Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Axistown 2 Forums _ Axistown 1.9 _ Крафт

Автор: Zott Sep 2 2010, 15:14

В общем! Прошу)

Автор: Dimas Sep 2 2010, 15:20

У меня вопрос.... точнее два. Нет... три.
- Что такое крафт?
- Зачем нужен крафт на шарде?
- Как крафт связан с ролью?

Автор: Slaad Sep 2 2010, 15:29

Мне нравится система на Нордоке.

Вот некоторые положительные моменты:



Некоторые отрицательные:

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 15:30

Хочу чтобы:
-Систему можно было ДМ-у менять из игры (например добавления рецепта какого-нибуть изделия после квеста, типа партия нашла отшельника готовящего крутые косяки +1, он дал рецепт - и теперь косяки +1 можно готовить самому без дм smile.gif)
-Изготовление ценных изделий было бы довольно сложным, + и были бы изделия которые можно было изготовить только с помощью крафта (ну и само собой ДМ-а).
-Можно было запрещать определенным классам, или рассам заниматься определенными отраслями - типа зачарованием может заниматься тока маг, а дварф например имеет врожденные бонусы к Плавильному делу и Шахтерскому

Автор: Zott Sep 2 2010, 15:30

1.Крафт - Создание предмета собственными руками. (Или скилл крафт вепон, крафт армор даны так ради издивательства?)
2. Нужен он хотя бы для отыгрыша. А то у меня дварф по квенте, был прилежным учеником кузнеца, а сковать не деле ничего не может. И плюс довольно приятно было бы долгими стараниями выковать себе доспех или колотушку?(+добавит интереса, точнее даже не интереса, а еще один социальный момент. Роль кузнеца или мастера луко-дела))) Так же экономическое составляющее(Заказы). Плюс добавка к приключениям (поиски редких ингридиентов, рецептов.)).
3. Ну я это уже объяснил. Ну это действительно странно, когда дварф ученик кузнеца ничего сковать не может.

P.S : Ну и вообще крафт откроет одну такую хорошую возможность. Открытие частных магазинов.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 15:33

Цитата(Dimas @ Sep 2 2010, 23:20) *
- Как крафт связан с ролью?

Разве плохо будет если определенный дварф может во время отстуствия ДМ-а время заниматься тем чем он должен по роли - работать в плавильне или в шахте. Притом не понарошку а получая и тратя действительно чтото?

Автор: Slaad Sep 2 2010, 15:37

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 16:33) *
Разве плохо будет если определенный дварф может во время отстуствия ДМ-а время заниматься тем чем он должен по роли - рабоать в плавильне или в шахте. притом не понарошку а получая и тратя действительно чтото?

Это не похоже на узкую специализацию, которая является условием создания действительно чего-то стоящего. Полагаю, что Димас вопросы задал, дабы жаждущие ремесленных возможностей для своих героев задумались насколько это будет реалистично выглядеть.

Автор: Dimas Sep 2 2010, 15:43

Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 15:37) *
Это не похоже на узкую специализацию, которая является условием создания действительно чего-то стоящего. Полагаю, что Димас вопросы задал, дабы жаждущие ремесленных возможностей для своих героев задумались насколько это будет реалистично выглядеть.

В яблочко! wink.gif

Добавлено:
Собственно основное препятствие которое мешает создать хорошую систему крафта, это масштаб времени на шарде. Сейчас он составляет 4:1. На создания длинного меча мастеру, имея все подручные средства, понадобится не меньше недели. Что в переводе на реальное время равняется двум суткам. А теперь попробуйте вообразить, что на создание оружия-произведения искусства Дварф-кузнец тратит от полугода до двух лет...

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 15:48

Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 23:37) *
Это не похоже на узкую специализацию, которая является условием создания действительно чего-то стоящего. Полагаю, что Димас вопросы задал, дабы жаждущие ремесленных возможностей для своих героев задумались насколько это будет реалистично выглядеть.

Тот вопрос который задал димас помойму не требует ответа. Отбросим хорошое иностраное слово "крафт" и замениим его словом "ремесло".
Так вот, помойму ремесло и вообще труд больше чего нибыло связан с ролью. Живые люди для жизни вынуждены работать и производить чтото, если игра роли - это подражание тому как бы жил персонаж если он бы был реальным - то почемуже он(персонаж) не может работать и чтото производить.
Это в героике может быть только цель - "убить дракона" (с), но если уж шард, извините, PW, - то без "крафта" его не представить, персонажи должны чемто зарабатывать на жизнь, конечно smile.gif ктото и убивает за деньги драконов но большинство трудится и продает плоды своих трудов.

//Вообще напомню очевидно примущество скриптовой системы "крафта", перед ДМ-ской (темболее она не заменяет ДМ-скую а дополняет) - скриптовая система работает всегда, и на шарде может быть жизнь для некоторых (по роли производственных) персонажей и в отстутствии ДМ-а.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 15:49

Еще немного отсебятины:

Ограничения доступа к крафту.
Неважно кто занимается крафтом, это должно быть описано в квенте. Очевидно, что человек посвятивший себя ремеслу, не может развивать навыки в другом ремесле или развивать их так же хорошо. Из последнего следует, что должны быть какие-то ограничения для персонажа, занимающегося крафтом (например, ограничение максимального уровня или штраф к характеристикам).

Травничество
Хотя в фитах и присутствует возможность создавать зелья, но доступна она только магам. Хотелось бы видеть возможность готовить простейшие зелья из трав. Подобная фича не требует каких-то специальных навыков, поэтому ей может научиться каждый, при наличии соответствующего учителя/рецепта. Сюда же можно добавить и различные побочные комбинации трав, которыми, к примеру, можно отравиться.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 15:57

Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 23:49) *
Еще немного отсебятины:

Ограничения доступа к крафту.
Неважно кто занимается крафтом, это должно быть описано в квенте. Очевидно, что человек посвятивший себя ремеслу, не может развивать навыки в другом ремесле или развивать их так же хорошо. Из последнего следует, что должны быть какие-то ограничения для персонажа, занимающегося крафтом (например, ограничение максимального уровня или штраф к характеристикам).

Травничество
Хотя в фитах и присутствует возможность создавать зелья, но доступна она только магам. Хотелось бы видеть возможность готовить простейшие зелья из трав. Подобная возможность не требует каких-то специальных навыков, поэтому ей может научиться каждый, при наличии соответствующего учителя/рецепта. Сюда же можно добавить и различные побочные комбинации трав, которыми, к примеру, можно отравиться.


1. Можно сделать палку для ДМ-а.. И он при прочтении квенты запретит игроку "непрофильные навыки", или выдаст бонусы/штрафы. Притом потом, в ходе отыгрыша их можно будет снимать smile.gif, или добавлять навык за какой-то успех в плеерквесте связанный с ремесленным делом smile.gif.

2. Частноть smile.gif, но полезная. *на заметку*

Автор: Dimas Sep 2 2010, 16:11

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 15:48) *
Так вот, помойму ремесло и вообще труд больше чего нибыло связан с ролью. Живые люди для жизни вынуждены работать и производить чтото, если игра роли - это подражание тому как бы жил персонаж если он бы был реальным - то почемуже он(персонаж) не может работать и чтото производить.
Это в героике может быть только цель - "убить дракона" (с), но если уж шард, извините, PW, - то без "крафта" его не представить, персонажи должны чемто зарабатывать на жизнь, конечно smile.gif ктото и убивает за деньги драконов но большинство трудится и продает плоды своих трудов.

//Вообще напомню очевидно примущество скриптовой системы "крафта", перед ДМ-ской (темболее она не заменяет ДМ-скую а дополняет) - скриптовая система работает всегда, и на шарде может быть жизнь для некоторых (по роли производственных) персонажей и в отстутствии ДМ-а.

Тебе не кажется, что ты идеализируешь? Любая система крафта будет разрабатываться для твинков и чем она будет изощренней, тем больше твинков под нее будет создаваться.

Не подумайте, что я против крафта. Я - за! Причем обоими руками, но такой системы крафта которая хотя бы на 1/4 подошла бы для нашего шарда я еще нигде не встречал. Найдете/напишите - покажите.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 16:20

Цитата(Dimas @ Sep 2 2010, 17:11) *
Тебе не кажется, что ты идеализируешь? Любая система крафта будет разрабатываться для твинков и чем она будет изощренней, тем больше твинков под нее будет создаваться.

А что если ставить ограничение на возможность одевать вещь тем или иным персонажем? Например, при создании шмотки ей может ставиться в соответствие аккаунт создателя и ключи, далее просто проверка.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 16:23

Цитата(Dimas @ Sep 3 2010, 00:11) *
Тебе не кажется, что ты идеализируешь? Любая система крафта будет разрабатываться для твинков и чем она будет изощренней, тем больше твинков под нее будет создаваться.

Не подумайте, что я против крафта. Я - за! Причем обоими руками, но такой системы крафта которая хотя бы на 1/4 подошла бы для нашего шарда я еще нигде не встречал. Найдете/напишите - покажите.

1. Я не знаю что такое твинк.
2. Мне вот кажется ты пессимист, всевремя чемто не доволен. "но такой системы крафта которая хотя бы на 1/4 подошла бы для нашего шарда я еще нигде не встречал. Найдете/напишите - покажите." вот она никогда и не появится если ее не обдумывать, хорошо, вдумчиво, чем мы и должны в этой теме заниматься smile.gif.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 16:25

Цитата(Slaad @ Sep 3 2010, 00:20) *
А что если ставить ограничение на возможность одевать вещь тем или иным персонажем? Например, при создании шмотки ей может ставиться в соответствие аккаунт создателя и ключи, далее просто проверка.

Это типичное решение ролевой проблемы(необоснованая передача вещи) неролевым механическим способом, притом именно в такой форме блокирует обмен между персонажем. Я ничего не имею против подобных решений(надоже заразился у Димаса smile.gif)), просто констатирую факт smile.gif.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 16:29

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 17:25) *
Это типичное решение ролевой проблемы(необоснованая передача вещи) неролевым механическим способом, притом именно в такой форме блокирует обмен между персонажем. Я ничего не имею против подобных решений(надоже заразился у Димаса smile.gif)), просто констатирую факт smile.gif.

С удовольствием узнал бы еще методы подобной борьбы, если таковые существуют smile.gif

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 16:30

Цитата(Slaad @ Sep 3 2010, 00:29) *
С удовольствием узнал бы еще методы подобной борьбы, если таковые существуют smile.gif

Таже самая Виресистема РП рейтинга smile.gif

//P.S. Отвлекаемся... smile.gif) .
//P.P.S. По ходу темы с какимто периодом буду обобщать хорошие идеи в список, чтобы они были на виду.

Автор: loinne Sep 2 2010, 16:32

Без комплексной системы логирования передачи/дропа предметов и отсылкой это в спец лог для ДМа система крафта нафиг не нужна. Все знают что такое ММОРПГ? Все знают что такое "один персонаж на акке уберэпик, второй крафтит для него шмот"? Вот, проведите аналогии.

Теперь представьте сколько геморроя будет отлавливать "крафтеров", загоняющих через трое пар рук вещи своим же персонажам, друзьям в реале или еще кому-нибудь. Крафт в понятии "магический шмот за 3 часа тыкания мышкой" от этого не избавить. Бытовой - да, нужен.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 16:35

Цитата(Dimas @ Sep 2 2010, 16:43) *
Добавлено:
Собственно основное препятствие которое мешает создать хорошую систему крафта, это масштаб времени на шарде. Сейчас он составляет 4:1. На создания длинного меча мастеру, имея все подручные средства, понадобится не меньше недели. Что в переводе на реальное время равняется двум суткам. А теперь попробуйте вообразить, что на создание оружия-произведения искусства Дварф-кузнец тратит от полугода до двух лет...

Хорошо, а как на счет аналогичной ковки, когда все составляющие конечного продукта готовы и имеются в распоряжении? Кстати, временные допущения совсем не приемлются? Неделя, например, была бы отличным сроком для создания чего-нибудь стоящего, при условии, что результат будет, а не рандомно вещь сломается в процессе.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 16:41

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 17:32) *
Без комплексной системы логирования передачи/дропа предметов и отсылкой это в спец лог для ДМа система крафта нафиг не нужна. Все знают что такое ММОРПГ? Все знают что такое "один персонаж на акке уберэпик, второй крафтит для него шмот"? Вот, проведите аналогии.

