IPB
Username:
Password:

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

83 страниц V   1 2 3 > » 

loinne
Отправлено: Dec 3 2018, 17:45


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Атариуса.
  Форум: Логи и отчёты · Просмотр сообщения: #25235 · Ответов: 16 · Просмотров: 266

loinne
Отправлено: Nov 30 2018, 19:53


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Когда отчет частично от лица участвующих НПС, то 10 атмосфер из 10!
  Форум: Логи и отчёты · Просмотр сообщения: #25225 · Ответов: 16 · Просмотров: 266

loinne
Отправлено: Nov 19 2018, 00:53


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Прикрепленный файл  Malgus.zip ( 360.18 килобайт ) Кол-во скачиваний: 9
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25219 · Ответов: 243 · Просмотров: 236,947

loinne
Отправлено: Aug 12 2018, 16:02


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Фи.

Еще и непонятные аналогии.
  Форум: Прочее · Просмотр сообщения: #25213 · Ответов: 99 · Просмотров: 68,064

loinne
Отправлено: Jul 4 2018, 13:39


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Не забываем, если НВН подглючивает во многих локациях, особенно на ноутах, скорее всего, это вина процессора, а не видеокарты.

Поэтому надо открыть nwnplayer.ini и поменять

Client CPU Affinity=-2

, если там стоит что-то, кроме -2
  Форум: Прочее · Просмотр сообщения: #25207 · Ответов: 99 · Просмотров: 68,064

loinne
Отправлено: Jun 6 2018, 15:00


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Между прочим, алтарь, посвященный Первому Клерику Нараяна тоже подойдет.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25201 · Ответов: 1183 · Просмотров: 786,741

loinne
Отправлено: Jun 5 2018, 23:25


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Во-первых, найти древний алтарь...
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25198 · Ответов: 1183 · Просмотров: 786,741

loinne
Отправлено: Jun 5 2018, 22:17


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Можно.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25196 · Ответов: 1183 · Просмотров: 786,741

loinne
Отправлено: May 11 2018, 22:05


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Если они никому не нужны, зачем качать хаки? Они совместимы со старыми. Кому нужно те скачают узнают.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25192 · Ответов: 3 · Просмотров: 950

loinne
Отправлено: May 9 2018, 21:20


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Ревизия от 10.05.2018, v 0.9

Новые классы:


Мистический рыцарь (Eldritch Knight)

[Престиж класс]
Мистический рыцарь уделяет равное внимание совершенствованию своих боевых навыков и постижению тайн волшебства. Это очень разносторонний боец - он может атаковать группу противников огненным шаром или же сражаться с врагом с мечом в руке. Мистический рыцарь хорош тем, что может применять оптимальную тактику против любого противника, атакуя магией физически крепких врагов и используя силу оружия против заклинателей.

Мистические рыцари делят свое время между физическими тренировками, чтобы стать хорошими солдатами, и изучением тайной магии, чтобы выучить более могущественные заклинания. Как правило, они являются индивидуалистами, ибо совершенствование сразу в двух совершенно не связанных друг с другом областях требует больших затрат времени и огромных усилий.

Мистический теург (Mysthic Theurge)

[Престиж класс]
Мистический Теург предлагает раннее невозможное - стать одновременно заклинателем тайных и божественных заклинаний.

Стирая линию между божественным и тайным, Мистические Теурги черпают силу одновременно из божественных источников и заплесневелых томов. В то время как большинство заклинателей один путь к волшебной силе, Мистические Теурги идут по друм дорогам сразу, одновременно обладая заклинаниями, общими клерикам и волшебникам.
Мистические Теурги имеют невероятное разнообразие заклинаний. В нужное время Мистический Теург может произнести почти любое заклинание. В то время как Мистический Теург не имеет непрерывного продвижения заклинаний как клерик, волшебник или колдун, он восполняет это универсальностью. Мистические Теурги часто одержимы волшебными знаниями, путешествуя к концам света, чтобы изучить новые секреты тайного волшебства или божественного понимания.

Поскольку Мистический Теург использует и тайные и божественные заклинания, все персонажи этого класса – мультиклассовые заклинатели. Клерик/колдун и Клерик/Волшебник – наиболее распространенные Мистические Теурги, а Друид/Колдун и Друид/Волшебник почти неслыханны.
Мистические Теурги увлечены магией вне зависимости от ее формы. Они постоянно находятся в состоянии охоты за мощными магическими изделиями и новыми тайными заклинаниями. Мистические Теурги используют волшебную силу божества, которому они поклоняются.

