Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Axistown 2 Forums _ Axistown 1.9 _ Опрос

Автор: Swogu Apr 4 2011, 16:41

Сабж

Автор: loinne Apr 4 2011, 16:44

Зависит от ивента и игроков, но склоняюсь ко второму варианту. Есть возможность вовлечь всех, даже если по чуть-чуть.

Автор: Vego Apr 4 2011, 16:49

Имхо, если есть возможность разбить без ущерба для сюжета и атмосферы, то лучше это сделать. Но иногда перерыв просто убивает весь настрой.

Автор: Dimas Apr 4 2011, 16:56

Однозначно сказать не могу. Нужно уметь разбивать сюжет на главы. Если это сделано умеючи - круто, если нет - квест насмарку.

Автор: Slaad Apr 4 2011, 17:01

Проголосовал за ивент на вечер. Ни разу не видел на Экзисе нормально разбитого по нескольку дней ивента: то один не пришел, то другой инет не оплатил... На мой взгляд, делить имеет смысл, только по главам, что будут носить завершенный характер, где персонажи смогут играть лишь эпизодическую роль, сделав какой-то вклад в развитие сюжета и сдристнув в любом известном направлении dirol.gif

Димас опередил. +1

Автор: Roza Apr 4 2011, 17:03

Если ивент большой и не вмещается по времени часов в 6, лучше разбить на "главы" , как серии в сериалах - каждая отдельная серия "законченное" произведение.
Просидеть безвылазно от 8 и больше часов за компом и адекватно при этом реагировать на события весьма тяжело.
Для квеста идеально 3-6 часов, дальше уже включается автопилот и отключаются мозги напрочь.

Если квест обрывается посредине, не имея законченность логичную, а "соберемся все завтра!", на завтра, обычно, часть не приходит, послезавтра тоже, в итоге квест все дальше переносится, теряется мотивация, забываются подробности, да и вообще доигрывать уже не хочется.
Очень редко когда удается отложенный квест довести до конца.

PS; если первый вариант - за вечер - имеется в виду с 6 вечера до 6 утра, то ну его... Если с 6 вечера, до 12-01 часу ночи, то еще ладно.

На пост Слаада:
Если кто-то "сделал дело и свалил", при этом на нем остались завязки, у него квест айтемы и вообще кто-то из неписей влюбился - такого товарища хочется четвертовать, желательно несколько раз, для профилактики >,..,<

Автор: Dimas Apr 4 2011, 17:14

Цитата(Roza @ Apr 4 2011, 17:03) *
На пост Слаада:
Если кто-то "сделал дело и свалил", при этом на нем остались завязки, у него квест айтемы и вообще кто-то из неписей влюбился - такого товарища хочется четвертовать, желательно несколько раз, для профилактики >,..,<

"И ваще, все мужики казлы!" - забыла добавить? smile.gif

Автор: Slaad Apr 4 2011, 17:19

Цитата(Roza @ Apr 4 2011, 18:03) *
На пост Слаада:
Если кто-то "сделал дело и свалил", при этом на нем остались завязки, у него квест айтемы и вообще кто-то из неписей влюбился - такого товарища хочется четвертовать, желательно несколько раз, для профилактики >,..,<

Не-не, ты меня не поняла. Персонаж просто отыграл свою роль и больше не нужен smile.gif

Еще можно предложить игрокам некое Расписание Глав. Желающие участвовать подают заявки и соглашаются со всеми условиями участия. Им предоставляется расписание: как, где и когда будет начинаться глава, а также ориентировочная продолжительность. В случае, если какой-то игрок нарушает условия договора, его персонаж получает вполне логичную причину исчезновения - перманент. В случае, если игрок не явился к началу запланированной главы, он все же может избежать перманента, выкатив на форум за заранее обговоренное до начала время, литературную отмазку на тему "Почему я прогулял школу".

Автор: Swogu Apr 4 2011, 17:22

Если действие происходит на отдельных локациях, то легче перенести ивент, локации проходят одну за другой. А что, если на основном модуле? Между перерывами персонажи будут что-то делать. Или просто на форуме запрещать посещать какие-то локации или какие-то действия, дабы не разрушить сюжетную линию?

Автор: Roza Apr 4 2011, 17:24

Чтоб локи не посещали можно тупо триггеры снести, и никто ходить не будут.
А чтобы логично сделать перерыв - можно, допустим, дать какое-то задание - ну там найти письмо или еще что-то, при этом раскидав какие-то указания по шарду и положив в ящик где то у черта на рогах нужный предмет. Так и квест не затягивается, и народ занят между делом.

Автор: Slaad Apr 4 2011, 17:24

Цитата(Swogu @ Apr 4 2011, 18:22) *
Или просто на форуме запрещать посещать какие-то локации или какие-то действия, дабы не разрушить сюжетную линию?

Замораживать персонажей.

Автор: Roza Apr 4 2011, 17:28

Ивент раз в неделю, по субботам, чар один (если) - в итоге человек не играет вообще до следующей сессии?