Теперь представьте сколько геморроя будет отлавливать "крафтеров", загоняющих через трое пар рук вещи своим же персонажам, друзьям в реале или еще кому-нибудь. Крафт в понятии "магический шмот за 3 часа тыкания мышкой" от этого не избавить. Бытовой - да, нужен.

Ты как всегда смотришь на все через "анти-розовые очки". Шард ролевой, первичен отыгрыш. Крафтер должен квенту предоставить, в доступе к ремеслу ему могут отказать. Если скрафченная вещь возвращается через 3 пары рук (!) на прежний акк к другому герою - так это ж, офигенно. Значит все четверо отыгрывали передачу шмотки, значит все четверо напрягали мозг, значит общими усилиями они заслужили подобную "передачку".

Автор: loinne Sep 2 2010, 16:44

Я смотрю в первую очередь реалистично, а не оптимистично либо наоборот, пессимистично. А реальность такова, что передача шмота процветала и процветает ( мне ли не знать smile.gif ). И введение крафта, которым можно создавать уникальные или редкие вещи еще больше усугубит эту проблему. Как ты однажды сказал? "Делайте скриптовые системы, а мы будем их обманывать". Вроде так.

Цитата
Если скрафченная вещь возвращается через 3 пары рук (!) на прежний акк к другому герою - так это ж, офигенно. Значит все четверо отыгрывали передачу шмотки, значит все четверо напрягали мозг, значит общими усилиями они заслужили подобную "передачку".


Надеюсь это такая неудачная шутка либо ты не понял что я имею в виду.

Автор: Dimas Sep 2 2010, 16:51

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 16:23) *
1. Я не знаю что такое твинк.

Лоинне дала определение:
Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 16:32) *
Все знают что такое ММОРПГ? Все знают что такое "один персонаж на акке уберэпик, второй крафтит для него шмот"? Вот, проведите аналогии.


Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 16:23) *
2. Мне вот кажется ты пессимист, всевремя чемто не доволен. "но такой системы крафта которая хотя бы на 1/4 подошла бы для нашего шарда я еще нигде не встречал. Найдете/напишите - покажите." вот она никогда и не появится если ее не обдумывать, хорошо, вдумчиво, чем мы и должны в этой теме заниматься smile.gif.

Если бы я был пессимистом, я бы не участвовал в разработке 2.0. Ты должен понять что я имею ввиду. Больше о своей ментальности сказать не могу smile.gif

Я пробовал собрать концепт системы и изложить ее на бумаге, но на стадии "определения основ" я столкнулся с таким трудностями, справиться с которыми мне было просто не под силу. Если это удастся тебе, я буду только рад. В конце-концов у тебя есть одно неоспоримое преимущество, ты не знаешь какой объем работы тебе предстоит проделать.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 16:55

Цитата(Dimas @ Sep 2 2010, 23:43) *
В яблочко! wink.gif

Добавлено:
Собственно основное препятствие которое мешает создать хорошую систему крафта, это масштаб времени на шарде. Сейчас он составляет 4:1. На создания длинного меча мастеру, имея все подручные средства, понадобится не меньше недели. Что в переводе на реальное время равняется двум суткам. А теперь попробуйте вообразить, что на создание оружия-произведения искусства Дварф-кузнец тратит от полугода до двух лет...

1. Два года это уже реального времени?
2. Слаад правильно высказал, на шарде ну никак не обойтись без допущений, в любой игре они есть, даже в настольных.
3. Да ну, зато если действительно дварф произыодил вещь 2 года реального времени - это отлично, это отлично суметь так сделать систему!

Автор: Zott Sep 2 2010, 17:35

Хм. А теперь объясню как можно урезонить передачу. Простейшие предметы персонаж крафтит сам. Для крафта чего то по серьезней,обязательно присутствием ДМа! При чем если это клинок и создание его займет неделю, то крафтер получит его в руки от дма ровно через неделю. (+ должно быть объяснение для чего и кого ты его крафтишь). Это как вариант. Или делать всем крафт вещам привязку как камню смерти. А все передачи крафт вещей будут только в присутствии ДМа.

Автор: Dimas Sep 2 2010, 17:39

Цитата(Zott @ Sep 2 2010, 17:35) *
Хм. А теперь объясню как можно урезонить передачу. Простейшие предметы персонаж крафтит сам. Для крафта чего то по серьезней,обязательно присутствием ДМа! При чем если это клинок и создание его займет неделю, то крафтер получит его в руки от дма ровно через неделю. (+ должно быть объяснение для чего и кого ты его крафтишь). Это как вариант. Или делать всем крафт вещам привязку как камню смерти. А все передачи крафт вещей будут только в присутствии ДМа.

Такой крафт не нуждается в скриптовой системе smile.gif

Автор: Arroi Sep 2 2010, 17:39

Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 18:29) *
Мне нравится система на Нордоке.


+1 система хорошая, почему подобная не может подойти проекту не понимаю.

Сравнение с ММОРПГ неуместно, качал шитье основным героем. Да и все по моему на шарде крафтили основными.

Автор: Zott Sep 2 2010, 17:46

Цитата(Dimas @ Sep 2 2010, 18:39) *
Такой крафт не нуждается в скриптовой системе smile.gif


Ну почему же? Только первый вариант. Второй это возможность избежать передачи крафт предметов.

Автор: loinne Sep 2 2010, 17:46

Цитата
Сравнение с ММОРПГ неуместно, качал шитье основным героем. Да и все по моему на шарде крафтили основными.


Варвары, клерики, паладины, файтеры, друиды - все швеи поголовно? Изготовляли небось мастерские поделки +5 в перерывах между данжеонами? А клерики и паладины между молитвами.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 17:49

Цитата(Dimas @ Sep 3 2010, 00:51) *
В конце-концов у тебя есть одно неоспоримое преимущество, ты не знаешь какой объем работы тебе предстоит проделать.

Золотые слова! Ключ - это не знать объем работы на начало проэктировки системы и поэтому максимально сделать ее кустомизированой! Нельзя сваять идеал - но хорошо когда есть непрерывные пути к нему.

Цитата(Slaad @ Sep 3 2010, 00:41) *
Ты как всегда смотришь на все через "анти-розовые очки". Шард ролевой, первичен отыгрыш. Крафтер должен квенту предоставить, в доступе к ремеслу ему могут отказать. Если скрафченная вещь возвращается через 3 пары рук (!) на прежний акк к другому герою - так это ж, офигенно. Значит все четверо отыгрывали передачу шмотки, значит все четверо напрягали мозг, значит общими усилиями они заслужили подобную "передачку".

Конфликт мировозрений, Slaad, не отчаивайся, мы победим friends.gif !

Автор: Vego Sep 2 2010, 17:55

Можно ввести снимаемые ДМами капы на такие навыки, как на обычную прокачку?
Тоесть, какого-то начального уровня в ремесле может достичь любой персонаж.
Но развиваться дальше он сможет только с разрешения ДМа.

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 17:59

Цитата(Vego @ Sep 3 2010, 01:55) *
Можно ввести снимаемые ДМами капы на такие навыки, как на обычную прокачку?
Тоесть, какого-то начального уровня в ремесле может достичь любой персонаж.
Но развиваться дальше он сможет только с разрешения ДМа.

Возможно все.

Автор: Arroi Sep 2 2010, 18:02

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 20:46) *
Варвары, клерики, паладины, файтеры, друиды - все швеи поголовно? Изготовляли небось мастерские поделки +5 в перерывах между данжеонами? А клерики и паладины между молитвами.

а что у паладина не может быть хобби, крестиком вышивает, что такого?
Как и любого другого персонажа. Сейчас на шарде только и делают ,что: трындят, напиваются и чистят рылы мобам и друг другу.
Хобби отыгрывают Энди, ну и Алион траву выращивает. В большинстве случаев происходит абстрактно и без других игроков и\или ДМа процесс это бессмысленный.

з.ы. я шил плащи +2 и пояса от кнока, +5 в шитье не было)

Автор: loinne Sep 2 2010, 18:06

Цитата
а что у паладина не может быть хобби, крестиком вышивает, что такого?


Ты не понял, вышивание и создание мощных магических изделий это разных вещей. Учитывая менталитет наших игроков, после введения новшества ВСЕ персонажи переделываются (порой криво) под него. Примеры? Капюшоны, когда через 30 секунд после рестарта к Томасу побежала толпа с ТРЕБОВАНИЯМИ капюшонов. Или введение лошадок. Все вдруг стали интересоваться верховой ездой, особенно дворфы, ага. Которые собственно с лошадьми имеют напряженные отношения.

Нет, я ни в коем случае не против использования новшеств, но это должно быть... органично и постепенно. В случае же возможности малейшей плюшки появляется такая пластмассовость отыгрыша и попытки привязать персонажа к ним, что даже наблюдать противно, не то что подыгрывать. Не у всех и не всегда, но тенденция, однако...

Автор: PaiNt Sep 2 2010, 18:07

Цитата(Arroi @ Sep 3 2010, 02:02) *
, ну и Алион траву выращивает. В большинстве случаев происходит абстрактно и без других игроков и\или ДМа процесс это бессмысленный.

smile.gif).. С крафтом Алион может ее действительно выращивать smile.gif

Автор: Arroi Sep 2 2010, 18:24

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:06) *
Ты не понял, вышивание и создание мощных магических изделий это разных вещей. Учитывая менталитет наших игроков, после введения новшества ВСЕ персонажи переделываются (порой криво) под него. Примеры? Капюшоны, когда через 30 секунд после рестарта к Томасу побежала толпа с ТРЕБОВАНИЯМИ капюшонов. Или введение лошадок. Все вдруг стали интересоваться верховой ездой, особенно дворфы, ага. Которые собственно с лошадьми имеют напряженные отношения.


Так ведь крафта никакого нет, если персонаж интересуется вышиванием, ищет\читает про него книги, со временем и он сможет сшить что-то магическое, даже паладин. Да и никто не просит добавлять в крафт мощные магические вещи.
Капюшон - очень удобная вещь, кого она может заинтересовать? ВСЕХ. Потому что в нем можно: а) защититься от солнца, б)защищаться от дождя. Естественно если прошел слух, что у торговца есть капюшоны, все будут спашивать и даже паладин.
Ну а о лошадях, я считаю что это недоработка. Если у дворфов напряженные отношения с лошадьми это не значит, что они совсем не могут ими управлять. Есть отличный навык райд, дварф хочет покататься? давай 10/20/30 райда и катайся, так же и каждый соответственно расе\классу\(квенте?) должен иметь требование на райд. Кроме паладина, он кататься на лошади умеет по умолчаниюsmile.gif

Автор: Zott Sep 2 2010, 18:30

А вообще, введение крафта поспособствует улучшению качества и развернутости квент. Заниматься персонаж может чем угодно. Думаю все видели дварфа алхимика и человека(эльфа) кузнеца(плотника). Ну конечно халфлинг(гном) кузнец выглядит немного несуразно, но возможность того, что он занимался этим ремеслом в своей прошлой жизни в полне вероятна. Просто надо написать таблицу плюсов и минусов для каждой рассы(и некоторых классов. Просто сомнительно выглядит тощий, хилый человек маг, променявший физическое здоровье на магическую мощь, работающий в кунзе по 24 часа)

Автор: Slaad Sep 2 2010, 18:59

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 18:49) *
Конфликт мировозрений, Slaad, не отчаивайся, мы победим friends.gif !

Я не конфликтую, мне просто мерзко, что обычный манч, который косил под рпера, рубил думов пачками 24/7 и ПКшил с подставой более слабых персонажей теперь уже совсем в другой роли ратует за чистоту рядов. Остается надеяться, что теперь хоть пользу созиданием приносит...

Цитата(Vego @ Sep 2 2010, 18:55) *
Можно ввести снимаемые ДМами капы на такие навыки, как на обычную прокачку?
Тоесть, какого-то начального уровня в ремесле может достичь любой персонаж.
Но развиваться дальше он сможет только с разрешения ДМа.

По-моему, очень правильная идея. Еще, если персонаж крафтер, можно ввести штрафы к "некрафтовому" опыту, т.к. на военное дело слив времени в занятие крафтом сказываться крайне непродуктивно.

Автор: loinne Sep 2 2010, 19:14

Цитата
если персонаж интересуется вышиванием, ищет\читает про него книги, со временем и он сможет сшить что-то магическое, даже паладин


ohmy.gif

Ты хочешь сказать, что умение шить и желание достаточно для того, чтобы сделать магическую вещь?