Ловкач, он же фехтовальщик, он же непереводимый архетип авантюриста (Swashbuckler)

[Базовый класс]
Ловкач - это дерзкий щеголеватый тип, предпочитающий использовать проворство и сообразительность вместо грубой силы. Этим он отличается как в бою, так и в повседневной жизни, что, несомненно, делает его весьма разносторонним персонажем.
Ловкачи пускаются в приключения по различным причинам, в зависимости от своего мировоззрения и происхождения. Одни стремятся восстановить попранную справедливость, другие гонятся за славой и удачей. Всех Ловкачей, однако, объединяет общее свойство впутываться в различные истории, невзирая на их собственное к этому отношение, когда кто-нибудь вовлечет их туда.
В бою Ловкач объединяет свое изящество и навыки с исключительной отвагой. В отличие от обычных Воинов или Варваров Ловкач не может, напролом рубя направо и налево, наносить огромный урон врагу, он предпочитает быть более проворным и подвижным, чем большинство бойцов ближнего боя. Когда Ловкач внимательно ведет себя в бою, он становится смертельно опасным противником (не говоря уж о том, что его тяжело загнать в угол). Кроме того, в отличие от большинства воинов, Ловкачи умеют вести себя в обществе.
Многие Ловкачи – выходцы из знати, хотя им может стать любой, кто предпочитает изящество силе, независимо от своего происхождения. Однако есть одна общая черта, объединяющая Ловкачей, - все они выходцы из городской среды, при этом неважно, выросли ли они на задворках трущоб или в королевских залах. Ловкачи склонны рассматривать других Ловкачей скорее как соперников, нежели как союзников, даже если они объединены общей целью. Потребность Ловкачей быть в центре внимания часто перевешивает их здравомыслие, проводя к дружескому соперничеству, а иногда - к полному недоверию и антипатии.


Изменения классов:


Варвар

Варвар теперь вместо воина со средней броней и большим количеством ХП стал уникальным и интересным классом.

Каждые 2 уровня (2, 4, 6 ... 20) варвар получает бонусный фит, который он должен потратить на выбор способности Сил Ярости (Rage Powers). Силы Ярости - это уникальные способности варвара, которые действуют ТОЛЬКО во время Ярости Варвара. Также они делятся на несколько подтипов

- Стандартные Силы. Те, которые доступны варвару сразу по достижению им 2-го уровня. Обычно это не очень мощные способности, которые незначительно изменяют Ярость Варвара.

- Улучшенные Силы. Для выбора этих Сил нужно достигнуть определенного уровня Варвара или иметь какую-то определенную из Стандартных Сил. Улучшенные Силы позволяют Варвару получить значительные преимущества во время активации Ярости.

- Тотемы. Каждый тотем это духовное или физическое воплощение того, откуда варвар черпает свою мотивацию для ярости, одна из основополагающих ее причин, дар или проклятье.
Варвар может иметь только ОДИН Тотем либо не выбирать его вовсе, заменив любой Стандартной или Улучшенный Силой. Каждый тотем делится на 3 уровня привязанности: Малый, Средний, Великий. Малый Тотем варвар может выбрать на 2 уровне, Средний Тотем на 6 уровне и Великий на 10 уровне. Пропустив выбор Тотема на любом из уровней, Варвар не может более его получить.
Тотемы требуют привязанности к определенным идеалам, местам или группе существ, поэтому его выбор - большая ответственность, которая дает большую силу.

Новые фиты:


Фокус На Доспехах (доступный всем фит, бонусный для воинов)

Описание: Ваш персонаж так долго пробыл в определенном виде брони, что научился использовать ее более эффективно, получая +1 Поглощение Урона если персонаж не застигнут врасплох (flat-footed) во время атаки.
Использование: Автоматически.

Бездоспешный бой (доступный всем фит, бонусный для воинов)

Описание: Ваш персонаж так долго пробыл в обычной одежде, подбитой одежде или совсем без брони, что научился использовать ее более эффективно, получая +1 Поглощение Урона если персонаж не застигнут врасплох (flat-footed) во время атаки.
Использование: Автоматически.

Мощный бросок (доступный всем фит, бонусный для воинов)

Требования: Базовый Бонус Атаки 2 и выше, сила 13 и выше
Описание: Персонаж научился правильно использовать свою силу и меткость для метания оружия во врага. При критическом броске кубика (19-20 d20) находящийся за целью враг (не далее 2 метров от нее) получает 50% любого урона, полученного целью.
Использование: Автоматически.

Изменения в механике, прочее:


Арбалеты более эффективны против тяжелобронированных существ.

Тяжелый арбалет игнорирует 1/2 DR от доспехов или натуральной брони на расстоянии до 10 метров, 1/4 DR на расстоянии от 10 метров и далее.

Легкий арбалет игнорирует 1/4 DR от доспехов или натуральной брони на расстоянии до 10 метров, 1/8 DR на расстоянии от 10 метров и далее.


