонажи особенно и не должны друг про друга знать, если их ничего не связывает. Чел, приплывший на остров и тут же начавший интересоваться биографиями других обывателей, которые ему вообще никак не могут быть полезны, выглядит слегка того...

Автор: Roza Apr 7 2011, 20:00

Цитата(RStip @ Apr 7 2011, 20:22) *
Роза меня как-то отделевила blum.gif ,

Когда такое было О_О?

А так есть замечательные методы - камень на голову, или дерево, и случайно 32 раза на ножик напороться..

Автор: RStip Apr 7 2011, 20:03

Цитата(Roza @ Apr 7 2011, 21:00) *
Когда такое было О_О?

Цитата(loinne @ Apr 7 2011, 20:28) *
Не помню, чтобы ты петросянил.

ОНИ не помнят!О_о smile.gif

Автор: Roza Apr 7 2011, 20:28

Кстати, еще вопрос - вам важно довести обязательно квест до конца или если что-то не получается, можно это дело оставить или отложить? (не считая, что раз не удалось, значит проигрыш, эпик фейл и тд. А просто отыгрывать как умеешь, желательно хорошо и наслаждаться вообще игрой, а не как танк к цели переть?)
При чем довести до конца обычно любимы способами пытаются.
Это вопрос, как к Дмам, так и к игрокам smile.gif

Автор: RStip Apr 7 2011, 20:31

Для меня цель - не завершение квеста, а получение удовольствия от игры. От проваленного задания иногда фана больше получаешь, чем от выполненного (бывает и такое smile.gif )

Автор: Gattamelatta Apr 7 2011, 21:34

А что фейл? В жизни-то ведь тоже не все хорошо заканчивается. Просто в случае фейла ДМ-у еще важнее завершить квест так, чтобы у игроков все равно осталось хорошее впечатление от игры. Это очень сложно, особенно когда многочасовую задумку/подготовку игроки отправляют коту под хвост. Но квест - это же игра, все-таки. А любая игра должна быть в удовольствие, это ее основная цель.

Хм... Чувствую себя страааашной занудой. biggrin.gif

Автор: nocturnanacht Apr 7 2011, 22:01

Ну, мне нравится, когда ДМ дает квесту развиваться так, куда его игроки тянут. И чтобы все кругом играли ярких, живых персонажей. И еще чтобы был небольшой конфликт. И чтобы ДМ в конце похвалил)

Автор: Dimas Apr 8 2011, 00:29

У меня есть две фуражки Капитана и я знаю кому их отдать!

Автор: Roza Apr 8 2011, 10:21

Цитата(nocturnanacht @ Apr 7 2011, 23:01) *
И чтобы все кругом играли ярких, живых персонажей. И еще чтобы был небольшой конфликт.

Только все (или почти все) почему то ждут, когда другие, особенно ДМ будет делать красиво, а сами в это время для создания атмосферности ничего не делают.
А даешь двигать квест куда хотят - задвигают обычно в ближайшую пропасть или тупик mellow.gif

Автор: Slaad Apr 8 2011, 10:33

Цитата(Roza @ Apr 8 2011, 11:21) *
Только все (или почти все) почему то ждут, когда другие, особенно ДМ будет делать красиво, а сами в это время для создания атмосферности ничего не делают.
А даешь двигать квест куда хотят - задвигают обычно в ближайшую пропасть или тупик mellow.gif

Так чего удивляться? Для этого ответственность нужна. А если человек этим качеством не обладает, то будучи награжденным ответственностью, он лучше квест в пропасть уведет, лишь бы ее с себя поскорее скинуть. И тогда ему придется сказать: "Да, я лажанул! У меня бывает..." Но никто не хочет признавать ошибок. Лучше сказать, что виноват другой, чем брать на себя ответственность и делать работу самому. А еще ведь можно и под чужой обстрел камнями попасть. Получить в качестве награды, за провал клеймо лузера. Поэтому пускай лучше ответственность на себя берет какой-нибудь смельчак, нам и так неплохо, у него за спиной. Лучше мы потом будем на него пальцем тыкать и делать ему замечания, что тот всячески выпячивается и не дает поиграть другим, сыграем роль жертвы. Это ведь ролевая игра, да?

