Какой тип ДМства вам больше нравится?, ну или как вам нравится больше водить |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Какой тип ДМства вам больше нравится?, ну или как вам нравится больше водить |
Apr 8 2011, 11:18
Сообщение
#41
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
И все? Не хочешь разбавить весь этот сарказм парой строк о том, как все-таки научится избегать подобного? Как по мне, любой группе персонажей нужен лидер, как только они собираются что-то делать сообща. Недаром в пати предусмотрена корона лидера, которая, увы, пока выступает как бесполезный атрибут. Собрались, выбрали крайнего и за ним топ-топ-топ. Обычно, этого лидера даже выбрать нетрудно. Если в лесу или отыскать кого-то надо - следопыт, если опасное помещение, требующее внимания к механизмам - вор, если склеп - паладин и т.д. Однако выбирать надо всем вместе, чтобы избранник чувствовал себя не козлом отпущения, но важным элементом в шествии по сюжетной линии. Такой расклад, почему-то у нас не практикуется. Думаю, что всему виной ревность по этому поводу других. Что касается, взаимодействия между персонажами - найдите для себя ответ на вопрос: "Зачем персонаж этого игрока нужен моему?". Возьмите на себя ответственность за формирование отношений между вашими куклами. У вас появилась зацепка. Можно подойти и познакомиться. Однако подбегать к незнакомцу от нех делать, чисто чтобы имя ему назначить... Уж лучше вместе идти качаться. Сообщение отредактировал Slaad - Apr 8 2011, 11:19 -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 8 2011, 12:05
Сообщение
#42
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 224 Регистрация: 15-October 09 Пользователь №: 334 |
Слаад, не поверишь, меня "треп в таверне" точно так же прет довольно редко. Иногда бывает интересно, но точно не когда собираются несколько незнакомых персонажей и начинают рассказывать свои истории. Это похоже на какую-то "группу для анонимных кого-то там". Но почему ты считаешь что без ДМа можно только сидеть и болтать? Тебе неинтересно отыгрывать роль без Мастера или вне квеста, окей. Но если другие могут найти себе занятие по душе, то в чем проблема?
Ну и кто же из "активных игроков" уступит роль лидера? Это же не круто, и потом могут ведь и не вернуть. А еще новоиспеченный лидер может завести квест в тупик. А еще комплекс главного героя, тем более, что все считают себя Героями с большой буквы. А еще так ты меньше сможешь влиять на события. И вот, у каждого есть куча причин чтобы добиваться лидерства. |
|
|
Apr 8 2011, 12:37
Сообщение
#43
|
|
Флудер Группа: Members Сообщений: 581 Регистрация: 31-August 09 Пользователь №: 306 |
Если в лесу или отыскать кого-то надо - следопыт, если опасное помещение, требующее внимания к механизмам - вор, если склеп - паладин и т.д. Однако выбирать надо всем вместе, чтобы избранник чувствовал себя не козлом отпущения, но важным элементом в шествии по сюжетной линии. Такой расклад, почему-то у нас не практикуется. Думаю, что всему виной ревность по этому поводу других. Это не лидеры - это исполнители. Лидером должен быть тот кто в нужный момент пнет исполнителей если те сами тормозят. Почему на квесте иногда игроки тупят и отыгрывают хэнчманов: а) Игрок считает что персонаж не обладает достаточными лидерскими качествами, сер, невзрачен и пассивен, и старается отыграть такого персонажа. б) Игрок считает что персонаж явно не подходит партии, попал на квест метагеймом. Для проявления активности надо отыгрывать характер, что явно приведет к конфликту в партии и лишней тратой времени на разборки. в) Игрок присоединился не с начала квеста, его за неимением времени толком не посвятили и он просто не очень в курсе сюжета. г) Игрок просто тупит как игрок и не знает что делать д) В партии уже есть харизматичный лидер