Автор: Slaad Apr 4 2011, 17:29

Ну, станет не один. Можно пережить, как по мне. Зато сюжетная линия будет логичной.

Автор: Vego Apr 4 2011, 17:30

Замораживать не круто.
Как вариант, предложение Розы. Или останавливаться в сюжете на таком шаге, следующий за которым без ДМа просто не произойдет: не появится нужный персонаж, не случится какое-то событие. Пускай играют, сами ищут, если хотят.
И если запрещать какие-то локации, то тоже игровыми методами: невидимая дверь, завал и т.д.

Автор: loinne Apr 4 2011, 17:37

Квестовый предмет можно при большом желании сплавить другому персонажу. Кое-какие сюжеты тожно по-тихому переделать. Но если квест целиком завязан именно на данных персонажах, то шанс что они соберутся как надо и когда надо стремится к нулю.

Автор: Swogu Apr 4 2011, 17:39

А квест будет завязан на некоторых персонажах достаточно тесно. Не буду пока говорить на каких.

Автор: Slaad Apr 4 2011, 17:41

Цитата(Vego @ Apr 4 2011, 18:30) *
Замораживать не круто.

Правильно писать: "Мне не нравится идея с замораживанием".
Возможны и те случаи, когда персонаж вообще не должен передвигаться после окончания одной главы и до начала другой. Например, не бегать в деревню и не восполнять припасы, параллельно покупая вещи, которые будут актуальны в процессе.
Или это вы все так учитесь у манчей оправдывать свои поступки? Можете сознаться, я пойму, я - не Тру smile.gif

Автор: Dimas Apr 4 2011, 17:46

Цитата(Slaad @ Apr 4 2011, 17:41) *
Возможны и те случаи, когда персонаж вообще не должен передвигаться после окончания одной главы и до начала другой. Например, не бегать в деревню и не восполнять припасы, параллельно покупая вещи, которые будут актуальны в процессе.

Способность избегать подобных ситуаций как раз и характеризует ДМа умеющего "делить сюжет на главы"

Добавил:
В точке где заканчивается одна глава и начинается следующая должны сплетаться все сюжетные нити таким образом, чтобы не распутав этот узел, персонаж(ы) не мог сделать и шага по квесту. И именно это место нужно держать ДМу под контролем.
Вот пример из собственной практики: Единственный персонаж, который владел нужной для поиска информацией, находился без сознания довольно длительное время. Точных сроков выздоровления, священник, который его лечил не указал. Таким образом я сделал своего рода "заглушку" и в любой момент этот НПС сможет выздороветь и дать нужную инфу персонажам, что бы те смогли продолжить начатое дело.

Автор: Vego Apr 4 2011, 17:47

2Slaad: Постоянно давать советы без спроса тоже не круто. =) Ах да, правильно писать: "Мне не нравится твоя манера общения". =Р

Случаи могут быть всевозможные и на каждый прийдется придумывать свое решение. Нельзя ответить на какой-то общий универсальный вопрос "Что делать?".
И, мне кажется, что это неправильное разбиение на главы, а не причина для замораживания персонажей.

Автор: RStip Apr 4 2011, 17:53

Второй вариант.Точка dirol.gif Извините если разрушил атмосферу обоснованного срача по поводу так называемого "Деления на главы". Такой длинный ивент утомляет игроков, как бы интересен он не был, под конец все делается "спустя рукава" (особенно когда завтра на работу и жутко хочется спать smile.gif ) и никакого кайфа в итоге не получаешь.

Автор: Slaad Apr 4 2011, 19:35

Вспоминаю, что самые крутые ивенты были именно на один вечер. Куча игровых часов, тебе завтра на работу, время уже давно за полночь, но ты не сходишь с дистанции. Почему? Да потому что пздц как интересно... Ты уже в этой атмосфере и пускай остальные превратились в обычное стадо баранов, они ими и были с самого начала. Ведут то квест всегда один-два активных игрока. Если ты не успел занять значимое место в развитии событий - ты лишь атрибут. У тебя почти нет шансов изменить что-то впоследствии, ты позиционировал себя: думаешь как атрибут, разговариваешь как атрибут, действуешь как атрибут. Не успел, но можешь наблюдать как дергают за сюжетные ниточки другие. Ты уснешь прямо на клаве, потому что за все эти часы ты ничего так и не сделал, ничего так и не придумал, просто провафлил этот квест. Поэтому, устраивайся поудобнее на мягких клавишах своей залитой пивом и чаем клавиатуре и пускай тебе приснится, что этот ивент все же ведешь ты...

Автор: Vego Apr 4 2011, 20:02

Блин, Слаад, прочти еще раз то, что написал, и скажи, какая разница между тобой и теми, кого ты называешь "Тру"? Такого количества самовосхваления и самолюбования я еще не видел.
На мой взгляд... (правильно?) так вот, на мой взгляд, ты отличаешься только целью.

на пост ниже: Нет, спасибо, Слаад. У меня ограничение только на один написанный по глупости пост в день. Может быть я не прав, тогда прошу прощения.