Автор: Dimas Apr 8 2011, 11:03

Цитата(Slaad @ Apr 8 2011, 10:33) *
Так чего удивляться? Для этого ответственность нужна. А если человек этим качеством не обладает, то будучи награжденным ответственностью, он лучше квест в пропасть уведет, лишь бы ее с себя поскорее скинуть. И тогда ему придется сказать: "Да, я лажанул! У меня бывает..." Но никто не хочет признавать ошибок. Лучше сказать, что виноват другой, чем брать на себя ответственность и делать работу самому. А еще ведь можно и под чужой обстрел камнями попасть. Получить в качестве награды, за провал клеймо лузера. Поэтому пускай лучше ответственность на себя берет какой-нибудь смельчак, нам и так неплохо, у него за спиной. Лучше мы потом будем на него пальцем тыкать и делать ему замечания, что тот всячески выпячивается и не дает поиграть другим, сыграем роль жертвы. Это ведь ролевая игра, да?

И все? Не хочешь разбавить весь этот сарказм парой строк о том, как все-таки научится избегать подобного? smile.gif

Автор: Slaad Apr 8 2011, 11:18

Цитата(Dimas @ Apr 8 2011, 12:03) *
И все? Не хочешь разбавить весь этот сарказм парой строк о том, как все-таки научится избегать подобного? smile.gif

Как по мне, любой группе персонажей нужен лидер, как только они собираются что-то делать сообща. Недаром в пати предусмотрена корона лидера, которая, увы, пока выступает как бесполезный атрибут. Собрались, выбрали крайнего и за ним топ-топ-топ. Обычно, этого лидера даже выбрать нетрудно. Если в лесу или отыскать кого-то надо - следопыт, если опасное помещение, требующее внимания к механизмам - вор, если склеп - паладин и т.д. Однако выбирать надо всем вместе, чтобы избранник чувствовал себя не козлом отпущения, но важным элементом в шествии по сюжетной линии. Такой расклад, почему-то у нас не практикуется. Думаю, что всему виной ревность по этому поводу других.
Что касается, взаимодействия между персонажами - найдите для себя ответ на вопрос: "Зачем персонаж этого игрока нужен моему?". Возьмите на себя ответственность за формирование отношений между вашими куклами. У вас появилась зацепка. Можно подойти и познакомиться. Однако подбегать к незнакомцу от нех делать, чисто чтобы имя ему назначить... Уж лучше вместе идти качаться.

Автор: Vego Apr 8 2011, 12:05

Слаад, не поверишь, меня "треп в таверне" точно так же прет довольно редко. Иногда бывает интересно, но точно не когда собираются несколько незнакомых персонажей и начинают рассказывать свои истории. Это похоже на какую-то "группу для анонимных кого-то там". Но почему ты считаешь что без ДМа можно только сидеть и болтать? Тебе неинтересно отыгрывать роль без Мастера или вне квеста, окей. Но если другие могут найти себе занятие по душе, то в чем проблема?

Ну и кто же из "активных игроков" уступит роль лидера? Это же не круто, и потом могут ведь и не вернуть. А еще новоиспеченный лидер может завести квест в тупик. А еще комплекс главного героя, тем более, что все считают себя Героями с большой буквы. А еще так ты меньше сможешь влиять на события. И вот, у каждого есть куча причин чтобы добиваться лидерства.

Автор: AvataR Apr 8 2011, 12:37

Цитата(Slaad @ Apr 8 2011, 12:18) *
Если в лесу или отыскать кого-то надо - следопыт, если опасное помещение, требующее внимания к механизмам - вор, если склеп - паладин и т.д. Однако выбирать надо всем вместе, чтобы избранник чувствовал себя не козлом отпущения, но важным элементом в шествии по сюжетной линии. Такой расклад, почему-то у нас не практикуется. Думаю, что всему виной ревность по этому поводу других.

Это не лидеры - это исполнители. Лидером должен быть тот кто в нужный момент пнет исполнителей если те сами тормозят.