который всех тащит за собой аки буксир, действует вроде грамотно, а тянуть одеяло на себя не очень-то хочется Вроде так. Может действительно надо начинать партию с лидера, а спутники уже присоединяются на условии подчинения и взаимоуважения? При этом лидер не тащит всех за собой - а идет в хвосте и пинает отстающих и неактивных чтобы действовали? -------------------- Рулбуки - источник всех бед и бездарного отыгрывания роли игроками! "Останемся гуманными, всех простим и будем спокойны, как Боги. Пусть они режут и оскверняют - мы будем спокойны, как Боги. Богам спешить некуда, у них впереди вечность." Братья Стругацкие:"Трудно быть Богом" Аккаунт на шарде: You are now |
|
|
Apr 8 2011, 12:57
Сообщение
#44
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
Это не лидеры - это исполнители. Лидером должен быть тот кто в нужный момент пнет исполнителей если те сами тормозят. Да, исполнители, конеш более подходящее слово. Но я их лидерами назвал, т.к. в конкретный момент именно их характерные качества ведут отряд дальше. Они получаются во главе, хотя, возможно, и лишь временно. Может действительно надо начинать партию с лидера, а спутники уже присоединяются на условии подчинения и взаимоуважения? При этом лидер не тащит всех за собой - а идет в хвосте и пинает отстающих и неактивных чтобы действовали? Ну, возможен, конечно еще и вариант, когда лидер в поисках человека с необходимыми качествами взял в отряд какого-нибудь ненормального злодея. Этот хлопец, может всю дорогу палки в колеса соратникам вставлять и всячески стараться, чтобы в конечном счете группа получила фейл. Тут, если роли соблюдать, и конфликт вполне себе допустим. Сообщение отредактировал Slaad - Apr 8 2011, 12:58 -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 8 2011, 13:39
Сообщение
#45
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Пытаясь ответить на вопрос в заголовке темы пришел к одному интересному выводу. Забавно, но как игроку и как ДМу мне нравятся два кардинально-противоположных типа ДМства. Попытаюсь описать саму механику не затрагивая вопрос отыгрыша характеров.
Как ДМ я люблю обыгрывать короткие ситуации. Есть точка ноль Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят, смотрят телевизор и спят. Никто не хочет ничего большего. В моем случае это исходное положение шарда. Любая другая ситуация - отлична от этой точки. Соответственно, есть какие-то NPC, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. Обыгрыванием подобных ситуаций зачастую я и занимаюсь на шарде. Персонажи игроков в этом случае играют роль инструмента, посредством которого НПС добиваются того, чего хотят. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция - просто оживлять пейзаж. К слову сказать, вводить персонажей для антуража, нужно весьма осторожно. Лично у меня, это не всегда получается так, как задумывалось. На случайно сказанной фразе, целью которой являлось подчеркнуть или скорректировать нужную атмосферу, могут зациклиться игроки и увести сюжет в глухой угол, окончательно позабыв о первоначальной цели их поиска. Но стоит признаться, что башковитые игроки помогают легко выпутаться из такой ситуации и направить квест в русло абсолютной импровизации, когда не ДМ ни игроки со стопроцентной уверенностью не могу сказать что ожидает их в следующий момент игры. Для меня это высший пилотаж. В целом рецепт прост и достаточно универсален. Знание истории и характера NPC, сеттинга и умение понимать мотивации персонажей, делает создание подобных импровизаций крайне простым и весьма занятным делом, целью которого является, конечно же, доставить удовольствие игрокам и себе. Также в подобных событиях я стараюсь дать игрокам какую-то информацию о жизни и бытие мира в котором прибывает их персонаж. Но хочется обратной связи. Ее, к сожалению, практически