Автор: Slaad Apr 4 2011, 20:06

Цитата(Vego @ Apr 4 2011, 21:02) *
Блин, Слаад, прочти еще раз то, что написал, и скажи, какая разница между тобой и теми, кого ты называешь "Тру"? Такого количества самовосхваления и самолюбования я еще не видел.
На мой взгляд... (правильно?) так вот, на мой взгляд, ты отличаешься только целью.

Наверное, это из разряда в своем глазу и соринку не видно. Но мне было бы очень любопытно узнать где же дорогие читатели смогли найти эти самые самовосхваление и самолюбование. Можно прям с разжеванными цитатами smile.gif

На пост выше: расслабься, я умышленно затроллил и в свою очередь приношу извинения за флуд smile.gif

Автор: kiruhs Apr 4 2011, 20:56

Самое оптимальное время для любого ивента - суббота. Часов с 11-12 дня(чтобы выспаться и приготовиться успели) и максимум до 1 ночи (позже уже просто голова нормально не варит)

Зы. Хотя, было дело, и до 4-5 утра на ивентах сидел)) Но это уже не то. Полусонный ДМ водит стадо (именно стадо) полусонных игроков

Автор: RStip Apr 5 2011, 08:03

kiruhs +1, только вот даже в этом режиме небольшие перерывы стоит устраивать.
P.S.Слаад и Вего, ваши посты относятся к сабжуили вам так посраться хочется? smile.gif

Автор: Vego Apr 5 2011, 10:48

Да, небольшие перерывы это хорошо. И вполне себе игровыми методами. Привалы на пару минут позволяют собраться с мыслями и подготовиться. Вместо обычного "рест и побежали дальше".
Но только если не задумано нагнетание атмосферы гонкой к какой-то цели. Тогда они только сбросят необходимое напряжение.

А еще мне кажется, что по возможности темп игры лучше сделать поменьше. Лично мне больше нравится смаковать происходящее, а не нестись сломя голову к победе.

2РСтип: Мне хотелось, но уже все выяснили. Спасибо за интерес.

Автор: Slaad Apr 5 2011, 11:37

Цитата(RStip @ Apr 5 2011, 09:03) *
kiruhs +1, только вот даже в этом режиме небольшие перерывы стоит устраивать.

Т.е. ты поменял свое мнение и теперь за первый вариант? smile.gif

Цитата(Vego @ Apr 5 2011, 11:48) *
Да, небольшие перерывы это хорошо. И вполне себе игровыми методами. Привалы на пару минут позволяют собраться с мыслями и подготовиться. Вместо обычного "рест и побежали дальше".

Ну тут уж как ни крути. Перерывы необходимы как минимум для того, чтобы потребности организма удовлетворить. По мне, так лучше договориться, и устроить перерыв всем вместе, чтобы один-два курящих игрока не заставляли зевать остальных.

Цитата(Vego @ Apr 5 2011, 11:48) *
А еще мне кажется, что по возможности темп игры лучше сделать поменьше. Лично мне больше нравится смаковать происходящее, а не нестись сломя голову к победе.

А лично мне нравится нестись сломя голову, чтобы игра была динамичной, чтобы события менялись одно за другим и создавалось бы множество впечатлений. Когда происходящее смакуется и растягивается, моя эмоциональная зарядка падает. На мой взгляд, лишь редкий диалог получается интересным и редкий логичным и завершенным.

Автор: RStip Apr 5 2011, 11:44

Цитата(Slaad @ Apr 5 2011, 12:37) *
Т.е. ты поменял свое мнение и теперь за первый вариант? smile.gif

за второй smile.gif Если ивент с вечера и до утра в будний день)
если ивент в субботу днем и до позднего вечера - можно провести и целиком, почему нет, но и тут нужны перерывы. Яснее вроде некуда
Насчет перерывов - 1-2 перерыва минут на 5-10 за ивент - покушать, сходить в туалет, покурить - вполне хватит

Автор: Vego Apr 5 2011, 12:08

2Слаад: Потому и получаются диалоги такими, что каждый не хочет быть "инструментом" (особенно с таким отношением крутых "активных игроков"). Потому они и лезут вперед, чтобы самим "занять значимое место в развитии событий", тянут одеяло на себя, всячески пытаются переманить внимание мастера. Вместо того, чтобы просто играть, они пытаются победить.

Но я не вижу ничего плохого в игре на вторых ролях. Пускай я буду "инструментом", но я постараюсь быть отличным инструментом и своей игрой создать атмосферу для других. Подыграть им, вместо того, чтобы ставить палки в колеса.

Когда одни бегут вперед, а остальные не успевают, тогда и создается впечатление стада. События меняются, но игроки улавливают только основные их черты. Детали остаются без внимания. Да и как можно рассмотреть детали, если вон уже "активный игрок" побежал дальше? Надо догонять, а то снова "провафлишь этот квест".