Почему на квесте иногда игроки тупят и отыгрывают хэнчманов:
а) Игрок считает что персонаж не обладает достаточными лидерскими качествами, сер, невзрачен и пассивен, и старается отыграть такого персонажа.
б) Игрок считает что персонаж явно не подходит партии, попал на квест метагеймом. Для проявления активности надо отыгрывать характер, что явно приведет к конфликту в партии и лишней тратой времени на разборки.
в) Игрок присоединился не с начала квеста, его за неимением времени толком не посвятили и он просто не очень в курсе сюжета.
г) Игрок просто тупит как игрок и не знает что делать
д) В партии уже есть харизматичный лидер который всех тащит за собой аки буксир, действует вроде грамотно, а тянуть одеяло на себя не очень-то хочется
Вроде так.
Может действительно надо начинать партию с лидера, а спутники уже присоединяются на условии подчинения и взаимоуважения?
При этом лидер не тащит всех за собой - а идет в хвосте и пинает отстающих и неактивных чтобы действовали?

Автор: Slaad Apr 8 2011, 12:57

Цитата(AvataR @ Apr 8 2011, 13:37) *
Это не лидеры - это исполнители. Лидером должен быть тот кто в нужный момент пнет исполнителей если те сами тормозят.

Да, исполнители, конеш более подходящее слово. Но я их лидерами назвал, т.к. в конкретный момент именно их характерные качества ведут отряд дальше. Они получаются во главе, хотя, возможно, и лишь временно.

Цитата(AvataR @ Apr 8 2011, 13:37) *
Может действительно надо начинать партию с лидера, а спутники уже присоединяются на условии подчинения и взаимоуважения?
При этом лидер не тащит всех за собой - а идет в хвосте и пинает отстающих и неактивных чтобы действовали?

Ну, возможен, конечно еще и вариант, когда лидер в поисках человека с необходимыми качествами взял в отряд какого-нибудь ненормального злодея. Этот хлопец, может всю дорогу палки в колеса соратникам вставлять и всячески стараться, чтобы в конечном счете группа получила фейл. Тут, если роли соблюдать, и конфликт вполне себе допустим.

Автор: Dimas Apr 8 2011, 13:39

Пытаясь ответить на вопрос в заголовке темы пришел к одному интересному выводу. Забавно, но как игроку и как ДМу мне нравятся два кардинально-противоположных типа ДМства. Попытаюсь описать саму механику не затрагивая вопрос отыгрыша характеров.

Как ДМ я люблю обыгрывать короткие ситуации. Есть точка ноль Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят, смотрят телевизор и спят. Никто не хочет ничего большего. В моем случае это исходное положение шарда.
Любая другая ситуация - отлична от этой точки. Соответственно, есть какие-то NPC, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. Обыгрыванием подобных ситуаций зачастую я и занимаюсь на шарде. Персонажи игроков в этом случае играют роль инструмента, посредством которого НПС добиваются того, чего хотят.
При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция - просто оживлять пейзаж. К слову сказать, вводить персонажей для антуража, нужно весьма осторожно. Лично у меня, это не всегда получается так, как задумывалось. На случайно сказанной фразе, целью которой являлось подчеркнуть или скорректировать нужную атмосферу, могут зациклиться игроки и увести сюжет в глухой угол, окончательно позабыв о первоначальной цели их поиска.
Но стоит признаться, что башковитые игроки помогают легко выпутаться из такой ситуации и направить квест в русло абсолютной импровизации, когда не ДМ ни игроки со стопроцентной уверенностью не могу сказать что ожидает их в следующий момент игры. Для меня это высший пилотаж.

В целом рецепт прост и достаточно универсален. Знание истории и характера NPC, сеттинга и умение понимать мотивации персонажей, делает создание подобных импровизаций крайне простым и весьма занятным делом, целью которого является, конечно же, доставить удовольствие игрокам и себе.
Также в подобных событиях я стараюсь дать игрокам какую-то информацию о жизни и бытие мира в котором прибывает их персонаж.