Цитата
но возможность того, что он занимался этим ремеслом в своей прошлой жизни в полне вероятна


ohmy.gif Какой черт возьми "прошлой жизни"? В ФР НЕТ ПРОШЛОЙ ЖИЗНИ! ПЕРЕСТАНЬТЕ МЫСЛИТЬ КРИТЕРИЯМИ НАШЕГО МИРА НА ШАРДЕ, НУ СИЛ МОИХ НЕТ УЖЕ!!!

Цитата
что обычный манч, который косил под рпера, рубил думов пачками 24/7 и ПКшил с подставой более слабых персонажей теперь уже совсем в другой роли ратует за чистоту рядов


ohmy.gif Сразу видно что Слаади пришел в 2009 году. Слышал звон, да не знаю где он.

Автор: Arroi Sep 2 2010, 19:27

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 22:14) *
ohmy.gif

Ты хочешь сказать, что умение шить и желание достаточно для того, чтобы сделать магическую вещь?


Тренировки, желание развиваться, соответствующая литература\учителя, думаю достаточно. Терпение и труд все перетрут. smile.gif

Автор: loinne Sep 2 2010, 19:29

Ммм увы, нет. Каждое зачарование являет собой результат действия определенного заклятия и реже реагентов + нехило бьет по опыту и золоту (на расходы) зачарователя. То есть, не-кастеру можно при желании и большом умении сделать только Masterwork предмет (+1 атаки для оружия, +1 брони для доспехов). Увы и ах.

Конечно, есть везде исключения, вроде дворфов и рун, к тому же можно использовать необычные материалы, дающие свои плюсы, но выше этого не подняться. К тому же, мало быть просто магом, зачарования имеют в требованях вполне определенный Caster Level. И собственно чем зачарование мощнее, чем выше этот Caster Level нужен.

Автор: Zott Sep 2 2010, 19:35

Лоинне, ты не правильно поняла фразу "прошлая жизнь". Персонаж до прибытия на Экзис мог заниматься чем угодно. Да даже мой дворф в голодную зиму и в не лучшее для него время, мог плясать стриптиз для дроу извращенок. (Это я конечно утрирую, но для того, что бы пояснить, что я имею ввиду.)

И вообще не понимаю. Расскажи мне пожалуйста каким раком тогда Бреннор выковал Молот Защитника?))) Он был скрытым великим колдуном?(Да, да я знаю. Магия Рун....)

Упс, писал до твоего исправления ))) Так, что с последним высказыванием я погорячился ))

Автор: loinne Sep 2 2010, 19:40

Вот обратная сторона. Если вводить крафт с ограничением по квенте, то все квенты наполняться подробности как именно этот уникальный эльф/халфлинг/гном у себя на родине в детстве бегал по гильдиям своего города и учился всем ремеслам (ну это чтоб побольше скиллов иметь).

Автор: AvataR Sep 2 2010, 19:44

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 20:29) *
Ммм увы, нет. Каждое зачарование являет собой результат действия определенного заклятия и реже реагентов + нехило бьет по опыту и золоту (на расходы) зачарователя. То есть, не-кастеру можно при желании и большом умении сделать только Masterwork предмет (+1 атаки для оружия, +1 брони для доспехов). Увы и ах.

Дак с этим вроде все согласны - кузнец кует, маг зачаровывает, алхимик химичит, дварф танцует стриптиз для дроу-извращенок
Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 20:29) *
зачарования имеют в требованях вполне определенный Caster Level. И собственно чем зачарование мощнее, чем выше этот Caster Level нужен.

И это вроде все двумя руками поддерживают.

Но все-таки как приятно, черт возьми, идти убивать дракона потому что аццки хочешь себе доспех из его чешуи.

Кстати да - по поводу капюшонов, лошадок и тд: НАРОД ГОЛОДАЕТ! вот все толпой и побежали испытывать новинку.
Напиши на форуме что на шарде добавлены новые локи - и все ломанутся их искать. И не потому что все надеются что за тамошних мобов будут давать больше экспы.

Автор: loinne Sep 2 2010, 19:58

Цитата
Но все-таки как приятно, черт возьми, идти убивать дракона потому что аццки хочешь себе доспех из его чешуи.


Ну так. Добыть это полдела. Относишь кузнецу, потом зачарователю.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 20:02

Цитата(AvataR @ Sep 2 2010, 20:44) *
Дак с этим вроде все согласны - кузнец кует, маг зачаровывает...
И это вроде все двумя руками поддерживают.

Не все. Я, например, в оригинальной кампании нвн пользовался услугами кузнецов, которые при наличии реагентов делали вещи выше +1, а в бг2 кузнец Кромвель и бес Цеспенар ваяли арты даже без всяких рецептов и всех этих плясок с бубнами. И что вы думаете? Это те же самые dnd. Просто кое-кто решил, что может свои фантазии другим навязывать. А фантазии это потому, что человек не может адекватно предоставить ссылки на используемые материалы. Уж лучше как-нибудь опыту доверять...

Автор: loinne Sep 2 2010, 20:20

Тебе опять предоставить доказательства, чтобы ты опозорился в очередной раз? Ну хорошо.

P.S. А еще можно вспомнить много других примеров попустительства со стороны разрабов. Для игрока слишком сложно и нудно будет бегать аж к двум нпс. Проще выдать готовую энчант-вещь у кузнеца. А потом на этих играх вырастают очередные слаады

Автор: loinne Sep 2 2010, 20:31

Дамы, господа, прошу обратить внимание на скрин ниже. Это выдержка из некой книги, называемой Player Handbook. Знать которую должен каждый, кто хочет считать себя настоящим ролевиком. Однако же, эпические неиграющие ролевики-теоретики навроде Слаада (да и не только его) не утруждают себя тем, чтобы пролистать данную книженцию. И, конечно же, руководствуются они так называемой "логикой" при игре. В переводе на русский язык это звучит так "я придумаю то, что выгодно мне". Результат мы видим - полное неприятие каких-либо правил. А когда сталкиваются два таких, прости господи, игрока, и у каждого "логика" своя... мама не горюй.





Автор: Slaad Sep 2 2010, 20:34

Цитата(Arroi @ Sep 2 2010, 18:39) *
+1 система хорошая, почему подобная не может подойти проекту не понимаю.

Помнится я Пэйнту обещался найти что это за система. Встречайте - http://nwvault.ign.com/View.php?view=Scripts.Detail&id=98



Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:20) *
P.S. А еще можно вспомнить много других примеров попустительства со стороны разрабов. Для игрока слишком сложно и нудно будет бегать аж к двум нпс. Проще выдать готовую энчант-вещь у кузнеца. А потом на этих играх вырастают очередные слаады

Дело в том, что это нисколько не сложно, но тупо и убивает удовольствие от игры. И в том, что кто-то когда-то играл в БГ или НВН ничего предосудительного не вижу dirol.gif

Автор: Zott Sep 2 2010, 20:47

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 20:40) *
Вот обратная сторона. Если вводить крафт с ограничением по квенте, то все квенты наполняться подробности как именно этот уникальный эльф/халфлинг/гном у себя на родине в детстве бегал по гильдиям своего города и учился всем ремеслам (ну это чтоб побольше скиллов иметь).


Ну этого он сделать точно не сможет. Так как если подходить к вопросу серьезно. То гнома кузнеца будет делать катастрофически не выгодно. Так как должны быть ограничения класса и рассы. По этому он конечно может владеть всем и вливать туда все кровью заработанные скилл поинты. Но не в чем он соответственно толково не преуспеет. Так что в любом случае дварф лучший кузнец. Эльф лучший плотник(луко-дел) Гном или полурослик лучший портной. А человек как и задумывалось может быть кем угодно не имея особых штрафов. Просто надо делать, что бы "профа" могла быть одна. Кузнец, так кузнец. Хочешь быть кузнецом/портным отдельные ограничения. А так как делать мультипроф чара будет не особо выгодно, таких будут только единицы. (с индивидами по существу работают ДМы)

Автор: loinne Sep 2 2010, 20:55

Хм, тогда учитывая то что "крафтер получает штраф к боевой экспе", да еще и принцип одной професии на персонажа, то вопрос мультоводства еще больше ребром встанет. А вообще есть кое-какая задумка для этого в планах...

Автор: Slaad Sep 2 2010, 20:56

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:31) *
Дамы, господа, прошу обратить внимание на скрин ниже. Это выдержка из некой книги, называемой Player Handbook. Знать которую должен каждый, кто хочет считать себя настоящим ролевиком. Однако же, эпические неиграющие ролевики-теоретики навроде Слаада (да и не только его) не утруждают себя тем, чтобы пролистать данную книженцию. И, конечно же, руководствуются они так называемой "логикой" при игре. В переводе на русский язык это звучит так "я придумаю то, что выгодно мне". Результат мы видим - полное неприятие каких-либо правил. А когда сталкиваются два таких, прости господи, игрока, и у каждого "логика" своя... мама не горюй.



Вот ты в лужу то и села. Потому как:

Во-первых, Рулбук приведен для версии 3.5, а первая нвн основана на версии 3.0
Во-вторых, нигде в данном тексте не написано, что магическая вещь появляется на свет только единственно описанным выше способом. Что так и оставляет вопрос о возможности ее создания простым кузнецом или ювелиром открытым.
В-третьих, Параграф называется Item Creation Feats. Залезь в любой словарь англ языка. и найди значение слова Creation. Зачарованием там и не пахнет.

Автор: loinne Sep 2 2010, 20:59

ХАХАХАХА.

Если бы заинтересовался историей ДнД, то ты бы знал, что кроме ребаланса, 3.0 и 3.5 ничем не отличаются. И правила создания вещей там такие же.

Во-вторых, там написано что для создания МАГИЧЕСКОЙ вещи нужна МАГИЯ. Тебе это мало?

В-третьих, Item Creation Feats это и есть зачарование. Потому что зачарование предметов идет на стадии их создания, так то. Да, сейчас ты вспомнишь кузнеца в лагере дроу, улучшающего вещи, но это все для угоды простым игрокам, не желающим трудностей. Да, в свое время я делала уступки игрокам, зачаровывая имеющиеся у них предметы, но раз это используют против меня, то... нафиг-нафиг.

В любом случае, тратить свое время и доказывать что-то одному псевдоролевику я не собираюсь. Думаю, любому нормальному (читай, НЕ троллю-демагогу) человеку вышеуказанных аргументов было достаточно.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 21:20

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:59) *
ХАХАХАХА.

Если бы заинтересовался историей ДнД, то ты бы знал, что кроме ребаланса, 3.0 и 3.5 ничем не отличаются. И правила создания вещей там такие же.

Я бы потребовал пруфлинк, но мне и этого хватит smile.gif

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:59) *
Во-вторых, там написано что для создания МАГИЧЕСКОЙ вещи нужна МАГИЯ. Тебе это мало?

Там правда так написано? smile.gif
Цитата
Creating a magic item requires costly components, most of which are consumed in the process.


Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:59) *
В-третьих, Item Creation Feats это и есть зачарование. Потому что зачарование предметов идет на стадии их создания, так то. Да, сейчас ты вспомнишь кузнеца в лагере дроу, улучшающего вещи, но это все для угоды простым игрокам, не желающим трудностей. Да, в свое время я делала уступки игрокам, зачаровывая имеющиеся у них предметы, но раз это используют против меня, то... нафиг-нафиг.

Нет, я не вспомню про эльфа, я вспомню про школу магии из dnd, которая так и называется enchantment. Окажи милось, нагугли перевод wink.gif

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 21:59) *
В любом случае, тратить свое время и доказывать что-то одному псевдоролевику я не собираюсь. Думаю, любому нормальному (читай, НЕ троллю-демагогу) человеку вышеуказанных аргументов было достаточно.

Возможно только лишь достаточно чтобы перестать читать весь этот флуд.

Доказательством в данном случае являлась бы цепочка скринов, где отчетливо видно:
а) что кузнец не может делать вещи выше +1;
б) предмет выше +1 в обязательном порядке проходит через руки зачарователя;
в) что есть связь между уровнем зачарователя и силой зачарования (на скрине только про экспу написано, но тут же написано и как это ограничение обойти).

То что пытаешься всучить ты - это жалкие и несвязные обрывки информации, ориентированные на то, что большинство пользователей не дружит с английским языком.

Автор: loinne Sep 2 2010, 21:34

Е-мое, какой же ты упертый. Однако, в СВОЕМ мире ты можешь зачаровывать предметы +10 хоть крестьянином-фермером. Хм.. постой... у тебя же нет своего мира. Ай-яй. И у меня мира своего нет. А НАШ мир играет по правилам ДнД, а не по твоей личной логике. Какая жаль.