Экспорт новых линий файла dialog.tlk в читаемом виде: Прикрепленный файл  ax_sd2_tlk.pdf ( 139.87 килобайт ) Кол-во скачиваний: 87
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25190 · Ответов: 3 · Просмотров: 950

loinne
Отправлено: Apr 6 2018, 19:30


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Если драконам не место, это делает тебя не мужиком ©
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25163 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

loinne
Отправлено: Apr 4 2018, 18:33


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


А у тебя? Где ты, Свальн, Аватар и прочие? ГДЕ АТАРИУС?
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25161 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

loinne
Отправлено: Oct 26 2017, 18:51


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25124 · Ответов: 1373 · Просмотров: 620,267

loinne
Отправлено: Oct 24 2017, 23:45


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Когда успешно решаешь шифр на двери.

https://www.youtube.com/watch?v=l_u18_BKczg
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25122 · Ответов: 1373 · Просмотров: 620,267

loinne
Отправлено: Oct 22 2017, 22:37


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


все Слизи
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25118 · Ответов: 1373 · Просмотров: 620,267

loinne
Отправлено: Oct 20 2017, 22:29


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


"Идёт Атариус по шарду. Видит - портал горит. Зашёл в него и пропал"
  Форум: Прочее · Просмотр сообщения: #25116 · Ответов: 3 · Просмотров: 1,121

loinne
Отправлено: Oct 20 2017, 15:55


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


*Холодное древнее помещение, покрытое слоем пыли. В центре зала огромная многостраничная книга, заполненная непонятными формулами цифр и длинными художественными описаниями на десяток строк каждый абзац*
  Форум: Прочее · Просмотр сообщения: #25113 · Ответов: 3 · Просмотров: 1,121

loinne
Отправлено: Oct 19 2017, 23:42


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Раз всякие там манчи спрашивают у меня, как работает AC. Основано это на относительно популярном Variant Rule, которое гуглится на d20srd

Половина базовой AC меняется на уменьшение физического урона, с округлением в меньшую сторону. Например, фуллплейт раньше был 8 AC, теперь 4 AC и 4 DR (Damage Resistance). Breastplate, он же нагрудник, был 5 AC, теперь 3 AC и 2 DR. Это работает как для всех игроков, так и для NPC с броней.

Кроме того, особенно толстым монстрам, у которых есть так называемый Natural AC Bonus, тоже добавлен DR, по формуле Natural AC/5. Например, у классического Земляного Элементаля этот показатель 9, значит он становится 8 + 1 DR. У Красного Дракона уже этот показатель равен 21, значит становится 17 + 4 DR.

В случае мобов и их толстокожести, цифры это субьект будущих возможных изменений. В случае AC игроков от брони, все фиксировано.

Далее, мной "одолжена" концепция материалов брони из PoE, которая сделана на системе, которая примерно зовется как "Давайте сделаем D&D, но не будем отстегивать за франшизу"

Цифры переписывать и формировать очень долго, так что держите копипаст со скрипта.

Итак, зависимости от типа брони и оружия, которое наносит урон по этой броне, RAW

Код
      if ( nDamagedArmorAC == 8 )   // Full plate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/2; // Electrical damage is 150%
        iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66%
        iPierce = iPierce - iPierce/3; // Pierce damage is 66%
        iBlud = iBlud + iBlud/5; // Bludge is 120%
        iFire = iFire - iFire/4; // Fire is 75%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 7 )   // Half plate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/4; // Electrical damage is 125%
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75%
        iBlud = iBlud + iBlud/10; // Bludge is 110%
        iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120%
        iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/10; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 6 )   //  Brigandine/Lamellar is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/5; // Electrical damage is 120%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
        iBlud = iBlud - iBlud/3; // Bludge is 66%
        iFire = iFire - iFire/5; // Fire is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 5 )   //  Mail/Breasplate is equipped
        {
        iElec = iElec + iElec/10; // Electrical damage is 110%
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80%
        iBlud = iBlud + iBlud/4; // Bludge is 125%
        iCold = iCold + iCold/10; // Cold is 110%
        iFire = iFire + iFire/10; // Fire is 110%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 4 )   //  Chain shirt is equipped
        {
        iSlash = iSlash - iSlash/4; // Slash damage is 75%
        iPierce = iPierce + iPierce/4; // Pierce damage is 125%
        iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 3 )   //  Hide armor is equipped
        {
        iPierce = iPierce - iPierce/4; // Pierce damage is 75%
        iCold = iCold - iCold/5; // Cold is 80%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 2 )   //  Leather armor is equipped
        {
        iSlash = iSlash - iSlash/3; // Slash damage is 66%
        iAcid = iAcid + iAcid/3; // Acid damage is 133%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/3; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 1 )   //  Padded cloth armor is equipped
        {
        iPierce = iPierce - iPierce/5; // Pierce damage is 80%
        iBlud = iBlud - iBlud/4; // Bludge is 75%
        iFire = iFire + iFire/4; // Fire is 125%
        iAcid = iAcid + iAcid/5; // Acid damage is 120%
        iElec = iElec - iElec/5; // Electrical damage is 80%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            }
        }
        if ( nDamagedArmorAC == 0 && GetIsPlayableRacialType(oDamaged) == 1 )   //  Just clothing. PC RACES ONLY! to avoid extra immunuties for monsters intended with no armor
        {
        iBlud = iBlud - iBlud/5; // Bludge is 80%
        iElec = iElec - iElec/4; // Electrical damage is 75%
        iFire = iFire + iFire/5; // Fire is 120%
        iCold = iCold + iCold/5; // Cold is 120%
            switch (nBaseDamage)
            {
            case 1: // Pierce
            iBase = iBase - iBase/5; break;
            case 2: // Bludge
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            case 3: // Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 4: // Pierce-Slash
            iBase = iBase - iBase/4; break;
            case 5: // Bludge-Pierce
            iBase = iBase + iBase/4; break;
            }
        }