нет. Хочется чтобы результаты деятельности игроков не пропадали или оставались незамеченными. Но, увы, по разным причинам это не всегда удается сделать и после рестарта, как правило, все исчезает и забывается. Думаю, что большая часть ответственности ложится на ДМа, во-первых, внести все изменения довольно трудоемко, к тому же механика игры не всегда это позволяет сделать сразу в онлайн-режиме. Во-вторых, не всегда удается провести квест таким образом, чтобы вызвать у игроков не только эмоции, но и задеть их чувства. Ведь именно чувства остаются надолго, и заставляют игрока окунаться в воспоминания, пытаясь еще раз пережить те эмоции. Как игроку мне нравится длинные сюжеты. В целом в длинном сюжете используется та же схема, только нужно еще додумать три составляющих: завязку, развитие, развязку. С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Сложно сделать так, что сюжет прояснялся частями, и в цельную картину складываясь только в самом конце. Но высший пилотаж - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление игроков о происходящем несколько раз радикально менялось. Если ДМу это удается – я в экстазе. В развитии ДМ должен выступать в роли корректора для атмосферы и линии сюжета. Есть начало. Есть ясная цель. Каким путем идти к этой цели – решать персонажам игроков. Люблю, когда ДМ выдает информацию небольшими порциями, оставляя пищу для размышлений. В зависимости от настроения игроков увеличивает или уменьшает эту дозу, удерживая напряжение на нужном уровне. Не нравится повторение. Одна задача должна решаться в квесте один раз. Решили и больше к этому не возвращаемся. Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет. Если квест планируется проводиться в несколько этапов, лучше будет его разделить на более-менее законченные части. Чтобы у игрока присоединившегося к приключению в третей из пяти частей квеста, не складывалось впечатление, что он посмотрели кусочек серии Доктора Хауса в перерыве между рекламой. Но при этом важно оставить общую сюжетную линию которая будет связывать все части квеста во что-то осмысленное и интересное. Что касается развязки, то она должна быть попросту логичной и соответствовать уровню эпичности всего квеста и сил вложенных на пути к развязке. Как игроку мне будет неприятно осознавать, что все усилия моего персонажа оказались напрасными или чего хуже лишенными всякого смысла. И если, ситуация с напрасно вложенными усилиями персонажа, может добавить драматизма (например: персонаж рискуя жизнь, спас свою возлюбленную из лап дракона, но в результате она вышла за богатого купца), то во втором случае ничего кроме разочарования от всего квеста не возникает. -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Apr 8 2011, 14:00
Сообщение
#46
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 |
Вот, эти "маленькие" импровизации как раз заставляют шевелится и что-то думать, да и чара как раз в них можно лучше всего раскрыть. Чем когда есть большой квест, где главная цель становится выполнить задачу квеста.
Хотя, в таких мелких ивентах иногда не хватает эпичности, когда хочется чего-то большего. Ну и СПГС тоже никто не отменял -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
Apr 8 2011, 14:37
Сообщение
#47
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
Мне вот почему-то сразу 2 пункта в глаза бросились:
С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Ну почему никто не сделает наоборот? Хорошие парни хотят сделать себе хорошо, плохим парням от этого будет плохо и они должны помешать... Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет. А если НПЦ скажет, что раз уж вы все же принесли изумруд, но он все же кое-что с ним сделает к вашему повторному возвращению (например, шмотку)? Сообщение отредактировал Slaad - Apr 8 2011, 14:38 -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 8 2011, 16:03