Автор: Svaln Sep 2 2010, 21:43

Вот пара цитат http://www.d20srd.org/srd/magicitems/creatingmagicitems.htm:
"Creating magic armor has a special prerequisite: The creator’s caster level must be at least three times the enhancement bonus of the armor."
"Creating a magic weapon has a special prerequisite: The creator’s caster level must be at least three times the enhancement bonus of the weapon."
Там же можно прочесть, что для создания магического оружия и брони необходим фит "Craft Magic Arms and Armor", который для получения требует "Caster level 5th".
Слаад, тебе ведь, надеюсь, не нужно объяснять, что такое caster level? Если что - загугли.

Автор: Atharius Sep 2 2010, 21:49

Цитата
а) что кузнец не может делать вещи выше +1;
б) предмет выше +1 в обязательном порядке проходит через руки зачарователя;
в) что есть связь между уровнем зачарователя и силой зачарования (на скрине только про экспу написано, но тут же написано и как это ограничение обойти).

Скрины выкладывать не стану, но источник укажу с точночтью до страницы.

Первый пункт - стр. 123 русскоязычного издания ПХБ. Кузнец не-маг способен мастерски изготовить оружие, предоставляющее +1 бонус к атакам, не считающийся бонусом магического зачарования. Т.е. кузнец даже +1 сковать не сможет.

Второй пункт - стр. 97 того же издания, где, в дополнение к вышесказанному, в требованияк к фитам создания магических предметов указан определенный уровень мага.

Ну и третий - глава 7 ДМГ, где для зачарования каждого рода уровень мага конкретизируется.

Автор: loinne Sep 2 2010, 21:52

Это все вранье, на самом деле Лоинне всех подкупила, запугала и отПКшила. Потом промыла мозги и заставила "ограничивать их фантазию".

Ну и по традиции, ДМ привзят (с) Арс

Автор: Slaad Sep 2 2010, 22:16

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 22:52) *
Это все вранье, на самом деле Лоинне всех подкупила, запугала и отПКшила. Потом промыла мозги и заставила "ограничивать их фантазию".

Просто на помощь пришли другие члены Axistown Refresh Team, дабы Лоинне не марала больше лицо этой команды своим неадекватным поведением. Заметь, Лоинне, что в отличие от тебя, эти люди смогли предоставить достаточный источник информации, чтобы Слаад не счел их пустословами.

Автор: loinne Sep 2 2010, 22:31

Да, действительно, любой спор с господином Слаадом это априори опускание самой себя в грязь. Впредь не повторится, такие люди должны просто игнорироваться. Поскольку я считаю не без основания, что вышеупомянутому Слааду на самом деле плевать на рулбуки, правила и крафт вообще, но мимо возможности зацепиться за словами и спровоцировать срач он пройти не может. Многочасовой срач вполне можно было бы заменить действием "заглянуть в рулбук".

И если уже говорить внаглую, я как ДМ не обязана объяснять в каком-либо случае, почему принято такое решение. Особенно во время игры. После - пожалуйста, но Слаад всегда был знаменит высказываниями //что за фигня и //позвольте высказать ДМам свое фи. Как раньше он портил атмосферу на квестах, так теперь он портит ее тут. К сожалению, некоторые люди со временем становятся только хуже. В общем, всё.

Еще учитываем то, что Слаад так и не признал свою неправоту и виновность, делаем вывод о правильность обвинения в демагогии.

Автор: Slaad Sep 2 2010, 22:41

Цитата(loinne @ Sep 2 2010, 23:31) *
Еще учитываем то, что Слаад так и не признал свою неправоту и виновность, делаем вывод о правильность обвинения в демагогии.

Хотя у меня и есть предчувствие, что к утру этот тред выпилят, но извольте. В чем вышеупомянутый господин Слаад был неправ и виновен? smile.gif

Автор: Zott Sep 2 2010, 23:06

А если честно. Что ты Slaad, что ты Лоинне(прости меня Вирь и упаси) ведете себя как тролли. Я понимаю спор. Я понимаю интересную важную тему обсуждаем. Но эта тема создавалась не для вашего личного обмена "туше". Хотите кусаться создайте себе личную тему и там кусайтесь. Вы вдвоем конечно выкинули много пищи для размышлений и за это вам отдельное спасибо. Но видеть такую помойку в этой теме очень не хочется. Хочется урезоненного, краткого и полезного высказывания. А не сплошного, извиняюсь за выражение "говноизлияния".

Я думаю все уже осознали. Крафт нужен. Но нужен ли он сейчас?

Автор: loinne Sep 2 2010, 23:09

Прямо сейчас его вводить никто не будет. Если будет введен, то вкупе с чем-то.

Автор: virusman Sep 2 2010, 23:52

Вкупе с багами, например...

Автор: loinne Sep 3 2010, 00:16

Та не, если это бытовой крафт, то тут багов то быть не должно. Вкратце суть - берем A и B, используем C на D, получаем E.

Тут главное что баланс и экономику не порушить. А вот если шмот крафтить до посинения, як на Геме, то это другое дело. Да и введение отдельных скиллов ставит старых персонажей в нечестное положение.

Автор: PaiNt Sep 3 2010, 01:27

Цитата(Arroi @ Sep 3 2010, 02:24) *
Ну а о лошадях, я считаю что это недоработка. Если у дворфов напряженные отношения с лошадьми это не значит, что они совсем не могут ими управлять. Есть отличный навык райд, дварф хочет покататься? давай 10/20/30 райда и катайся, так же и каждый соответственно расе\классу\(квенте?) должен иметь требование на райд. Кроме паладина, он кататься на лошади умеет по умолчаниюsmile.gif

Позиция Лоинне - если персонаж не обычный для своей расы - ты отыгрываешь его неправильно, тебе нужно было создать человека ибо только людьми можно отыгрывать то что не нравится лоинне (ибо люди живые и изменцивые - а остальные расы строевые и однохарактерные).

Цитата(loinne @ Sep 3 2010, 04:31) *
Знать которую должен каждый, кто хочет считать себя настоящим ролевиком.

Ты путаешь горячее со сладким. По твоему "ролевик" - это программа которая знает все правила и на определеное воздействие отвечает строго-определенным действием описанным в рулбуке?

Цитата(Slaad @ Sep 3 2010, 06:16) *
Просто на помощь пришли другие члены Axistown Refresh Team, дабы Лоинне не марала больше лицо этой команды своим неадекватным поведением. Заметь, Лоинне, что в отличие от тебя, эти люди смогли предоставить достаточный источник информации, чтобы Слаад не счел их пустословами.

Я тоже там, но поддерживаю тебя smile.gif.

Автор: loinne Sep 3 2010, 02:19

Все кто считают что отыгрывать нужно игнорируя ПХБ играют не в ту игру и не на том шарде. Такие дела.

Автор: PaiNt Sep 3 2010, 05:44

Цитата(loinne @ Sep 3 2010, 10:19) *
Все кто считают что отыгрывать нужно игнорируя ПХБ играют не в ту игру и не на том шарде. Такие дела.

Нам можно идти?

Автор: Dimas Sep 3 2010, 09:45


Автор: Slaad Sep 3 2010, 17:29

Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 17:25) *
Это типичное решение ролевой проблемы(необоснованая передача вещи) неролевым механическим способом, притом именно в такой форме блокирует обмен между персонажем. Я ничего не имею против подобных решений(надоже заразился у Димаса smile.gif)), просто констатирую факт smile.gif.

Как вариант система "Один аккаунт - один персонаж". Захочет человек другим побегать - напишет заявку на удаление старого. Есть и еще пара положительных моментов в этом: своих единственных персонажей любить будут, а за каждым игроком будет свое "ролевое лицо".

Автор: Svaln Sep 3 2010, 17:37

Очень хороший и интересный вариант, надо признать (вообще, в отрыве от системы крафта, которая, на мой взгляд, не нужна).

Автор: PaiNt Sep 3 2010, 18:09

Цитата(Slaad @ Sep 4 2010, 01:29) *
Как вариант система "Один аккаунт - один персонаж". Захочет человек другим побегать - напишет заявку на удаление старого. Есть и еще пара положительных моментов в этом: своих единственных персонажей любить будут, а за каждым игроком будет свое "ролевое лицо".

Усложнение системы, не приведет к желаемому эффекту, если я захочу создать пресонажа и поигарть им но не удалять старого - придется создавать новый аккаунт, менять сидикеи, или использовать какието прокси серверы.

Недостатки:
-какже сложно будет в такой сисетме создать персонажа для квеста
-бля вы представляете, когда автоматика вместо того чтобы разгружать ступор будет его создавать, вот например схлопотал персонаж пермонент, поооока дождешься ответов от ДМ или виря наудаление "одного персонажа и разрешения создания нового"
-и много других которые при желании можно накопать...

..вообщем если кратко - "система - херня".

P.S. Можно без балды запретить передавать итемы в пределах одного аккаунта.. если вы об этом....

Цитата(Slaad @ Sep 4 2010, 01:29) *
"ролевое лицо".
Даже в жизни у человека никогда не бывает "одного лица"....

Автор: loinne Sep 3 2010, 18:09

Да, один аккаунт - один персонаж это неплохо с точки зрения логичности и слежкой за передачей вещей.

Но только многие недовольны будут, некоторые вон привыкли 5 персонажами в день играть, хотя... более медленное развитие персонажей будет поддерживать интерес в игре даже одним. Сейчас то много бегают потому что расти некуда.

А выше моего поста как раз мнение человека, имеющего с десяток "активных" персонажей.

Автор: PaiNt Sep 3 2010, 18:22

ну я последнее время вообще не очень часто играю на акзисе - такчто определение активности отдельных чаров у тебя неккоректно smile.gif.

P.S. Лоинне чего тебе надо для счастья, скажи?! Чтоб я удалил всех своих персонажей?

Автор: PaiNt Sep 3 2010, 18:32

Цитата(loinne @ Sep 4 2010, 02:09) *
Да, один аккаунт - один персонаж это неплохо с точки зрения логичности и слежкой за передачей вещей.

Да, это логично, серьезно. Каждый персонаж создает свою реальную копию и играет. Еще нам надо сделать уникальный айпи для каждого человека, поставить всем идентификационные татуировки, расписать план "ролеплея" на месяц, сделать возможность перехватывания управления персонажем ДМ-м, а несогласных сажать на кол...
Зиг хайль!Зиг хайль!
Вот тебе почемуто в свое время не нравилось что Роза одним персонажем играла...

Автор: loinne Sep 3 2010, 19:09

Ну вот, истерика. Что вы наделали, а? Одно упоминание о возможности одного персонажа на акк и сразу такое.

Нет, я понимаю что у Пейнта в интересах профиля стоит "создание персонажей", но только представить себе концепцию, написать квенту и докачать до n уровня мало.

Автор: Slaad Sep 3 2010, 19:39


Цитата(PaiNt @ Sep 3 2010, 19:09) *
Недостатки:
-какже сложно будет в такой сисетме создать персонажа для квеста
-бля вы представляете, когда автоматика вместо того чтобы разгружать ступор будет его создавать, вот например схлопотал персонаж пермонент, поооока дождешься ответов от ДМ или виря наудаление "одного персонажа и разрешения создания нового"
-и много других которые при желании можно накопать...

Как вариант - создание веб-формы для удаления и завяки на доп "слоты" для персонажей.

Цитата(PaiNt @ Sep 3 2010, 19:09) *
Даже в жизни у человека никогда не бывает "одного лица"....

Тогда с чего ты взял, что "ролевое лицо" - это одно лицо? smile.gif

Автор: loinne Sep 3 2010, 19:45

Персонажи не так часто получают перманенты, чтобы это было проблемой.

Автор: AvataR Sep 3 2010, 20:49

Вернемся к теме.
Попытался создать концепт системы крафта и изложить его в письменной форме. Получилось вот что:

Цитата
В игру добавляются 8 профессий: шахтер, алхимик, кузнец, портной, охотник, лучных дел мастер(далее просто «лучник»), ювелир, энчантер (зачаровыватель).