Но хочется обратной связи. Ее, к сожалению, практически нет. Хочется чтобы результаты деятельности игроков не пропадали или оставались незамеченными. Но, увы, по разным причинам это не всегда удается сделать и после рестарта, как правило, все исчезает и забывается.
Думаю, что большая часть ответственности ложится на ДМа, во-первых, внести все изменения довольно трудоемко, к тому же механика игры не всегда это позволяет сделать сразу в онлайн-режиме. Во-вторых, не всегда удается провести квест таким образом, чтобы вызвать у игроков не только эмоции, но и задеть их чувства. Ведь именно чувства остаются надолго, и заставляют игрока окунаться в воспоминания, пытаясь еще раз пережить те эмоции.

Как игроку мне нравится длинные сюжеты. В целом в длинном сюжете используется та же схема, только нужно еще додумать три составляющих: завязку, развитие, развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия.
Сложно сделать так, что сюжет прояснялся частями, и в цельную картину складываясь только в самом конце. Но высший пилотаж - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление игроков о происходящем несколько раз радикально менялось. Если ДМу это удается – я в экстазе.

В развитии ДМ должен выступать в роли корректора для атмосферы и линии сюжета. Есть начало. Есть ясная цель. Каким путем идти к этой цели – решать персонажам игроков.
Люблю, когда ДМ выдает информацию небольшими порциями, оставляя пищу для размышлений. В зависимости от настроения игроков увеличивает или уменьшает эту дозу, удерживая напряжение на нужном уровне.
Не нравится повторение. Одна задача должна решаться в квесте один раз. Решили и больше к этому не возвращаемся. Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет.

Если квест планируется проводиться в несколько этапов, лучше будет его разделить на более-менее законченные части. Чтобы у игрока присоединившегося к приключению в третей из пяти частей квеста, не складывалось впечатление, что он посмотрели кусочек серии Доктора Хауса в перерыве между рекламой. Но при этом важно оставить общую сюжетную линию которая будет связывать все части квеста во что-то осмысленное и интересное.

Что касается развязки, то она должна быть попросту логичной и соответствовать уровню эпичности всего квеста и сил вложенных на пути к развязке. Как игроку мне будет неприятно осознавать, что все усилия моего персонажа оказались напрасными или чего хуже лишенными всякого смысла. И если, ситуация с напрасно вложенными усилиями персонажа, может добавить драматизма (например: персонаж рискуя жизнь, спас свою возлюбленную из лап дракона, но в результате она вышла за богатого купца), то во втором случае ничего кроме разочарования от всего квеста не возникает.

Автор: Roza Apr 8 2011, 14:00

Вот, эти "маленькие" импровизации как раз заставляют шевелится и что-то думать, да и чара как раз в них можно лучше всего раскрыть. Чем когда есть большой квест, где главная цель становится выполнить задачу квеста.
Хотя, в таких мелких ивентах иногда не хватает эпичности, когда хочется чего-то большего.
Ну и СПГС тоже никто не отменял smile.gif

Автор: Slaad Apr 8 2011, 14:37

Мне вот почему-то сразу 2 пункта в глаза бросились:

Цитата(Dimas @ Apr 8 2011, 14:39) *
С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия.

Ну почему никто не сделает наоборот? Хорошие парни хотят сделать себе хорошо, плохим парням от этого будет плохо и они должны помешать...

Цитата(Dimas @ Apr 8 2011, 14:39) *
Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет.

А если НПЦ скажет, что раз уж вы все же принесли изумруд, но он все же кое-что с ним сделает к вашему повторному возвращению (например, шмотку)?

Автор: Dimas Apr 8 2011, 16:03

Цитата(Slaad @ Apr 8 2011, 14:37) *
Ну почему никто не сделает наоборот? Хорошие парни хотят сделать себе хорошо, плохим парням от этого будет плохо и они должны помешать...

Сделай.
Цитата(Slaad @ Apr 8 2011, 14:37) *
А если НПЦ скажет, что раз уж вы все же принесли изумруд, но он все же кое-что с ним сделает к вашему повторному возвращению (например, шмотку)?

Ага, а потом сходи еще раз - получишь еще одну шмотки... И еще раз, и еще... Ничего не напоминает? Большинство современных ММО, не?
Для меня подобные "сюжетные повороты" в квесте ДМа, кроме как о его собственной несостоятельности разнообразить сюжет, ни о чем другом не говорят.