Автор: Slaad Apr 5 2011, 12:23

Цитата(Vego @ Apr 5 2011, 13:08) *
Да и как можно рассмотреть детали, если вон уже "активный игрок" побежал дальше? Надо догонять, а то снова "провафлишь этот квест".

Именно, но квест все равно провафлишь, потому что роль активного игрока занимается в самом начале и практически не меняется по ходу квеста, без желания на то самого ДМа. Кстати, умение РПить на лавке никак не сказывается на умении вливаться в квест. Скорее лишь отвлечет других игроков от событий, которые реально происходят. Слишком много внимания на квестах уделяется всякой херне, вроде "Ой, уже 6 утра, мне нужно срочно принести молитву Лорду Утра..." В то же время, остальные вынуждены зевать, либо положить болт на обнаглевшего ролевика и продолжить получать удовольствие.

P.S. Нытьем эту роль тоже не перехватишь.
P.P.S. Существует тип ДМов, что сам окружает себя немыслимым числом деталей, которые угнетают игрока.

Автор: Vego Apr 5 2011, 12:42

И вот, в квесте участвует толпа болванчиков, выструганных по одинаковых мерках воинов, магов и прочих клириков. Любые различия и особенности считаются "херней". Характер, прошлое, привычки, взаимоотношения? Нафиг. Все играют роль победителя, все, как один, бегут вперед чтобы выиграть и получить как можно больше плюшек удовольствия. Ведь все должны получать удовольствие только от победы, да? От того, что получилось урвать побольше? Подергать за ниточки? Показать, насколько ты успешен и крут? Правда, в игре, но какая к черту разница?

Автор: Slaad Apr 5 2011, 12:53

Все так smile.gif

Автор: loinne Apr 5 2011, 13:13

Читаю и не верю своим глазам. Скажите что это такой сверхжирный тролль. Могу только порадоваться за Вего и прочих ролевиков, которых, увы, сейчас уже нет, которые водились именно у меня (несмотря на сотни косяков), а не у ДМов с таким отношением к персонажам. Убивать ролевую составляющую на ролевом же сервере и удивляться потом, почему же онлайн падает.

Автор: Dimas Apr 5 2011, 13:26

Вего любит театр, Слаад - кино. Веге интересна игра актеров, Слааду - сюжетная составляющая.
Думаю спорить, а тем паче навязывать свою точку зрения другим, нельзя. Каждый волен удовлетворять свою потребность в развлечениях приемлемым для себя способом. Когда подобные "стили игры" вступают в конфликт, думаю нет ничего лучше чем найти игровой способ разделиться и вести квест двумя партиями. ДМу это добавит головняков, но это куда лучше чем незавершенный квест и испорченное настроение.

Автор: Slaad Apr 5 2011, 13:31

Ролевую составляющую никто не убивает. Лично я отыгрываю роли персонажей, другие ребята на шарде - тоже. Вот только отыгрыш не является конечной целью, но позволяет усиливать получаемые впечатления.

Онлайн падает после заражения потенциальных выбывающих прогрессирующим ФГМ, которым те могли заразиться тесно пообщавшись с "Рулбучной инквизицией". Еще он падет, потому что обыкновенные люди испытывают сложности взаимодействия с т.н. "Настоящими Ролевиками". Потому что обычный рядовой человек открывает РПГ чтобы поиграться с доставляющей удовольствие системой опыта и навыков, а также почувствовать себя в шкуре героя, а не рядового дворника, кем он может работать в обыденной жизни.

Конкретно после твоих выходок, Ло, покинули нас Свалн и Атариус, коих можно было считать эталонами тру-ролевиков. Но можешь начистить свои медальки, ты действительно воспитала того, кого хотела smile.gif

P.S. Я - не ДМ. Обратное вам только снится.

Автор: loinne Apr 5 2011, 13:40

Хорошая теория, но, ИМХО, ролевиков надо направлять, а не воспитывать. Из-под палки никого насильно не заставишь. Точнее, заставишь, но это будет слишком искусственно. То что не приносит удовольствия обеим сторонам лишено смысла, и тут первична политика администрации шарда. Кто в нее не вкладывается, тот и не прав.

Даже обилие лурочного сленга, Слаад, не поможет тебе меня уязвить. Что сделано, то сделано, я считаю именно такой стиль игры более приемлемым и возвышенным, что ли. По крайней мере, в ру-коммьюнити он уникален, но может знатоки других шардов меня поправят. Все эти твои термины "тру" и "не тру" это понятие относительное, взять хотя бы Аву, который в начале карьеры на Экзисе сильно жег, подавая пример нубам с Гема, которые могли на него равняться. Но потом его переклинило и он стал афк-шным статистом, изредка бегающим на квесты. Может это моя вина? Кто знает. Но я помню не только черные пятна из прошлого. Да, Атариус и Свальн ушли, и это плохо. Плохо когда вообще люди уходят, но стоит надеяться что это временное объедание онлайн - театром, которое случилось даже у меня, между прочим. И их все-таки еще увидим.

Автор: Dimas Apr 5 2011, 14:19

У меня одного складывается впечателние, что в этой теме пытаются найти решение несуществующей проблеме?