Шахтер. Добыча ресурсов.
Основная харакетеристика - сила.
Своеобразная игра в «горячо-холодно»
Около определенных тайлов(скала, пещеры и т.п.) скрипт рандомно добавляет или не добавляет триггер-полезное ископаемое: различные виды руд и драгоценных камней.
Персонаж-шахтер получает предмет «кирка» с несколькими способностями:
-искать драгоценные камни
-искать руду А
-искать руду Б
-и т.д.
При использовании одной из способностей скорость перемещения персонажа замедляется(режим обнаружения) и каждые пять раундов игроку в лог боя пишется одна из трех фраз: «по близости нет полезных ископаемых», либо «полезные ископаемые где-то рядом», либо «вы нашли полезные ископаемые». Если нашли – то игрок нажимает «копать» и ему в инвентарь падает некоторое количество найденных вкусняшек. А на месте раскопок остается характерный плэйсэбл. Что-нибудь вроде ямки.
Триггеры обновляются достаточно редко, что вынуждает лезть к черту на куличики в поисках ресурсов.
С ростом уровня персонаж может добывать больше разновидностей руды и драгоценных камней

Ювелир. Крафт ювелирных изделий и обработанных драгоценных камней.
Основная характеристика - харизма
Получает у шахтера камни и всякую золотую руду, на специальном столе делает побрякушки.
Обработанные камни вставляет в ювелирные изделия, а так же передает их кузнецу, портному, энчантеру. Ювелирные изделия не дают никаких бонусов – их должен зачаровать энчантер.
Возможно, ювелир делает пыль драгоценных металлов и камней, которую используют кузнец и алхимик для своего крафта.
С ростом уровня персонаж создает побрякушки из более ценных руд, а так же может обрабатывать камни большего размера.(см далее)

Кузнец. Крафт брони, оружия и наконечников для стрел.
Основная характеристика - сила.
Для создания чего-либо использует «чертеж» и «наковальню».
Берет руду у шахтера, находит где-то чертеж желаемого изделия (в чертеже написано, сколько мер руды надо для изделия), кладет чертеж и необходимое количество руды на наковальню, жмет «ковать» и вуаля - итем создан. Если руды ровно столько сколько надо. Ну а положил меньше или больше положенного - это фэйл, вместо изделия получил в два раза меньше руды чем было.
Созданный предмет – в зависимости от использованной руды – либо не имеет бонусов, либо имеет минимальные. И зачаровыванию не подлежит.
Чтобы исправить этот недостаток на этапе создания вещи кузнец должен помимо чертежа и руды так же положить на наковальню специальные обработанные ювелиром драгоценные камни.
Соответственно предмет с камнями энчантер уже может зачаровать.
Чертеж после создания вещи никуда не девается вне зависимости от результата. Он многоразовый.
С ростом уровня может создавать предметы из более ценных руд и вставлять в них больше камней.
Кузнец, лучник и портной могут пытаться создавать вещь раз в двенадцать игровых часов.
За каждую созданную вещь персонажи получают экспу.


Алхимик. Собирание цветочков-грибочков и приготовление из них зелий «таинственно могущих служить причиною скорби, радости и успокоения»
Основная характеристика - мудрость
Получает предмет «нож для срезания трав». Принцип действия аналогичен «кирке» шахтера.
На алхимическом столе алхимик готовит зелья для прямого использования внутрь, а так же для некоторых ритуалов зачаровывания. Кроме того, делает яды и зажигательные смеси которые можно наносить на оружие, подмешивать в зелья и т.д. Лучник может с помощью таких зелий создавать стрелы с огненным(или иным) уроном и отравляющие стрелы.
Ассортимент зелий растет с уровнем.

Портной. Пояса, плащи, сапоги, порты.
Основная характеристика - харизма либо ловкость
Покупает ткань у неписей-торговцев, кожу у охотника и обработанные камни у ювелира. Шьет где угодно.
С ростом уровня растет качество сшитых вещей и количество вставляемых камней.

Охотник. Кожа, мясо, рога и копыта.
Основная характеристика - ловкость и мудрость
В будущем мобы для битья исчезли(с). Остались дикие звери. Которые пугаются бродящих по лесу голодных приключенцев и убегают с характерной для диких животных скоростью в характерные для диких животных заросли.
Охотник - персонаж, пользующийся навыком Spot чтобы обнаружить зверя(в логе боя автоматически выводится сообщение что где-то в радиусе 100 метров дич), навыками Hide и Move Silently, чтобы подкрасться к нему незамеченным и воспользоваться навыком «убивать».
С трупа снимается мясо для еды, кости и шкура для крафта.
От уровня зависят навыки спот, МС и хайд. Ну и, естественно, навык «убивать» тоже растет с уровнем.

Лучных дел мастер, он же просто лучник. Луки, арбалеты, пращи, стрелы.
Основная характеристика - ловкость
Ищет в лесу подходящую древесину (привет шахтеру и алхимику), из которой делает оружие дальнего боя и амуницию к нему. Возможно, покупает кости у охотника.
Продукция лучника уже сама по себе имеет бонусы, которые зависят от уровня лучника и использованных материалов. Энчантить не надо.
Качество стрел так же зависит от уровня, древесины, а так же материала наконечника.
Кроме того, на стрелы можно использовать некоторые зелья алхимика (1 бутылка на пачку) дабы перманентно добавить им урона.

Энчантер. Вершина пищевой пирамиды.
Основная характеристика - интеллект
Зачаровывает при помощи рецептов. Рецепт может быть явным – например свиток с названием «как сделать «Клинок Армагеддона» и выжить при этом», а может быть неявным. Например книга в которой вскользь упоминаются ингредиенты. Рецепты используются многократно.
Как происходит процесс зачарования:
Энчантер берет меч со вставленными в него драгоценными камнями, читает в рецепте - какие ингредиенты нужны для интересующего эффекта, складывает все на стол и колдует на этот самый стол указанное в рецепте заклинание.
Камни могут быть разные как по материалу (рубин, изумруд, и т.д.), так и по размеру.
От типа камня зависит то, какое зачарование в него влезет, а какое нет.
От размера – максимальная сила результата энчанта.
Для некоторых ритуалов возможно использование экспы присутствующего при ритуале персонажа(не только несчастного мага).

Точно так же зачаровываются шмотки портного и побрякушки ювелира.
Зачаровывается по сути не вещь – а камень.
Максимальное количество камней в изделии ограниченно только уровнем кузнеца(портного, ювелира)
При ошибке энчантера ингредиенты и один из пустых камней в вещи уничтожаются.
Вставить камень в готовую вещь нельзя.

В стандартном понимании энчантер - визард, но возможны так же энчантеры-клерики. Благословенное Богами оружие и все такое.

Схема взаимоотношений крафтеров- кто кому поставляет ресурсы для работы:


Автор: Zott Sep 3 2010, 21:03

Цитата(AvataR @ Sep 3 2010, 21:49) *
Вернемся к теме.
Попытался создать концепт системы крафта и изложить его в письменной форме. Получилось вот что:

Схема взаимоотношений крафтеров- кто кому поставляет ресурсы для работы:



В общем мне нравится. Правда не пойму. Зачем делать шахтера и кузнеца разными профами? Любой уважающий себя дварф кузнец сам добывает себе материалы.

И вот еще что. Сегодня дойдя до шахтерского поселка, копался в здешнем магазине (с броней и оружием) Дубинка гладиатора : +1 и дэйз с 14 DC. (Маркировка матсера. Скована дварфом в таком то году) Хорошо дубинка и должна оглушать. Но есть одно но. Какой то там скимитар(извиняюсь за неточность) +1 1d6 fire dmg. (создано тем же дварфом в том же году) Встает вопрос. Дварф кузнец великий маг и волшебник?)) Да и еще на эту же тему так же обнаружил оружие +2 выкованное тем же дварфом )) Так какого черта кузнец мастерит оружие выше дозволенных ему рамок? blink.gif

Автор: loinne Sep 3 2010, 21:04

Это не подходит, имхо, это уже ММОРПГ какая-то. Особенно зависимость скилла от характеристики одной - не то.

P.S. Дварф не читал ПХБ и не знал, что его фантазию собираются ограничивать!

Автор: Hank von Totenkopf Sep 3 2010, 21:11

Крафт зло! Если вводить кузнецов с портными,то надо вводить и плотников, и золотых дел мастеров, а так же художников, резчиков, скульпторов, рыбаков, охотников, собирателей грибов, предпринимателей иначе будет не ролево, как же есть одна профессия, а другой нет. Далее надо будет водить ПТУ, ВУЗы и прочие курсы повышения квалификации. Например мой гном захочет быть гравировщиком по платине, а кто его научит? Если он сам будет учиться - у него денег не хватит на материалы, ведь платина не копейки стоит. Или вы думаете что скрафтить себе фулку +8 это вершина эволюции? Выходит любо вводить один неРПшный крафт, любо если хотите ролевости вводить сотни разнообразных профессий и тысячи неписей учителей и мастеров. Все это ИМХО, тему читал бегом, поэтому может мысль моя и повторяется =)

Автор: Hank von Totenkopf Sep 3 2010, 21:16

И вот тогда крафт, в широком смысле этого слова, и будет связан с ролью. И если у персонажей будут разные профессии, они будут взаимополезны, а персонажи с одинаковыми профессиями смогут собираться в артели и налаживать производство. И найдется место торговцем от неписей и игроков, и будет экономика и будет социальная составляющая и будет вам труРП =) Только вот есть один небольшой ньюанс... 1)необходимо будет жилье, чтобы можно было его украшать(вызывая строителей) или обставлять(сделав заказ ремесленникам), 2)надо еще пару лет на разработку и отладку всей этой системы(а то не дай Бог баланс слетит! biggrin.gif ), 3)нужно гораздо больше игроков...ГОРАЗДО! =)

Автор: AvataR Sep 3 2010, 21:28

Цитата(loinne @ Sep 3 2010, 22:04) *
Это не подходит, имхо, это уже ММОРПГ какая-то. Особенно зависимость скилла от характеристики одной - не то.

Зависимость от характеристики я привел просто так. чтобы не было магов-кузнецов и ДД-охотников.
ММОРПГ - MMORPG - massively multiplayer online role-playing game - чем не подходит к нашему шарду? Ах да, massively. Народу у нас маловато.
Твой развернутый ответ оставляет только предположить что количество профессий и их реализация-слишком круто для нашего маленького мирка.
Вероятно тебе больше нравится стандартный крафт НВНа. Или крафт, существующий нынче на шарде? =)
Кстати обещан был "бытовой крафт" - анонса пока игроки тоже не видели.

Автор: Zott Sep 3 2010, 22:12

Цитата(loinne @ Sep 3 2010, 22:04) *
Это не подходит, имхо, это уже ММОРПГ какая-то. Особенно зависимость скилла от характеристики одной - не то.

P.S. Дварф не читал ПХБ и не знал, что его фантазию собираются ограничивать!


Не понял о чем ты. Но сам откопал в себе ответ. Опять забыл про руны.

А вообще предлагаю начальный крафт сделать через дм. Хотя бы для пробы. Тогда и поймем, нужен он вообще или нет. Как бы каждый может в присутствии дма по дикому желанию и подходящих условиях и возможностях, подойти к мари(npc на дороге с одеждой и дровами) и попросить ее научиться шить. Те персонажи которые по квенте( при чем достойной квенте.) занимались каким то ремеслом, могут пробовать, что-то изготовить. Рецепты уже потом. Главно удовольствие от процесса)

Автор: PaiNt Sep 4 2010, 02:37

Цитата(Slaad @ Sep 4 2010, 03:39) *
Тогда с чего ты взял, что "ролевОЕ лицО" - это одно лицо? smile.gif


Цитата(AvataR @ Sep 4 2010, 05:28) *
ММОРПГ - MMORPG - massively multiplayer online role-playing game

Ну это смысловая расшифровка да подходит, но у нас почемуто абвеатура приобрела другое понятие smile.gif.

Кое-какие материалы по "бытовому крафту"
 PaiNt_craft.rar ( 16.81 килобайт ) : 294

[attachment=459:Craft.rar]

Автор: PaiNt Sep 11 2010, 03:12

Вообщем есть глубокая альфа системы.
Да и я обещал подводить своеобразные "итоги" идей smile.gif.

Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 23:29) *
Мне нравится система на Нордоке.