Автор: nocturnanacht Apr 8 2011, 16:48

Цитата
Только все (или почти все) почему то ждут, когда другие, особенно ДМ будет делать красиво, а сами в это время для создания атмосферности ничего не делают.
А даешь двигать квест куда хотят - задвигают обычно в ближайшую пропасть или тупик


Да, с этим беда. Однако здесь на форуме есть Слаад, который сейчас расскажет, как надо. rolleyes.gif

Автор: Slaad Apr 8 2011, 17:44

Цитата(Dimas @ Apr 8 2011, 17:03) *
Сделай.

Я-не-дм. Могу только сценарием помочь dirol.gif

Цитата(nocturnanacht @ Apr 8 2011, 17:48) *
Да, с этим беда. Однако здесь на форуме есть Слаад, который сейчас расскажет, как надо. rolleyes.gif

Точно! Садитесь, дети, в круг и слушайте.
Все началось в 1920 году, когда парламент Турции принял декларацию независимости страны...

Автор: PaiNt Apr 9 2011, 11:02

Нужно посмотреть хоть раз на квест "спланированный изначально" со стороны ДМ, чтобы понять - в нем гооооораздо больше импровизации и изменений изначального сюжета чем кажется..
Просто альтернатива - "выхватывание импровизированных историй из _бошковитых_ игроков" - неопределенность,
- порой зацепок вообще нет, есть тупо ожидание: ДМ чегото ожидает от игроков, а игроки от ДМ - все тратят драгоценный ресурс времени попусту.
- да и чтобы "импровизированая история" действительно появилась хаваемой и доставляющей нужно постоянно чтото - выдумывать (и/или ДМ и/или игроку) - не меннее идеи в 2-10 минут, притом все это опять же в рамках какойто цели как сказали выше иначе опять остается лишняя почва для "разборок" и "минут молчания".

Автор: Vego Apr 11 2011, 01:25

Хорошей почвой для импровизации могут быть уже прошедшие квесты. Если они по-настоящему задевают персонажей, вызывают в них какие-то изменения, то еще долго после окончания ивента игроку не придется придумывать, искать своему персонажу причину что-то делать. Но для этого персонаж должен быть не просто "решателем" проблемы в квесте. У него самого должна появиться какая-то проблема. Что-то, что нарушит привычный распорядок. Что самое интересное для меня, у такого нарушения получается волновой эффект. Когда оно задевает одного персонажа, то через него добирается и до всех, кто контактирует с первым. И так дальше. Правда, для этого персонажи должны быть связаны чем-то, а не случайными знакомыми.

Как простой пример, могу привести парочку ивентов, которые были где-то в ноябре прошлого года. Я не уверен, чья это была задумка и реализация, так как мой персонаж непосредственно в событиях участия не принимал. В целом, все было довольно просто: есть персонаж игрока, дроу, которую не очень любят, но игроки не пойдут против нее по-настоящему. Зато это могут сделать неписи, за темной эльфийкой охотятся наемники. В результате, даже после завершения короткого ивента с одними убийцами, проблема полностью не является решенной, так как позже обязательно появятся другие.

Сложности создания такого приключения видны сразу.
Во-первых, чтобы завязать квест на персонаже, нужно знать этого самого персонажа. Нужно, чтобы именно он принял участие, что обеспечить часом бывает сложнее, чем придумать сам квест. Единственным более-менее верным решением я вижу использование персонажа ответственного игрока, и согласование с ним времени проведения. Либо подловить того, кто нужен, но по мере роста масштабов подготовки к ивенту, вероятность успеха этого стремится к нулю.
Во-вторых, для максимального эффекта должны быть эти самые связанные персонажи, которым не плевать на своих сопартийцев, что уже зависит полностью от игроков. Если они этого не хотят, то Мастер тут бессилен.

Автор: loinne Apr 11 2011, 02:22

Если мастер не берет в рассчет на квесте, будь он импровизационный или продуманный, персоналии персонажей (извините за тавтологию), а уж тем более решает что они будут делать в какй-то ситуации, то это лишь вопрос его непрофессионализма или нежелании делать игру для кого-то, кроме себя.