Сообщение
#48
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Ну почему никто не сделает наоборот? Хорошие парни хотят сделать себе хорошо, плохим парням от этого будет плохо и они должны помешать... Сделай. А если НПЦ скажет, что раз уж вы все же принесли изумруд, но он все же кое-что с ним сделает к вашему повторному возвращению (например, шмотку)? Ага, а потом сходи еще раз - получишь еще одну шмотки... И еще раз, и еще... Ничего не напоминает? Большинство современных ММО, не? Для меня подобные "сюжетные повороты" в квесте ДМа, кроме как о его собственной несостоятельности разнообразить сюжет, ни о чем другом не говорят. -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Apr 8 2011, 16:48
Сообщение
#49
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,107 Регистрация: 9-September 10 Пользователь №: 509 |
Цитата Только все (или почти все) почему то ждут, когда другие, особенно ДМ будет делать красиво, а сами в это время для создания атмосферности ничего не делают. А даешь двигать квест куда хотят - задвигают обычно в ближайшую пропасть или тупик Да, с этим беда. Однако здесь на форуме есть Слаад, который сейчас расскажет, как надо. |
|
|
Apr 8 2011, 17:44
Сообщение
#50
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
Сделай. Я-не-дм. Могу только сценарием помочь Да, с этим беда. Однако здесь на форуме есть Слаад, который сейчас расскажет, как надо. Точно! Садитесь, дети, в круг и слушайте. Все началось в 1920 году, когда парламент Турции принял декларацию независимости страны... -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 9 2011, 11:02
Сообщение
#51
|
|
Тролль Группа: Members Сообщений: 1,852 Регистрация: 26-June 09 Пользователь №: 266 |
Нужно посмотреть хоть раз на квест "спланированный изначально" со стороны ДМ, чтобы понять - в нем гооооораздо больше импровизации и изменений изначального сюжета чем кажется..
Просто альтернатива - "выхватывание импровизированных историй из _бошковитых_ игроков" - неопределенность, - порой зацепок вообще нет, есть тупо ожидание: ДМ чегото ожидает от игроков, а игроки от ДМ - все тратят драгоценный ресурс времени попусту. - да и чтобы "импровизированая история" действительно появилась хаваемой и доставляющей нужно постоянно чтото - выдумывать (и/или ДМ и/или игроку) - не меннее идеи в 2-10 минут, притом все это опять же в рамках какойто цели как сказали выше иначе опять остается лишняя почва для "разборок" и "минут молчания". Сообщение отредактировал PaiNt - Apr 9 2011, 11:06 -------------------- А мне приснилось: миром правит любовь,
А мне приснилось: миром правит мечта. И над этим прекрасно горит звезда, Я проснулся и понял - беда... После красно-желтых дней Начнется и кончится зима. Горе ты мое от ума, Не печалься, гляди веселей. И я вернусь домой Со щитом, а, может быть, на щите, В серебре, а, может быть, в нищете, Но как можно скорей. |
|
|
Apr 11 2011, 01:25
Сообщение
#52
|
|
Унтер-флудер Группа: Members Сообщений: 224 Регистрация: 15-October 09 Пользователь №: 334 |
Хорошей почвой для импровизации могут быть уже прошедшие квесты. Если они по-настоящему задевают персонажей, вызывают в них какие-то изменения, то еще долго после окончания ивента игроку не придется придумывать, искать своему персонажу причину что-то делать. Но для этого персонаж должен быть не просто "решателем" проблемы в квесте. У него самого должна появиться какая-то проблема. Что-то, что нарушит привычный распорядок. Что самое интересное для меня, у такого нарушения получается волновой эффект. Когда оно задевает одного персонажа, то через него добирается и до всех, кто контактирует с первым. И так дальше. Правда, для этого персонажи должны быть связаны чем-то, а не случайными знакомыми.