Вот некоторые положительные моменты:
  • Разделение на различные виды ремесла. //Учитывается
  • Прокачиваемые навыки в каждом ремесле. //Учитывается, прокачка происходит независимо от игрока при юзе определенного навыка
  • Зависимость одного ремесла от продуктов другого. //Учитывается
  • Наличие части компонентов как в природных источниках ресурсов, так и в продаже. //Учитывается
  • Возможность повторного использования некоторых продуктов крафта (например, переплавка оружия и брони). //Возможно
  • Крафт стрел и расходуемой амуниции. //Возможно
  • Краткие инструкции в игре по устройству системы. //Планируется обычными книгами с описаниями, может даже от лица "ролевых" авторов
  • Опыт за пользование навыками. //Возможно


Некоторые отрицательные:
  • Цель почти всегда не оправдывает средства (например, чтобы сковать себе более-менее приличную броньку, надо хренову кучу человеко-часов провести в игре, за весьма нудным занятием). //Как настроть систему
  • Лаги (сервачок ощутимо притормаживает, когда кто-то основательно садится за крафт). //Для выявления нужна нагрузка
  • Сильная дешевизна скрафченых вещей при продаже их НПЦ (примечательно, что в магазы такие вещи вообще не продаются, только специальным нпц). //Возможно


Цитата(PaiNt @ Sep 2 2010, 23:30) *
Хочу чтобы:
-Систему можно было ДМ-у менять из игры (например добавления рецепта какого-нибуть изделия после квеста, типа партия нашла отшельника готовящего крутые косяки +1, он дал рецепт - и теперь косяки +1 можно готовить самому без дм smile.gif) //Учитывается. ДМ может добавить в систему предмет и его можно будет крафтить
-Изготовление ценных изделий было бы довольно сложным, + и были бы изделия которые можно было изготовить только с помощью крафта (ну и само собой ДМ-а). //Как настроить систему
-Можно было запрещать определенным классам, или рассам заниматься определенными отраслями - типа зачарованием может заниматься тока маг, а дварф например имеет врожденные бонусы к Плавильному делу и Шахтерскому //Возможно. Первый шаг запрещения - модуль по каким-то параметрам ставит персонажу навык -1.0 и этот навык становится недоступным


Цитата(Zott @ Sep 2 2010, 23:30) *
1.Крафт - Создание предмета собственными руками. (Или скилл крафт вепон, крафт армор даны так ради издивательства?) //Все навыки заранее не определены, они определяются по мере настройки системы
2. Нужен он хотя бы для отыгрыша. А то у меня дварф по квенте, был прилежным учеником кузнеца, а сковать не деле ничего не может. И плюс довольно приятно было бы долгими стараниями выковать себе доспех или колотушку?(+добавит интереса, точнее даже не интереса, а еще один социальный момент. Роль кузнеца или мастера луко-дела))) Так же экономическое составляющее(Заказы). Плюс добавка к приключениям (поиски редких ингридиентов, рецептов.)). //Учитывается, редкие ингриды можно разместить в труднодоступных местах, жилы-инструменты могут изнашиваться


Цитата(Slaad @ Sep 2 2010, 23:49) *
Ограничения доступа к крафту.
Неважно кто занимается крафтом, это должно быть описано в квенте. Очевидно, что человек посвятивший себя ремеслу, не может развивать навыки в другом ремесле или развивать их так же хорошо. Из последнего следует, что должны быть какие-то ограничения для персонажа, занимающегося крафтом (например, ограничение максимального уровня или штраф к характеристикам). //ДМ из игры может дать персонажу штраф/бонус к определенным навыкам, или временно заблокироать их


Цитата(loinne @ Sep 3 2010, 00:32) *
Без комплексной системы логирования передачи/дропа предметов и отсылкой это в спец лог для ДМа система крафта нафиг не нужна. //На самом деле сделать такую проблему труда то не составит, но стоит задуматься нужна ли она? или ДМ-у проще изменить свое отношение?



Цитата(Vego @ Sep 3 2010, 01:55) *
Можно ввести снимаемые ДМами капы на такие навыки, как на обычную прокачку?
Тоесть, какого-то начального уровня в ремесле может достичь любой персонаж.
Но развиваться дальше он сможет только с разрешения ДМа. //Пока конкретного ограничения по уровню мастерства от ДМ нет в системе, но зато сама система не позволит из одного процесса определенного навыка развивать его для бесконечности - тоесть если процес требует навык Алхимия 60, то этим процессом нельзя развить навык выше 80


Цитата(Slaad @ Sep 3 2010, 02:59) *
По-моему, очень правильная идея. Еще, если персонаж крафтер, можно ввести штрафы к "некрафтовому" опыту, т.к. на военное дело слив времени в занятие крафтом сказываться крайне непродуктивно. //Это уже скорее вопрос "по абдейту"


Цитата(AvataR @ Sep 4 2010, 04:49) *
Вернемся к теме.
Попытался создать концепт системы крафта и изложить его в письменной форме. Получилось вот что:
Схема взаимоотношений крафтеров- кто кому поставляет ресурсы для работы:



//Ну можно сделать установку начальных навыков при старте модуля в зависимости от класа/рассы/характеристик







Автор: loinne Sep 11 2010, 03:44

Цитата
На самом деле сделать такую проблему труда то не составит, но стоит задуматься нужна ли она? или ДМ-у проще изменить свое отношение?


Изменить отношение к чему, к метагейму?

Автор: PaiNt Sep 11 2010, 15:45

Цитата(loinne @ Sep 11 2010, 11:44) *
Изменить отношение к чему, к метагейму?

..к людям.

Автор: Hank von Totenkopf Sep 11 2010, 15:49

Цитата(PaiNt @ Sep 11 2010, 16:45) *
..к людям.
Для Ло это не вариант =)

Автор: loinne Sep 11 2010, 16:00

Цитата
..к людям.


Как это связано с неролевой передачей вещей?

Автор: Hank von Totenkopf Sep 11 2010, 16:02

Цитата(loinne @ Sep 11 2010, 17:00) *
Как это связано с неролевой передачей вещей?
Может быть для тебя это будет откровением, но персонажами управляют ЛЮДИ spiteful.gif
Они то и передают вещи неролевым способом...какие бяки.

Автор: loinne Sep 11 2010, 16:11

А, Пейнт намекает что Избранным можно будет героически игнорировать правила?

Автор: Hank von Totenkopf Sep 11 2010, 16:43

Цитата(loinne @ Sep 11 2010, 17:11) *
А, Пейнт намекает что Избранным можно будет героически игнорировать правила?
Ну об избранности можно и поспорить, но я думаю что примерно так =)

Автор: PaiNt Sep 20 2010, 05:53

Есть готовый α-модуль крафта, кто хочеть посмотреть что-кого: мне в личку.

Автор: Yoite Jan 30 2011, 11:19

печалька... крафт был отвергнут. Кому интересна раскачка? крафт, лично для меня, просто способ убить время, раз уж игроки не часто появляются... да и для развития персонажа полезно, иначе немного глупо получается, Что персонажи не могут ставить себе цели? к примеру, "научиться кузнечному ремеслу", "стать ювелиром". и проще быть надо, проще)) как кто то выше правильно заметил "а скиллы создание оружия и создание брони для издевательства придумали?" ну понятно что плотник и кузнец разные профессии, но мелкий бытовой крафт полезен будет, можно же ввести несколько простых профессий, кузнец, плотник(хз как еще назвать, связан со всем деревянным XD), ювелир, охотник, портной.
ну это я так от нечего делать сюда отписал) даже мне понятно что время необходимое для реализации этого вряд ли стоит того чтобы пара человек получили возможность пострадать фигней на сервере утром))
может быть когда 2.0 выйдет (я не зря надеюсь? xDD) там это будет)))

Автор: Prevail Jan 30 2011, 11:22

Для 1.9 естественно никто ничего объемного делать не будет, максимум небольшие правки.
Ты пока можешь поизучать локи Свога, там что-то вроде статквеста. Но занятие это опасное, и желательно компанию иметь.

Автор: validall Oct 10 2011, 17:01

Чет я не вижу особой проблемы логикой крафтинга. Если рассматривать проблему с конца, как можно создать мегакрафтера? Опытом делиться - ну пусть е концовсть пыжится за двоих. Проблема решается элементарно: крафтинг делается внеклассовым навыком для всех, можно рассовые бонусы оставить или классовые от -3 до +3 к примеру - престижные непристижные занятия у расы/класса.
до 5 уровня скила крафтится копеечный инвентарь: с 10го +1, 15ый +2, 20ый +3 и так далее - и кто скажет что легко будет создать такого крафтера? Ну пусть попробуют потаскают такую гирю на себе, будет интересно посмотреть. Умения фокусировки на навыке можно взять конечно, но ограничения все равно останутся на рост скила. Плюс можно будет квесты по охоте за такими крафтерами делать для злых персонажей или по вызволению - тебе не хочется к своим услугам такого мастера получить, а? Итог - качает манч своего крафтера качает, а в один прекрасный день обнаруживает его в запертой наглухо мастерской. хе - хе. Или госзаказом его нагрузить по самое нехочу. Законы военного времени - а что, все для фронта. В любом случае никакой игрок не сделает себе реликт без согласия DM и соответствующе обставленной легенды. Другое дело, что все вышеописанное требует не слабой работы.

Автор: validall Oct 10 2011, 19:24

PS Для полного исключения возможности тупого кача крафтеров запретить дополнительные профессии при получении уровня вора.

Автор: Bran Oct 10 2011, 20:24

Одна поправочка, кто же это будет делать? rolleyes.gif

Автор: Dimas Oct 10 2011, 23:37

Цитата(Bran @ Oct 10 2011, 20:24) *
Одна поправочка, кто же это будет делать? rolleyes.gif

Рубишь фишку smile.gif

validall не сочти за грубость, но у кого здесь не спроси - все знают какой должен быть крафт на шарде. Проблема в том, что делать никто не хочет.

Автор: validall Oct 11 2011, 08:32

при чем тут грубость - ясен пень, энтузиазм штука шаткая. я могу попробовать, только раньше я с тулсетом и скриптами NWN не работал - мануальчики и примеры какие нибудь есть? Плюс как я понимаю самое простое - добавить скиллы и их настроить, немножко посложнее будет скрипт написать игровой именно по крафтингу - опять же предметная база что на входе что на выходе - таблицы есть какие? Во втором NWN кажется была возможность крафта неплохо обставленная, можно так же сделать - в виде специальных мастерских. Единственное что я бы сделал - так это растянул крафт по времени - чтоб народ им мог заниматься именно в офлайне - ну или если уж совсем не терпится пусть зависают в своих мастерских. Идея кражи крафтеров мне самому очень нравится - но не представляю с чем придется столкнуться в скриптах - получается пресонаж за станком должен быть виден онлайн игрокам даже находясь в офлайне. Не думаю что это неразрешимо, но все же...
Тут другая проблема встанет - переворот в экономике по крайней мере самые простые вещи можно будет самому делать, а поиск сырья станет первоочередной задачей. Кстати - даже на реликты можно не мудрить особо с крафтингом спрашивая разрешения у ДМ, просто вписать в рецепт ну очень редкий и труднодобываемый материал и пусть попробует кто в одиночку дракона например свалить или как я тут прочитал - кусок черепа полулича достать.

Автор: PaiNt Oct 11 2011, 15:15

16 дней

Автор: Dimas Oct 11 2011, 20:05

Это с учетом тех трех-пяти дней, на как следует побухать? biggrin.gif

Автор: PaiNt Oct 12 2011, 15:23

Тогда 21:-), уже 19

Автор: PaiNt Feb 4 2013, 03:50

-465 дней

Восстань срач о крафте!

Автор: nocturnanacht Feb 4 2013, 10:26

А что тут сраться? Пэйнт, сделай крафт так, чтобы он понравился Ло. Для этого:
1. Берется Лоинне, которая говорит, как надо все сделать.
2. Берется Пэйнт, который за один вечерок все быстренько делает.
3. Вирусман вставляет.
smile.gif

Автор: PaiNt Feb 4 2013, 11:02

Цитата(nocturnanacht @ Feb 4 2013, 17:26) *
Пэйнт, сделай крафт так, чтобы он понравился Ло.

Это не возможно..

Автор: nocturnanacht Feb 4 2013, 11:04

Цитата(nocturnanacht @ Feb 4 2013, 11:26) *
которая говорит, как надо все сделать.


Автор: Dimas Feb 4 2013, 11:05

Крафт, если делать, то нужно привязывать его к PWToolkit (Паинт, кажется, знает что это такое). Так, чтобы любой ДМ мог в любое время: добавить новый рецепт; создать новый ингредиент; установить/удалить/отредактировать источник получения ресурсов. И все это в онлайн-режиме, без перезагрузок и "Вирь, заимпорть мои ресурсы в модуль"

Автор: loinne Feb 4 2013, 12:05

Чтобы достичь ДМ-дзена, в PWToolKitе должнабыть возможность вставлять вообще все, от лок и скриптов до палитры.