Автор: Slaad Apr 5 2011, 14:34

Что ж, давайте, на этой более-менее позитивной ноте и завершим эту пьесу срача. Запомним слова Димаса и больше не будем возвращаться к этой теме.

Цитата(Dimas @ Apr 5 2011, 14:26) *
Вего любит театр, Слаад - кино. Веге интересна игра актеров, Слааду - сюжетная составляющая.

Кто прав, кто виноват - каждый может решить для себя лично. Я хз, что испытывает другой человек, когда слышит: "Ты прав!". Лично я не испытываю ничего.
Любые пожелания по поводу квестов можно написать Свогу в личку или в аську. В этом случае вы избежите провокации со стороны человека, пожелания которого формулируются иначе.
Поплакаться или посраться можно тоже в ЛС, что, к моему удивлению, я вчера увидел (впервые за время, проведенное с Экзисом).
Пусть каждый попробует сделать хоть какие-то выводы, если пожелает встать на путь лучшей личности и возможно, когда-нибудь он поделиться открытиями с другими.
В общем, би хэппи и берегите здоровье своего рассудка! smile.gif

Автор: nocturnanacht Apr 5 2011, 14:46

Мне все равно, если будет квест, приду и подключусь на любой его стадии, получу удовольствие.

Автор: Roza Apr 5 2011, 14:47

Только не к каждому квесту можно с лету подключится, не зная подробностей, что было до того. А то можно игру всем поломать.
Хотя, если не выдвигаться на позицию лидера, а просто играть что-то там свое, не сбивая других.. )

Автор: Swogu Apr 5 2011, 14:51

Все очень любят учить ролеплею других, но мало кто любит учиться. Вот еще небольшой вопрос к игрокам: нужно разделять партию на злых и добрых персонажей и стравливать их, причем до пвп и перманента включительно? Или лучше оставить всех в одной партии?

Автор: Roza Apr 5 2011, 14:54

Интереснее выходит, когда партии злых и добрых сталкиваются.
Но вот организовать все умело и красиво, а не тупо мордобой весьма сложно.

Автор: Slaad Apr 5 2011, 15:00

Цитата(Swogu @ Apr 5 2011, 15:51) *
нужно разделять партию на злых и добрых персонажей и стравливать их, причем до пвп и перманента включительно?

ОМГ, сделайте же уже наконец это! good.gif

Автор: nocturnanacht Apr 5 2011, 15:20

О, Роза, я предпочитаю пассивные роли.


Автор: Vego Apr 5 2011, 17:52

Наличие конфликта всегда интереснее, а конфликт с игроками интересен вдвойне. Вот только нацеленность на победу почти всегда выливается в "тупо мордобой" и взаимные обиды. Но я - за, если наберется достаточно игроков без страха потерять персонажа.

Автор: AvataR Apr 5 2011, 19:09

Делить надо не на гудов и ивелов а на тех кто хочет поиграть и тех кто хочет победить
Тех кто хочет поиграть пустить через три жутко красивые и проработанные локации. Без ДМа - они сами себе все устроят, обеспечат внутренний отыгрышь и все такое.
А вот те кто хочет победить должны нестись через десятки средненьких локаций с парой-тройкой ярких моментов и сотнями порубленных в капусту мобов и неписей. И тут без целительных пинков ДМа не обойтись.
Ну и при желании партия победителей может до кучи вырезать партию играющих. Играющие не обидятся, а победители победят happy.gif

PS: Столкновение двух диаметрально противоположных партий вкупе с

Цитата
Мне все равно, если будет квест, приду и подключусь на любой его стадии, получу удовольствие.
помнится ничем хорошим не закончилось.

Автор: RStip Apr 5 2011, 19:14

Обожаю этих людей smile.gif.Так серьезно относится к игре wink.gif

Автор: Vego Apr 5 2011, 20:19

Знаешь, РСтип, тут есть несколько людей, которые тратят на этот шард и игру просто огромное количество времени. И если я не могу больше ничего сделать, то я хотя бы попробую с определенной степенью серьезности относится к плоду ихнего труда.

Автор: Slaad Apr 5 2011, 20:56

Тот кто хочет что-то сделать, залезает в тулсет и делает. Но предварительно следует согласовать свою деятельность с Вирем, т.к. это может сэкономить вам потраченные силы, время и нервы. Все остальное - отмазки.

Автор: RStip Apr 5 2011, 22:33

Цитата(Vego @ Apr 5 2011, 21:19) *
Знаешь, РСтип, тут есть несколько людей, которые тратят на этот шард и игру просто огромное количество времени. И если я не могу больше ничего сделать, то я хотя бы попробую с определенной степенью серьезности относится к плоду ихнего труда.

Не путайте горькое с соленым. Уважение к людям, которые делают шард - одно. А на полном серьезе выяснять, что методы игры одного игрока правильные, а другого – нет, это несколько странновато.