Конечно, все это мое имхо, и гневные посты мне тут не нужны.

Автор: Slaad Apr 11 2011, 09:35

Расскажи, Роза, тебе, как автору темы, что-то из перечисленной отсебятины кажется полезным? Будешь ли ты применять на практике полученные субъективные оценки участников?

Автор: Roza Apr 11 2011, 09:38

Вполне возможно)
Главное вовремя вспомнить кому что нравится или нет и разделять народ по группам, чтоб каждый играл так, как нравится ему, а не приходилось подстраиваться под других.

Автор: Roza Apr 11 2011, 10:14

Кстати, еще туда же к вопросам.
Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин?
Без чего-то глобального и героического.

Допустим, встретили на дороге караван всеми любимый, на него нападают орки. У вас есть выбор - пройти мимо, напасть на орков, напасть на караван и оркам помочь, ест.
После того, как ситуация разберется - дальше ничего не будет.
Никаких поисков скрытых смыслов, кладов и других приключений на свою голову %)

Или там, у старушки кошка забралась на дерево. И забралась просто так, а не потому, что увидела в доме какого-нибудь призрака, от которого сбегает, спасая заодно хозяйку, а призрак этот предвестник страшного демона и кошка ему нужна в жертву оО

Или все-таки лучше что-то более развернутое и глобальное делать?

Автор: Dimas Apr 11 2011, 10:26

Все-таки лучше просто что-то делать. Любое действо, которое хоть как-то походит на квест, интересней ничегонеделания smile.gif

Автор: Slaad Apr 11 2011, 10:37

Цитата(Roza @ Apr 11 2011, 10:38) *
Вполне возможно)
Главное вовремя вспомнить кому что нравится или нет и разделять народ по группам, чтоб каждый играл так, как нравится ему, а не приходилось подстраиваться под других.

А не получится, что тебе самой придется подстраиваться под других? unsure.gif

Автор: Roza Apr 11 2011, 10:40

Так я про себя и говорю. Чтоб не поломать себе и другим игру, разделить разные группы игроков по разным квестам.
Я то всех могу водить, за редким исключением 8-)

Автор: AvataR Apr 11 2011, 14:01

Цитата(Roza @ Apr 11 2011, 11:14) *
Кстати, еще туда же к вопросам.
Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин?
Без чего-то глобального и героического.

Была тут уже попытка поотыгрывать небольшие ивентики...

Автор: Roza Apr 11 2011, 14:12

Где, когда и чем закончилось? huh.gif

Автор: AvataR Apr 11 2011, 14:16

Ну пока что официальным статусом "тролль" wink.gif

Автор: loinne Apr 11 2011, 17:01

Ну ты негодяй. Обиделся что ли за втык о том, что ты за все время на Экзисе скатился как ролевик?

Автор: AvataR Apr 11 2011, 17:43

Эмм... Это, как ни странно, был не сарказм и даже почти не подколка. Ну если не считать существенных различий между началом твоего ДМства и финалом.

Автор: Roza Apr 11 2011, 17:52

Просветите что ли, что я пропустила в ваших высоких отношениях оО?

Автор: loinne Apr 11 2011, 18:16

Цитата
Это, как ни странно, был не сарказм и даже почти не подколка


Вот и мне непривычно smile.gif

Автор: Roza Apr 12 2011, 11:08

Тут еще разговор зашел с товарищами...
А насколько вам не хватает героичности в квестах?
То есть, обычно все жалуются что только и делают, что спасают мир да борются с вселенским и не очень злом.
А оказывается, этого то как раз не хватает? оО

Автор: Swogu Apr 12 2011, 11:49

herp derp

Автор: nocturnanacht Apr 12 2011, 14:21

Я люблю героичность и пафос, высокие эмоции, любовь и ненависть! Черт, Рэй тоже обожает все это до ужаса.

Автор: PaiNt Apr 23 2011, 11:31

Цитата(Roza @ Apr 11 2011, 18:14) *
Кстати, еще туда же к вопросам.
Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин?
Без чего-то глобального и героического.