Автор: PaiNt Feb 4 2013, 14:33

Цитата(loinne @ Feb 4 2013, 19:05) *
Чтобы достичь ДМ-дзена, в PWToolKitе должнабыть возможность вставлять вообще все, от лок и скриптов до палитры.

PWToolKit-дзен - это Axistown 2.

Автор: PaiNt Feb 4 2013, 14:47

Цитата(Dimas @ Feb 4 2013, 18:05) *
Крафт, если делать, то нужно привязывать его к PWToolkit (Паинт, кажется, знает что это такое). Так, чтобы любой ДМ мог в любое время: добавить новый рецепт; создать новый ингредиент; установить/удалить/отредактировать источник получения ресурсов. И все это в онлайн-режиме, без перезагрузок и "Вирь, заимпорть мои ресурсы в модуль"

Как ты видишь архитектуру системы? грубо говоря схему "базы данных" которая будет представлять крафт-процессы?

Автор: Dimas Feb 4 2013, 15:26

Архитектура в данном случае может любой, лишь бы соответствовало тому, что я написал выше.
Если это будет однокомпонентный крафт, т.е. безо всяких суб-компонентов, которые тоже нужно крафтить из других компонентов, то ничего сложного нет. БД будет в одну таблицу. Это что касается рецептов и компонентов. Об остальном говорить не могу, поскольку некомпетентен в данном вопросе.

Автор: nocturnanacht Feb 6 2013, 16:08

Вирусмэн, а ты не хочешь вставить пэйнтовскую систему крафта? Он говорит, что она работает... sad.gif

Автор: allox Feb 6 2013, 16:17

А зачем?

Автор: nocturnanacht Feb 6 2013, 16:21

Как зачем? Разве ты не хочешь сам сделать табуретку или стул своим персонажем-плотником? )

Автор: allox Feb 6 2013, 16:34

Никаких табуреток, будет спирт из волчьей ягоды и топор из адаманта +10

Автор: Dimas Feb 6 2013, 18:51

Крафт говно!

Автор: allox Feb 6 2013, 21:27

Цитата(Dimas @ Feb 6 2013, 18:51) *
Крафт говно!

Скажи это еще раз, смотря мне в глаза.

 

Автор: virusman Feb 7 2013, 01:10

Цитата(nocturnanacht @ Feb 6 2013, 17:08) *
Вирусмэн, а ты не хочешь вставить пэйнтовскую систему крафта? Он говорит, что она работает... sad.gif
На волте, например, тоже полно систем крафта, которые работают, но их нет на Экзисе.. как ты думаешь, почему?

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 07:57

Цитата(Dimas @ Feb 7 2013, 01:51) *
Крафт говно!

И это говорит человек - который запилил на Экзис крафт взрывчатки rolleyes.gif .

Автор: nocturnanacht Feb 7 2013, 08:01

Цитата(virusman @ Feb 7 2013, 02:10) *
На волте, например, тоже полно систем крафта, которые работают, но их нет на Экзисе.. как ты думаешь, почему?

Представить себе не могу. Разве что... это как-то будет мешать ролеплею? Нет, тоже не могу представить. Разве что... разве что... кто-нибудь будет крафтить мечи и продавать их в лавку? Да зачем? Кто будет этим заниматься? Это ведь так муторно... Нет. Я теряюсь в догадках.

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 08:02

Цитата(allox @ Feb 6 2013, 23:34) *
Никаких табуреток, будет спирт из волчьей ягоды.

Вообще спирт варит Алхимик, из сахара и воды..

Автор: nocturnanacht Feb 7 2013, 08:05

Пэйт, я долго думал, и никак не мог сообразить, почему в теме "Крафт", последнее сообщение было отправлено от Лоинне, хотя с главной страницы видно, что последний автор - Пэйнт? Ты же мимикрируешь под нее новой аватаркой.

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 08:11

Цитата(nocturnanacht @ Feb 7 2013, 15:05) *
Пэйт, я долго думал, и никак не мог сообразить, почему в теме "Крафт", последнее сообщение было отправлено от Лоинне, хотя с главной страницы видно, что последний автор - Пэйнт? Ты же мимикрируешь под нее новой аватаркой.

Гоните флудера!

Автор: Dimas Feb 7 2013, 11:49

Цитата(PaiNt @ Feb 7 2013, 08:57) *
И это говорит человек - который запилил на Экзис крафт взрывчатки rolleyes.gif .


Паинт, я не против крафта. Но еще не встречал такого, который, судя с моей колокольни, подошел бы Экзису. Если спросишь каким именно должен быть крафт, я так же не смогу тебе ответить ничего вразумительного. Есть лишь общие черты.
Первое - это должно быть интересно. Не на один, не на два дня, а на более продолжительный отрезок времени. Для этого нужно создать не только крафт, а обустроить целую инфраструктуру на шарде, которая позволит игроку сбывать свою продукцию. А для этого нужен спрос, а для спроса - потребности. Когда это будет обустроено, тогда и не будет крафт ради крафта.
Второе, крафт не должен быть задротским. Никто не хочет высиживать сутками на шарде только для того, чтобы создать что-нибудь мало-мальски ценное. Но при этом масштаб времени должен быть сохранен. Если на то, чтобы испечь пирог нужно пару часов в реальной жизни, на шарде на это потребуется, исходя из масштаба 1:4, полчаса. Для этого нужно продумать крафт в офлайне.
Третье. Это не должно быть фетишем. То есть система крафта должна быть приятным дополнением находящимся в симбиозе со всем остальным шардом, а не целью игры на шарде.

P.S. Те бочки - самая примитивная форма крафта, но неплохой пример того, как нужно давать возможность использовать продукцию крафта на шарде.

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 12:38

Цитата(Dimas @ Feb 7 2013, 18:49) *
Для этого нужно создать не только крафт, а обустроить целую инфраструктуру на шарде, которая позволит игроку сбывать свою продукцию. А для этого нужен спрос, а для спроса - потребности.

Для этого нужен экономический основной перечень товаров так сказать "народного потребления" которые используются в экономике острова, причем довольно категоризованный чтобы наименования можно было распихать по ценности/дефицитности/сложности_изготовления.

Цитата(Dimas @ Feb 7 2013, 18:49) *
Но при этом масштаб времени должен быть сохранен. Если на то, чтобы испечь пирог нужно пару часов в реальной жизни, на шарде на это потребуется, исходя из масштаба 1:4, полчаса. Для этого нужно продумать крафт в офлайне.

Как быть с проблемами: 1-игрок заходит только чтобы запустить "печение большого пирога" на час реального времени, зашел в пекарную, запустил, вышел, тут у нас даже некоторые ДМ-ы говорят что при мертвом персонаже перезаходить - метагейм smile.gif. 2- Пока игрок отсутствовал ДМ во время квеста разбил печку и сжег муку у пекаря. Через час заходит игрок - что он имеет? готовый пирог? не готовый?

Автор: Dimas Feb 7 2013, 14:00

Цитата(PaiNt @ Feb 7 2013, 13:38) *
Для этого нужен экономический основной перечень товаров так сказать "народного потребления" которые используются в экономике острова, причем довольно категоризованный чтобы наименования можно было распихать по ценности/дефицитности/сложности_изготовления.

Зачем все усложнять? Это же игра! Достаточно сделать так, чтобы все вещи тратились. Сапоги изнашивались, еда съедалась, копья ломались, а одежда рвалась. И найти тех, кто будет есть, ломать и рвать. При это на создание вещи должно уходить больше времени, чем на то чтобы ее "потратить". Вот тебе и колесо вечного дефицита.

Цитата(PaiNt @ Feb 7 2013, 13:38) *
Как быть с проблемами: 1-игрок заходит только чтобы запустить "печение большого пирога" на час реального времени, зашел в пекарную, запустил, вышел, тут у нас даже некоторые ДМ-ы говорят что при мертвом персонаже перезаходить - метагейм smile.gif. 2- Пока игрок отсутствовал ДМ во время квеста разбил печку и сжег муку у пекаря. Через час заходит игрок - что он имеет? готовый пирог? не готовый?

Это не проблемы, а технические нюансы.

Автор: nocturnanacht Feb 7 2013, 14:06

Цитата
При этом на создание вещи должно уходить больше времени, чем на то чтобы ее "потратить".


По-моему, это уже слишком. Это получается, я шью себе сапоги целый день, а потом выхожу на улицу, и они сразу же рвутся.

Автор: Dimas Feb 7 2013, 14:10

Не утрируй smile.gif
1) Сапоги для твоего персонажа вполне могли быть сшиты в офлайне.
2) НПЦ всегда больше чем персонажей игроков. А они такие же полноценные члены общества.

Автор: nocturnanacht Feb 7 2013, 14:55

Да какой же интерес шить сапоги в оффлайне?

Автор: Dimas Feb 7 2013, 14:57

Всё сложно...

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 15:35

Цитата(Dimas @ Feb 7 2013, 21:57) *
Всё сложно...

Видишь, nocturnanacht, smile.gif, я тебе тоже самое говорил!

Автор: nocturnanacht Feb 7 2013, 15:37

Ну и не нужен мне ваш крафт!

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 15:40

Цитата(Dimas @ Feb 7 2013, 21:00) *
Зачем все усложнять? Это же игра! Достаточно сделать так, чтобы все вещи тратились. Сапоги изнашивались, еда съедалась, копья ломались, а одежда рвалась. И найти тех, кто будет есть, ломать и рвать. При это на создание вещи должно уходить больше времени, чем на то чтобы ее "потратить". Вот тебе и колесо вечного дефицита.

Вспоминая реализованную систему износа на неймлесе сделал вывод:
-В нвн она видимо всегда будет глючная.
-Даст только лишнее мозгоебство вместо "естественного вывода ресурса из экономики", ибо чинить все можно, никто из игроков не хочет сознательно терять вещь.

Автор: Dimas Feb 7 2013, 19:02

Опять же, ты сетуешь на технические нюансы, а не проблемы. Это все решается бреинштормом в процессе разработки и ровными руками.

Автор: PaiNt Feb 7 2013, 22:48

Цитата(Dimas @ Feb 8 2013, 02:02) *
Опять же, ты сетуешь на технические нюансы, а не проблемы. Это все решается бреинштормом в процессе разработки и ровными руками.

Не продуманный заранее "технический нюанс" станет проблемой.

Автор: NWNMoor Feb 8 2013, 09:03

Проблемы есть только в человеческих головах, ежели люди сами делают из чего либо-проблему. Как то так вроде Далай Лама теперешний говорил. =)
На рейвенлофте был когда-то хороший крафт. Мне нравился. Если помнит кто.

Автор: PaiNt Feb 8 2013, 09:35

Цитата(NWNMoor @ Feb 8 2013, 16:03) *
Проблемы есть только в человеческих головах, ежели люди сами делают из чего либо-проблему. Как то так вроде Далай Лама теперешний говорил. =)
На рейвенлофте был когда-то хороший крафт. Мне нравился. Если помнит кто.

Разруха не в клозетах, а в головах!

Автор: NWNMoor Feb 8 2013, 10:09

Не совсем понимаю в чем тут у вас беда? С тем что всем не угодить? И кто-то будет вечно недоволен? Можно пояснить в двух словах если вы уж поднимаете эту тему?

Автор: Dimas Feb 8 2013, 10:53

Проблем - нет. Бед - нет. Есть ряд задач и сопутствующие в процессе их выполнения трудности.

Автор: PaiNt Feb 8 2013, 11:12


Автор: PaiNt Mar 22 2013, 04:09

Я просто оставлю это здесь.. (с)
Цитата(albridge)
2. Жители острова Пепельного Света

Крестьяне
Живущие в деревнях крестьяне – это, конечно, самая большая категория жителей острова. Крестьяне острова Пепельного Света культивируют рожь, пшеницу, овес, кукурузу и другие злаки, выращивают фруктовые деревья, разводят кур, свиней и коров. Обычно после сбора урожая жители деревни снаряжают общий караван в город под управлением самого опытного мужчины или местного торговца.
Отличием деревни от города служит то, что здесь намного сильнее почитаются традиции и лучше развито чувство локтя. Вообще типичная деревня представляет собой почти замкнутый и самодостаточный мирок, поэтому крестьяне хуже воспринимают любые перемены, слабо интересуются событиями в городах и с трудом принимают чужих в свою деревню или семью.