Автор: mip-n Apr 12 2011, 21:48

Цитата(Swogu @ Apr 5 2011, 14:51) *
Все очень любят учить ролеплею других, но мало кто любит учиться. Вот еще небольшой вопрос к игрокам: нужно разделять партию на злых и добрых персонажей и стравливать их, причем до пвп и перманента включительно? Или лучше оставить всех в одной партии?

как странно что именно ты задаешь этот вопрос .
Помнится после
http://forum.axistown.ru/index.php?showtopic=152&view=findpost&p=5080
такие вопросы должны отпасть.

Автор: Swogu Apr 13 2011, 00:28

Это был не тот случай.

Автор: Slaad Apr 13 2011, 09:28

Знатный вышел срачик, соглашусь с Рэви:

Цитата(Рэви Двурукая @ Oct 18 2009, 06:23) *
кхм. мне конечно доставляет какое-то извращенное удовольствие ваш срачь, но все же хотелось бы знать в художественных подробностях в чем там была суть?

Помню во времена Туки, смешанные партии не всегда приводили к сечи. Но поднасрать остальным - дело чести smile.gif

Что если ивильная составляющая партии договорится, вырежет всех добряков и продолжит квест без них, сказав по возвращении, что отсутствующие пали в бою?

Автор: AvataR Apr 13 2011, 19:34

Цитата(Slaad @ Apr 13 2011, 10:28) *
Что если ивильная составляющая партии договорится, вырежет всех добряков и продолжит квест без них, сказав по возвращении, что отсутствующие пали в бою?

Что если ивельный персонаж начнет вырезать всех добряков?

Автор: Vego Apr 13 2011, 20:53

Тогда они наконец начнут выглядеть хоть немного ивильными.

Автор: nocturnanacht Apr 13 2011, 23:01

И глупыми. Ведь буйного психа почти наверняка потащат в тюрьму!
Здесь надо действовать с умом)

Автор: Slaad Apr 14 2011, 09:18

Глупыми они будут выглядеть, только если сделают это, не использовав необходимых способностей добряков в нужный момент (например, убьют паладина, зная, что предстоит схватка с нежитью). Выгода в том, что можно линию квеста повернуть как самим нравится и вычеркнуть лишних претендентов на награду. Но вопросы скорее к играющим и ДМу. Это интересный поворот событий? Доведет ли ДМ такую партию до конца?

Автор: Vego Apr 14 2011, 10:21

Интересный поворот для кого?
Для игрока злого? Не вижу, где это мне может быть интересно. Что интересного в обламывании игры другим?
Для доброго? И так вроде ясно. Интересно погибнуть, чтобы кто-то смог повертеть линией квеста?

Не важно, на какой стороне буду я, но такое событие принесет удовольствие только в одном случае, если по значимости и силе оно будет приравниваться к квесту. Смерть не должна быть мелочью, каковой она часто становится, к сожалению. Тем более, смерть последняя, нескольких персонажей. Она должна быть трагичной (с мучениями и страданиями), или пафосной (с выкриками в лицо смерти), или предательской (с дружбой и коварством), или ироничной, или все вместе. Но она должна хорошо запомниться игроку умирающего персонажа и поставить жирную такую точку на его истории.
Но это как я считаю, конечно. На самом деле, смерти бывают намного проще и обыденнее... можно быть тихо прирезанным из-за награды и никто о тебе больше не вспомнит. Хотя нет, что-то не так, у нас же игра про Героев. Разве это геройская смерть?

Автор: Slaad Apr 14 2011, 11:44

Цитата(Vego @ Apr 14 2011, 11:21) *
Но это как я считаю, конечно. На самом деле, смерти бывают намного проще и обыденнее... можно быть тихо прирезанным из-за награды и никто о тебе больше не вспомнит. Хотя нет, что-то не так, у нас же игра про Героев. Разве это геройская смерть?

Например, Брюс Ли умер, приняв таблетку от головной боли...

Автор: Slaad Apr 14 2011, 12:18

Можно весь траур по погибшему обыденным образом герою выразить в виде литературщины. Необходимость пронаблюдать, как необыкновенного героя оплакивают другие персонажи/игроки или что его смерть связана с какими-то исключительно величественными событиями, выявляет желание владельца доказать, что он представляет хоть какую-то значимость. Если немножко задуматься, то другие люди это переживают, примерно http://lurkmore.ru/%D0%92%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D1%85%D1%83%D0%B9.

Вообще весьма странно, видеть, что тру-рперу это не интересно. Как же отыгрыш превыше всего? Как же логика в поведении? Как же серьезное отношение к игре? Или все же надо учитывать и интересы других людей, которые порой появляются чтобы просто приятно и без напряга провести время?

Автор: Vego Apr 14 2011, 12:47

"Например, Брюс Ли умер, приняв таблетку от головной боли"... и я вижу в такой смерти злую иронию жизни. Такой человек погиб от лекарства. Не находишь?
Тебе будет интересно, если на квесте у твоего персонажа случится инфаркт? ДМ просто напишет в личку: "Резкая боль возникла в груди, тело перестало слушаться и ты упал. Все, это конец, - промелькнула мысль, и она оказалась правдой." Выбыл из квеста. Интересный поворот?