Как простой пример, могу привести парочку ивентов, которые были где-то в ноябре прошлого года. Я не уверен, чья это была задумка и реализация, так как мой персонаж непосредственно в событиях участия не принимал. В целом, все было довольно просто: есть персонаж игрока, дроу, которую не очень любят, но игроки не пойдут против нее по-настоящему. Зато это могут сделать неписи, за темной эльфийкой охотятся наемники. В результате, даже после завершения короткого ивента с одними убийцами, проблема полностью не является решенной, так как позже обязательно появятся другие. Сложности создания такого приключения видны сразу. Во-первых, чтобы завязать квест на персонаже, нужно знать этого самого персонажа. Нужно, чтобы именно он принял участие, что обеспечить часом бывает сложнее, чем придумать сам квест. Единственным более-менее верным решением я вижу использование персонажа ответственного игрока, и согласование с ним времени проведения. Либо подловить того, кто нужен, но по мере роста масштабов подготовки к ивенту, вероятность успеха этого стремится к нулю. Во-вторых, для максимального эффекта должны быть эти самые связанные персонажи, которым не плевать на своих сопартийцев, что уже зависит полностью от игроков. Если они этого не хотят, то Мастер тут бессилен. |
|
|
Apr 11 2011, 02:22
Сообщение
#53
|
|
Retarded Game Master Группа: Members Сообщений: 2,467 Регистрация: 2-May 08 Пользователь №: 77 |
Если мастер не берет в рассчет на квесте, будь он импровизационный или продуманный, персоналии персонажей (извините за тавтологию), а уж тем более решает что они будут делать в какй-то ситуации, то это лишь вопрос его непрофессионализма или нежелании делать игру для кого-то, кроме себя.
Конечно, все это мое имхо, и гневные посты мне тут не нужны. -------------------- |
|
|
Apr 11 2011, 09:35
Сообщение
#54
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
Расскажи, Роза, тебе, как автору темы, что-то из перечисленной отсебятины кажется полезным? Будешь ли ты применять на практике полученные субъективные оценки участников?
-------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 11 2011, 09:38
Сообщение
#55
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 |
Вполне возможно)
Главное вовремя вспомнить кому что нравится или нет и разделять народ по группам, чтоб каждый играл так, как нравится ему, а не приходилось подстраиваться под других. -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
Apr 11 2011, 10:14
Сообщение
#56
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 |
Кстати, еще туда же к вопросам.
Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин? Без чего-то глобального и героического. Допустим, встретили на дороге караван всеми любимый, на него нападают орки. У вас есть выбор - пройти мимо, напасть на орков, напасть на караван и оркам помочь, ест. После того, как ситуация разберется - дальше ничего не будет. Никаких поисков скрытых смыслов, кладов и других приключений на свою голову %) Или там, у старушки кошка забралась на дерево. И забралась просто так, а не потому, что увидела в доме какого-нибудь призрака, от которого сбегает, спасая заодно хозяйку, а призрак этот предвестник страшного демона и кошка ему нужна в жертву оО Или все-таки лучше что-то более развернутое и глобальное делать? -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
Apr 11 2011, 10:26
Сообщение
#57
|
|
Axistown Chevalier Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 |
Все-таки лучше просто что-то делать. Любое действо, которое хоть как-то походит на квест, интересней ничегонеделания
-------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
Apr 11 2011, 10:37
Сообщение
#58
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 |
Вполне возможно) Главное вовремя вспомнить кому что нравится или нет и разделять народ по группам, чтоб каждый играл так, как нравится ему, а не приходилось подстраиваться под других. А не получится, что тебе самой придется подстраиваться под других? -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
Apr 11 2011, 10:40
Сообщение
#59
|
|
Убер-флудер Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 |
Так я про себя и говорю. Чтоб не поломать себе и другим игру, разделить разные группы игроков по разным квестам.
Я то всех могу водить, за редким исключением 8-) -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
Apr 11 2011, 14:01
Сообщение
#60
|
|
Флудер Группа: Members Сообщений: 581 Регистрация: 31-August 09 Пользователь №: 306 |
Кстати, еще туда же к вопросам. Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин? Без чего-то глобального и героического. Была тут уже попытка поотыгрывать небольшие ивентики... -------------------- Рулбуки - источник всех бед и бездарного отыгрывания роли игроками! "Останемся гуманными, всех простим и будем спокойны, как Боги. Пусть они режут и оскверняют - мы будем спокойны, как Боги. Богам спешить некуда, у них впереди вечность." Братья Стругацкие:"Трудно быть Богом" Аккаунт на шарде: You are now |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23rd September 2024 - 05:15 |