  // Done calculating additional immunities
  /* TO-DO: additional immunities and/or resists depending on the GetRacialType() of Damaged.
Example:
        int nRaceDam = GetRacialType(oDamaged);
            if ( (nNatAC/5) > 0 )   // Fire only when natural AC is high enough to do resist
            {
                switch (nRaceDam)
                {
                case RACIAL_TYPE_DRAGON:
                SOMETHING SOMETHING SOMETHING;
                SOMETHING ELSE; break;
                }
            }
            */


Чуть позже как будет время добавлю зависимости резистов и уязвимостей от расового типа получающего урон NPC, так как шкурка и их свойства разные. Немного, чисто для галочки. И поменяю макс. бонус ловкости для тяжелой брони, чтобы Full Plate не был слишком читерным.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25112 · Ответов: 371 · Просмотров: 220,509

loinne
Отправлено: Aug 31 2017, 20:03


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Отлично! Особенно стихотворение.
  Форум: Логи и отчёты · Просмотр сообщения: #25090 · Ответов: 16 · Просмотров: 3,354

loinne
Отправлено: Aug 28 2017, 20:47


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


https://www.youtube.com/watch?v=0Yh4ldo7p9c
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25087 · Ответов: 364 · Просмотров: 290,448

loinne
Отправлено: Aug 27 2017, 23:37


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Все прошло (вторые слухи) хорошо, только не надо в следующий раз так ЛОМИТЬСЯ ВПЕРЕД. Особенно когда вокруг ураган, метель и падают камни. В экстремальных и критических ситуациях от скорости передвижения самой модельки персонажа по локации и через переходы между ними ничего не зависит. Даже затрудняет все это дело. А вот от внимательности к описаниям и соображалки - вполне.


Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25084 · Ответов: 1351 · Просмотров: 744,044

loinne
Отправлено: Aug 27 2017, 18:10


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Фи.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25083 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

loinne
Отправлено: Aug 26 2017, 18:41


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Цитата(Tuclop @ Aug 26 2017, 18:38) *
Слава Богу да.


...

Как ты мог.
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25077 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

loinne
Отправлено: Aug 26 2017, 17:27


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Цитата(Tuclop @ Aug 26 2017, 17:22) *
Рад, что встаем с колен, жаль только, что это, видимо, кратковременно, и я могу опять опоздать стать частью этого процесса.


Работа, жена-дети?
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25075 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

loinne
Отправлено: Aug 26 2017, 17:17


Retarded Game Master
******

Группа: Members
Сообщений: 2,452
Регистрация: 2-May 08
Пользователь №: 77


Цитата(Tuclop @ Aug 26 2017, 16:51) *
Порадовала ломаная. Жаль не тренд.


Чегооо?
  Форум: Axistown 1.9 · Просмотр сообщения: #25073 · Ответов: 1898 · Просмотров: 926,927

83 страниц V   1 2 3 > » 

New Posts  Открытая тема (есть новые ответы)
No New Posts  Открытая тема (нет новых ответов)
Hot topic  Горячая тема (есть новые ответы)
No new  Горячая тема (нет новых ответов)
Poll  Опрос (есть новые голоса)
No new votes  Опрос (нет новых голосов)
Closed  Закрытая тема
Moved  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 17th December 2018 - 15:33
2002-2008 © “Axistown.ru” by Axistown Developers Team
Skin designed by Headshot at SolutionDesigns.net