Можно, Слаад,.. вообще любой квест можно выразить в виде литератущины. Полностью. Я могу придумать историю всей жизни моего персонажа, детализировать нужные моменты, и описать достойный конец. А ты можешь представить как твой персонаж развивается, влияет на события мирового масштаба и тихо умирает в подворотне. Но разве мы здесь за этим?

Автор: Slaad Apr 14 2011, 13:45

Нах удаляться в крайности? Если по теме нечего написать лучше пройди мимо нее. Описанные тобой случаи - чистая теория, ничего подобного, лично я, никогда на шарде не видел.
Мы здесь за тем, чтобы фан получать, а если какой-то нытик требует к себе повышенного внимания, то это его сугубо личные проблемы. "Сделайте мне красиво!" на Экзисе что-то не прокатывает, сколько ни поднималась эта тема. Только все меньше и меньше у окружающих остается желания заходить. Вместо того, чтобы обыгрывать сценки, которые вызывают сомнительный интерес в глазах окружающих, как на счет того, чтобы взять инициативу в свои руки? Хочешь красиво? Бери в руки карандаши, кисть и краски!

Автор: nocturnanacht Apr 14 2011, 13:49

Ну, насколько мне кажется, с людьми, которые просто пришли приятно провести время, вообще каши не сваришь, и ничего красивого не сыграешь. Таким Флэр был, и от него один неуместный стеб шел.
Что касается ивельной агрессии, то такое лучше играть только между хорошо знакомыми игроками и по предварительной договоренности, чтобы не было психов и обид.
***
Кажется в этой теме опять витают враждебные флюиды... мда.

П.С.
Слаад, у вас лурчанка.

Автор: AvataR Apr 14 2011, 14:16

Цитата(Slaad @ Apr 14 2011, 13:18) *
Вообще весьма странно, видеть, что тру-рперу это не интересно. Как же отыгрыш превыше всего? Как же логика в поведении? Как же серьезное отношение к игре? Или все же надо учитывать и интересы других людей, которые порой появляются чтобы просто приятно и без напряга провести время?

А было бы неплохо... Единственное, на мой взгляд, ограничение - дефицит игроков, ДМов и квестов =)
Мы все в одной лодке, поэтому полноценно отыгрывать злодея часто оказывается весьма затруднительно.
Да и отношение гудов к ивелам приходится рафинировать.

Опять таки ИМХО, игра на шарде была бы более полноценной если бы персонажи выйдя из города ДЕЙСТВИТЕЛЬНО чувствовали угрозу от нехороших персонажей.

Автор: Roza Apr 14 2011, 14:18

Обычно, если ивельный чар начинает заигрываться, добрячки очень быстро собираются и отвешивают ему люлей. А потом на форуме появляются темы, что ивилами играть не дают

Автор: AvataR Apr 14 2011, 14:24

Цитата(Roza @ Apr 14 2011, 15:18) *
Обычно, если ивельный чар начинает заигрываться, добрячки очень быстро собираются и отвешивают ему люлей. А потом на форуме появляются темы, что ивилами играть не дают

Интересное "обычно".
Где такое почитать можно?)

Автор: Roza Apr 14 2011, 14:27

Где-то smile.gif
Ессно не щас, когда и игроков то не особо.

Автор: Dimas Apr 14 2011, 14:49

*проходя мимо, решил серануть на форуме*
А-а-а! Все так же трудитесь над решением несуществующих проблем?

Автор: Slaad Apr 14 2011, 14:55

Цитата(AvataR @ Apr 14 2011, 15:16) *
Опять таки ИМХО, игра на шарде была бы более полноценной если бы персонажи выйдя из города ДЕЙСТВИТЕЛЬНО чувствовали угрозу от нехороших персонажей.

А что касается мотиваций злого персонажа: почему он должен создавать это ощущение угрозы? Если это не маньяк без тормозов, то должна быть мотивация, что именно этот злодей угрожает конкретно этому доброму персонажу. Появление этой мотивации может исходить как от игрока (например, по квенте он питается только клериками Илматера) или же от ДМа (например, доставить обед для НПЦ, который питается только клериками Илматера). Как завязать вражду между персонажами?

Цитата(nocturnanacht @ Apr 14 2011, 14:49) *
Ну, насколько мне кажется, с людьми, которые просто пришли приятно провести время, вообще каши не сваришь, и ничего красивого не сыграешь. Таким Флэр был, и от него один неуместный стеб шел.

Ну, Флэр, просто не просек, что если он сыграется с игроками и ДМами, то сможет получать больше фана. Можно просто назвать недальновидностью или же желанием получить фан за счет чужих эмоций в качестве реакции на его поведение.

Цитата(nocturnanacht @ Apr 14 2011, 14:49) *
Что касается ивельной агрессии, то такое лучше играть только между хорошо знакомыми игроками и по предварительной договоренности, чтобы не было психов и обид.