Допустим, встретили на дороге караван всеми любимый, на него нападают орки. У вас есть выбор - пройти мимо, напасть на орков, напасть на караван и оркам помочь, ест.
После того, как ситуация разберется - дальше ничего не будет.
Никаких поисков скрытых смыслов, кладов и других приключений на свою голову %)

Или там, у старушки кошка забралась на дерево. И забралась просто так, а не потому, что увидела в доме какого-нибудь призрака, от которого сбегает, спасая заодно хозяйку, а призрак этот предвестник страшного демона и кошка ему нужна в жертву оО

Или все-таки лучше что-то более развернутое и глобальное делать?

Роза smile.gif. Интересно. только бы попадать чаще на такие ивентики, кстати тут именно больше подходит слово Event - событие, или как там Encounter - случайная встреча

Автор: Svaln May 11 2011, 23:28

1. Импровизационные больше нравятся.
2. Короткие и "незначительные" даже лучше. Особенно, если их больше за счет этого.

Автор: loinne May 11 2011, 23:36

No playing - no DMing smile.gif

Автор: Svaln May 12 2011, 12:30

Ви таки на что-то намекаете?

Автор: loinne May 12 2011, 12:49

Ну таки очевидно же, Изя, нет иг'гоков - нет мастегов! И vice versa. Ви онлайн-то видели?

Автор: Dimas May 12 2011, 14:49

Хорош паясничать! smile.gif

Извечный вопрос №1 - кто виноват?
Все прекрасно понимают, что нынешний модуль уже давно потерял актуальность. Играть на нем сейчас интересно, только новичками. Хотя и это не факт. Вспышки активности, которые возникают на шарде время от времени, думаю, связаны прежде всего с тем, что для многих игроков Экзис приносил уйму удовольствия и неповторимых, свойственных только для этого шарда, эмоций. Все хотят продолжения банкета. Но, увы, то, что запущенно сейчас на сервере, давно исчерпало весь свой потенциал. Да и цель запуска модуля 1.9 была совсем другая - сколотить комьюнити из игроков и чем нибудь занять их на определенный отрезок времени. Это время прошло. На смену должен был прийти модуль дваноль. Но тут мы (разработчики) сфейлили. Причины этому разные: нехватка разработчиков, лень, недостаток мотивации. Кто-то испугался трудностей, кто-то ответственности, а кто просто послал все подальше и нашел занятие поинтереснее. Перечислять причины можно долго, но не признать свою вину, глупо. Результат всего этого на лицо - отсутствие активности.

Извечный вопрос №2 - что делать?
Разработка дваноль не стоит на месте. Думаю, это единственный положительный момент во всем этом. Признаюсь, дело продвигается черепашьими темпами. Не сочтите за нытье, но реалии таковы, что на данный момент в команде разработчиков 2.0 всего два человека которые могут делать шард. Даже если найти в себе силы и возможности уделять разработке по 40 часов в неделю, то едва ли получится запустить шард к концу этого года. Настолько велики амбиции.
При этом всем, осмелюсь сказать, что шард готов на ~50%. Одних только готовых локаций в модуле насчитывается почти полторы сотни(к примеру, условные конкуренты экзиса, накануне запуска шарда в режиме бета-тест, имеют меньше 50 лок. Навскидку, у экзиса при запуске бета-теста локаций будет не меньше трех сотен). Существует множество интересных концептов и идей, которые ждут своей очереди для воплощения на шарде, фантастическая фича PW Toolkit которая позволяет полностью управлять шардом в веб-интерфейсе - такого не имеет не один другой нвн-шард. Все это вселяет надежду в разработчиков и игроков, и дает возможность предполагать, что Экзис 2.0 когда-нибудь будет, насколько тернистым бы не был его путь.
Но что все-таки делать? Прежде всего если есть желание и возможность делать шард, нужно поверить в свои силы и вступить в команду разработчиков. Тем же, кто по разным причинам не может участвовать непосредственно в самой разработке, нужно попросту проявлять интерес и активность на форуме. Участвовать в дискуссиях, обсуждая идеи, критиковать, высказывать недовольства, восторгаться в конце-концов. На меня лично это не действует, но для многих разработчиков интерес со стороны игроков является большим стимулом. В любом случае, все держится на активности комьюнити и любое затишье запускает цепную реакцию, которая передается от игроков к разработчикам и обратно, убивая мотивацию и все стимулы, загоняет разработку в глубокую яму, выбраться из которой очень сложно.