На мой взгляд, обиды чаще возникают у тех, кто вкачивал персонажа. Смысл процесса как раз и заключен в усилении способностей перса, а если он при этом огребает, то ес-но игрок ощущает тщетность своих стараний, которая и приводит к обиде. Но кильнуть можно любого и все будет в рамках отыгрыша. Пострадавшие чаще этой возможностью пренебрегают и остаются с чувством подбитой гордости.

Цитата(nocturnanacht @ Apr 14 2011, 14:49) *
Слаад, у вас лурчанка.

Сомневаюсь. Скорее процесс адаптации к современной манере общения.

Цитата(Dimas @ Apr 14 2011, 15:49) *
*проходя мимо, решил серануть на форуме*
А-а-а! Все так же трудитесь над решением несуществующих проблем?

Проблемы не существуют только потому, что нету активности. Можно считать, что это все в качестве подготовки к сабжу.
И вообще, если обсуждается, значит доставляет больше, чем пребывание на шарде smile.gif

Автор: Dimas Apr 14 2011, 14:58

Цитата(Slaad @ Apr 14 2011, 14:55) *
И вообще, если обсуждается, значит доставляет больше, чем пребывание на шарде smile.gif

>>
Цитата(Dimas @ May 26 2010, 16:02) *
Который раз убеждаюсь в том, что дискуссии на тему ролеплея, доставляют гораздо больше удовольствия обывателям нежели сам процесс отыгрыша. Но особо бурное обсуждение возникает когда тема касается манчкинизма. Ведь нет ничего приятнее чем уличить собеседника в этом грехе и тем самым продемонстрировать чистоту собственных кровей.


Автор: mip-n Apr 14 2011, 18:11

Как завязать вражду? Ты собираешся из советов здесь предложенных создать энциклопедию своего рода - "О том как мастеру поссорить двух персонажей ?"
А если вкратце то причиной конфликта является - "несовместимость интересов и целей, несовпадение занимаемых позиций, предпринимаемых действий и используемых при этом средств."

Цитата
На мой взгляд, обиды чаще возникают у тех, кто вкачивал персонажа.

А на мой взгляд обиды - это нормально - возникают у тех людей которые воспринимают игру как часть своей жизни - соответсвенно потеря частицы этой жизни защищается ими. И не надо воспринимать этих людей плохо - они тратили реальное время которого их лишают каким либо образом.

Цитата
Слаад, у вас лурчанка.


Автор: Slaad Apr 14 2011, 18:57

Цитата(mip-n @ Apr 14 2011, 19:11) *
Как завязать вражду? Ты собираешся из советов здесь предложенных создать энциклопедию своего рода - "О том как мастеру поссорить двух персонажей ?"
А если вкратце то причиной конфликта является - "несовместимость интересов и целей, несовпадение занимаемых позиций, предпринимаемых действий и используемых при этом средств."

Даже это не обязательно должно становиться причиной конфликта. Если кто-то думает иначе, предпринимает другие действия и использует иные средства на него мб просто пох. Почему, собственно, это должно задевать персонажа? "Ты - злой, я - добрый; ты - хаотик, я - законник" - это не причина, это обычное следование шаблонам. Каждый может быть друг другу полезен. Где та грань, после которой возможная польза от другого персонажа уже не имеет значения?

Цитата(mip-n @ Apr 14 2011, 19:11) *
А на мой взгляд обиды - это нормально - возникают у тех людей которые воспринимают игру как часть своей жизни - соответсвенно потеря частицы этой жизни защищается ими. И не надо воспринимать этих людей плохо - они тратили реальное время которого их лишают каким либо образом.

Я конечно, согласен, что воспринимать плохо их не надо. Но о чем они думали, когда тратили реальное время или участвовали в развязывании конфликта? На кого следует обижаться?

Автор: Swogu Apr 14 2011, 19:11

Для CvC есть правило на шарде в данный момент, оно выдумано не зря, были инциденты, потому как смерть своего родного любимого персонажа никому не нравится - начинаются разборки, срачик и т.д. и т.п.
В общем, вопрос про конфликт персонажей остается открытым, и судя по постам накипело и хочется smile.gif , мне лично давно уже хочется провести такой ивент. Но создать эту ситуацию, да еще и красивую, достаточно сложно, с технической стороны тоже. Но работы в этом направлении ведутся, посмотрим что получится.

Автор: mip-n Apr 14 2011, 20:48

предлагаю вам прочитать http://dvo.sut.ru/libr/soirl/i119metk/2.htm
и с удивлением узнать что существует даже целая наука изучающая такое явление как конфликт.

Цитата
Если кто-то думает иначе, предпринимает другие действия и использует иные средства на него мб просто пох. Почему, собственно, это должно задевать персонажа?

повторяю: "несовместимость интересов и целей"
- если у вас разные интересы и цели - тогда да - нет причин для конфликта,
- если они совпадают - то подобное отношение персонажа показывает что он выбрал стиль конфликтного поведения в таком случае как "уклонение"