Автор: Swogu May 12 2011, 16:07

2.0 выйдет никогда, а когда выйдет я буду бородатым по я*ца, а мои внуки будут куличики на улице лепить. Но верим, надеемся, ждем... А вот с 1.9 можно поковыряться рядовым бестолковым разрабам, типа меня, без божественных амбиций.

п.с. Димас, респект, ничего личного

Автор: loinne May 12 2011, 17:12

Цитата
в команде разработчиков 2.0 всего два человека которые могут делать шард


Цитата
На меня лично это не действует, но для многих разработчиков


Ой-вэй, Димас Ааронович, ви таки свинину съели ненагоком? И почему ви спргашиваете, кто именно виноват? Мы-то тут пги чём?

Автор: loinne May 12 2011, 17:27

/offtop mode off

Стоит добавить, что у многих сейчас отсутствует запал и мотивация. Дело даже не в разработчиках, а в игроках. Частично проблема в модуле - из локаций уже высосали все что можно, один Пустой Склеп успел побывать наверное десятью разными местами, от пристанища Даррэона у Виря и вампирским логовом у (не помню кого) до плантации наркоты (я и Раг). Не говоря уже о других, более популярных локациях. Добавление новых лок спасет положение на неделю-две-месяц (Свог добавил свои локи, над которыми корпел долгое время, в итоге, игроки побегали туда раз 5 и наелись одним и тем же снова). Еще часть проблемы это развитие - нету гильдий, социальных положений, карьерного роста. Банально некуда расти в уровнях и силе. Левелкап всем известен, и кроме цифорок, он ничего не дает. Туда же относим и обесцененное золото, которое можно сравнить с ценой нынешних акций Мавроди. Каждый персонаж при желании овладевает суммой, достаточной для скупки небольшого королевства. Сюда же и шмот с вещами. И еще одна часть общей проблемы - стазисное состояние коммьюнити. Люди в основном одни и те же, изобилие форумчиков, асечек и прочих irc-канальчиков + постоянное общение с людьми, а не с персонажами, заставляет усилием воли, например, представлять перед собой не Вего с форума, а Дандрика Амьена из Тетира (это уже по своему опыту). Даже у меня, казалось бы мне, с постоянной генерацией чего-то в игру, осталось на данный момент всего две крупномасштабные идеи, и то они относятся к сложным квестовым заготовкам с потенциалом. Но у меня из-за многочисленных прошлогодних ошибок нет ни инструментов (реверанс Вирю), ни доверия (реверанс тем, с кем игралось в прошлом), ни банально времени (реверанс ВУЗу), ни ~2 людей, на которых можно положить основополагающие столбы игры (реверанс вникуда).

Это если вкратце.

Автор: Swogu May 12 2011, 18:17

Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел.

Автор: Dimas May 12 2011, 19:08

Лоинне, китель Капитана Очевидность тебе не к лицу. Всем уже давно известно что и как нужно делать. Идей - тысячи. Воплощать некому.

Автор: loinne May 12 2011, 21:06

Пока что я могу только постить и раскладывать все по полочкам. Даже скиллы игры слетели до нулевых.

Автор: Dimas May 13 2011, 12:06

Цитата(loinne @ May 12 2011, 21:06) *
Пока что я могу только постить и раскладывать все по полочкам.

Не сочти за упрек, но кто тебе виноват? Ты имела все возможности изменить что-то к лучшему, но в итоге послала все куда-подальше. Только не говори, что тебе палки в колеса совали. Все зависело от тебя. Ты сделала свой выбор и обвинять кого-либо в своей неудачи не стоит. Хотя мне нравится то, что предложение начинается с "Пока что..."

Автор: loinne May 13 2011, 14:42

Тю, вы видите агрессию и поиск виноватых там, где них нет. Считайте риторикой или монологом.