Фермеры
Вокруг каждого из трех городов острова, разбросаны мелкие фермы. В отличие от жителей деревень фермеры часто бывают в близлежащем городе, сами продают выращенную продукцию на его рынках и вообще гораздо лучше осведомлены о событиях. Фермеры выращивают те же культуры, что и крестьяне. Несколько ферм специализируются на неприхотливых и сильных рабочих лошадках, выведенных на острове Пепельного Света почти триста лет назад.
В Западном Пределе и Тихих Холмах фермеры составляют значительную часть населения. Фактически сами городские окраины образованы их домами. Даже в центральных кварталах городов почти каждый дом имеет маленьких огород.
Фермы вокруг Экзистауна расположены только за пределами городских стен. Особенно много ферм находится к западу от города. Населяющие их фермеры являются гражданами Экзистауна и принимают полноценное участие в жизни города.

Ремесленники
Город, расположенный на пересечении торговых путей, в котором можно встретить самые различные товары отличного качества, не нуждается в большом количестве ремесленников. Наоборот, конкуренция с дешевыми привозными товарами может стать разорительной для ремесленника. Поэтому в Экзистауне существует всего несколько мастерских, производящих продукцию для внутреннего потребления, и даже нет ремесленной гильдии. В городе еще со времен войны Черепов работает пара неплохих кузнецов. Их оружие и доспехи несколько хуже элитных изделий, которые привозят в Экзистаун с материка, да и обеспечить потребности всего города они вдвоем не могут. Из-за этого самые лучшие и самые дешевые оружие и доспехи в городе – привозные. Также в Экзистауне находятся мастерская портного, краснодеревщика, ювелира, аптекарская лавка и несколько пекарен. Мастерские, в которых ремесленники и живут, и работают, и торгуют своей продукцией, расположены вокруг торговой площади города.
В Западном Пределе и Тихих Холмах ремесленники составляют больше процентов от общей численности населения, но их количество также не очень велико. В деревнях острова можно встретить, как правило, только кузнеца и плотника

Моряки
В Экзистауне мореходство не является приоритетным занятием жителей, поскольку развиваться оно начало только с постройкой порта на Побережье Преданий. Часть моряков занимается рыбной ловлей, обеспечивая город морепродуктами круглый год. Другие несут службу матросами на кораблях Морских Волков – морских стражей архипелага Пепельного Света. Большинство моряков не отличается высоким заработком и живет в районе причала.
В Западном Пределе и Тихих Холмах мореходство среди местных жителей распространено гораздо больше. Для значительной части людей из этих городов рыбная ловля является основным источником дохода и пропитания.

Рабочие
Рабочие обычно являются наиболее бедной частью населения городов. Больше всего рабочих живет, конечно, в Экзистауне, где они выполняют самую неквалифицированную и низкооплачиваемую работу, которой, правда, в городе достаточно. Большая часть рабочих – это грузчики в порту и на пристани Экзистауна. Много людей занято различной черновой работой на торговой площади, в подсобных хозяйствах гостиниц, таверн и офисов компаний и гильдии. Значительная часть работает в угольной и рудной шахте. Меньше – на ферме братьев Прилс. Есть также и те, кто работает строителями, их услуги ценятся гораздо выше. Рабочий квартал Экзистауна, где они живут, расположен возле пристани.

Купцы
Среди купцов острова Пепельного Света стоит выделить крупных купцов, осуществляющих сделки с иностранными торговцами, и более мелких, торгующих товарами в пределах острова.
Первые живут в Экзистауне, являясь наиболее богатыми людьми города. Они играют значительную роль в Городском Совете и являются своего рода зарождающейся элитой Экзистауна. Как правило, эти купцы специализируются на товарах, принадлежащих одной сфере (например, продовольствие, драгоценности или оружие), являясь подлинными знатоками в своей области. Дома большинства купцов расположены в элитном районе города и поражают богатым убранством.
Вторых можно встретить во всех регионах острова, а не только в Экзистауне. Некоторые из них работают в той области, в которой живут, другие же постоянно путешествуют между городами и крупнейшими селами острова. В отличие от купцов, торгующих с иностранцами, местные купцы могут торговать всем, что только встретят.

Из обозначенного в сеттинге для 2.0 можно сделать некоторые выводы:

1. Продукты возможные для крафта и чье выращивание и производство в пределах острова не противоречит сеттингу:
-Рожь
--Хлеб (банальные лепешки или даже красиво выеченный хлеб-каравай)
-Пшеница
--Пиво
--Хлеб
-Овес
-Кукуруза
-Злаки
-Фруктовые деревья
--Яблони

2. Мастерские по переработки (и обычные продукты их деятельности) которые не противоречат сеттингу 2.0 (для 1.9 вероятно явно обозначены только кузнец и и ювелир (банк без ювелира оценщика сложно представить)):
-Портная мастерская
--Платья, перчатки, обычная одежда
-Краснодеревщик
--Различная резная деревянная мебель
--Сырье для волшебников (деревянное)
-Ювелир
--Шлифовальные инструменты
--Алхимическая реактивы
--Не волшебные, но дорогие украшения (сырье для волшебников)
-Аптекарьская
--Коллекции сушеных лечебных трав (затрудняюсь определить какие именно произрастают на острове)
--Коллекции лечебных ингредиентов животного происхождения (видимо суда войдут всякие "языки лягушек", "жвалы паука" и т.п.)
-Пекарня
--Хлеб разных видов
--Булки и пироги
-Кузнец

3. Отдельные ремесленники-одиночки, в деревнях, тобишь их продукты производства можно смело применить это к 1.9
-Кузнец
-Плотник
--Телеги
--Стулья
--Столы
--Луки
--Хоз-инвентарь (мотыги, лопаты, грабли, с/х косы, камы и т.д.)

4. Морепродукты не противоречащие сеттингу:
Примечание: Т.к. даже в 2.0 не обисано прям таки обширного судоходства - вероятно речную рыбу на острове ктото всеже ловит. Но главное - морепродукты - моряки(тобишь приезжие) ловят в море сетями, тобишь от лица крафтера такой возможности на берегу практически нет. Значит в 1.9 значительная часть рыбы может быть и речная.
-Различные съедобные водоросли
-Собственно морская рыба
-Возможно Китовье мясо smile.gif
-Речная рыба (тут видимо нужно погуглить FRCS)
-Какой-нибуть ФР аналог креветок и других членистоногих.
--Супы из морепродуктов
--Жареные морепродукты

Автор: Dimas Mar 22 2013, 11:07

Я не могу понять. Ты попытался выделить основные продукты пропитания на острове?

Автор: RStip Mar 22 2013, 12:33

Цитата
-Аптекарьская
--Коллекции сушеных лечебных трав (затрудняюсь определить какие именно произрастают на острове)
--Коллекции лечебных ингредиентов животного происхождения (видимо суда войдут всякие "языки лягушек", "жвалы паука" и т.п.)

Забавно, но некоторые персонажи давно занимаются подобным "крафтом"

Автор: Dimas Mar 22 2013, 12:34

Давно? Я что-то пропустил? smile.gif

Автор: PaiNt Mar 22 2013, 12:35

Цитата(Dimas @ Mar 22 2013, 18:07) *
Я не могу понять. Ты попытался выделить основные продукты пропитания на острове?

Не противоречащие сеттингу. Естественно их может быть больше, просто эти явно (или полуявно --) указанны..

Автор: RStip Mar 22 2013, 12:36

Нет, Димас, это ты точно пропустить не мог)

Автор: Dimas Mar 22 2013, 12:37

Цитата(RStip @ Mar 22 2013, 13:36) *
Нет, Димас, это ты точно пропустить не мог)

Я понял! Это про твоего персонажа.
Вообще Пэинт говорит о системе, которая не будет требовать вмешательства ДМа.

Автор: RStip Mar 22 2013, 12:38

Цитата(Dimas @ Mar 22 2013, 12:37) *
Пэинт говорит о системе, которая не будет требовать вмешательства ДМа.

Зато она требует определенного задротства, что безусловно хуже, чем вмешательство ДМа)

Цитата(Dimas @ Mar 22 2013, 12:37) *
Я понял! Это про твоего персонажа.

Не только! Если вспомнить сколько персонажей участвовали в "производстве"

Автор: Dimas Mar 22 2013, 12:42

Цитата(RStip @ Mar 22 2013, 13:38) *
Зато она требует определенного задротства, что безусловно хуже, чем вмешательство ДМа)

Задротство - нерегулируемый термин smile.gif
К тому же, если крафт сделать хорошо, то это может оказаться очень интересным дополнением к игре. Как игра в игре. Конечно, это не так тесно связано с игрой роли персонажа, но тоже интересно.

Автор: Majorka Mar 22 2013, 14:22

Мне нравится! Крафт еды это круто.

Автор: NWNMoor Mar 22 2013, 14:34

Да вообще крафт это круто... Помню на рейвенлофте был крафт.. Столько приятных впечатлений оставил...
Пойдешь бывает на кукурузное поле.. Сидишь там черт знает сколько.. Тыришь кукурузу. =) Потом давишь из нее масло. Или муку делаешь.. Потом из разных рецептов разные хлеба делались.. Умение само качалось со временем.. Потом уже как хлеб начнет норм получаться можно было за пирожки браться.
Тоже самое с ткацким делом. Ходили хлопок собирали. Тянули нитки из него.. Потом ткань делали.. Потом надо было шаблон достать.. А шаблоны были вродь бумажные.. Их еще в какой-то профе делали.. Потом по шаблону выкроишь плащ. Ниче причем не дает, но ходишь с ним как с +5 к АС. =) Ибо кроил то пару дней, а порвать можно было за углом если неповезет. =)
Или как кузнецом бьешь с пауэр атак руду.. Бьешь да смотришь по сторонам ибо эттеркапы по пещере бродят. Отбиваешь куски.. Суешь в сумку... Причем жадность давит.. Бей больше! Бей! Тащи! Набьешь до перегруза... И волочешь едва едва.. А тут хлоп.. Эттеркапы тебя заметили.. И бросаешь всю добытую руду, и сматываешься. =) И сидишь потом под пещерой думаешь как вернуть... И все ради меча какого-нить. =) Который сломается завтра. =)
И без ДМов доставляло. Эх. =) Ну мб кто и сам бывал, помнит. =)

Автор: PaiNt Mar 22 2013, 16:09

NWNMoor, на экзисе я думаю потенциальные возможности скриптинга - гораздо шире smile.gif. А насколько ревенловтовский крафт быль обширен? Сохранились ли какие-нибуть таблицы с того времени?

Автор: NWNMoor Mar 23 2013, 10:32

Таблиц у меня нет к сожалению.. И в инете я не знаю реально ли найти.. Сам шард умер черт знает когда... Форум еще лет 5 пожил и тоже издох... Ща на рейвенлофт.ру какой то другой сайт. Да и просто по запросам ничего не находится кроме упоминаний.
Но там была хитрая система.. Там шмот не падал вообще.. Точнее падал, но очень редко.. С мобов у которых он реально был.. Всякие пауки, эттеркапы и прочие даже золота не оставляли.. Ибо откуда у них.. Потому крафт был оч популярен. =) Кроме того шмот портился со временем. На мечи, к примеру, был шанс что при ударе они потеряют один пункт прочности. Мифриловый меч долго служил к примеру. Медный с 12 прочности иногда ломался за день.
Профессий было много разных, правда при желании можно было все прокачать.. Но это было нереально.. Ибо задротить надо было черт знает сколько. На крафт вещи зачастую надо были элементы из других профессий. Например кузнецу требовались глиняные формы под оружие и доспехи в которых это все отливалось. Швеи юзали шаблоны-выкройки. Магическое масло которое я уже не помню из чего получалось маги использовали в ювелирке для зачарования колец и тому подобного.
Сведения о профессиях хранились на книге профессий в инвентаре. Каждая профессия имела свой левел. К примеру на первый левел надо было набрать 1000 очков. Чтобы набирать очки - надо было крафтить предметы. Очки давались за успешно созданные вещи, если я верно помню. Сначала шли какие-то базовые элементы типа муки, слитков. Крафтить их сравнительно просто было. Потом шли уже не компоненты а конкретно вещи. Но шанс их создания был очень мал. Например чтобы сделать медный кинжал было вроде 5 процентов стартовых.. Как то так.. Шанс рос с левелом. Шансы на каждую вещь были разные. На кулинарию больше.. На вещи меньше. Было много продуманных фич. Типа когда отливаешь слиток из руды, при неудаче оставался шлак. 2 куска шлака можно было попробовать снова переплавить в слиток.
Еще помню что мифрил был только у дварфов. Глубоко под землей в дварфийском городе. Все дварфы состояли в одной гильдии и их город был заперт на ключ. Попасть внутрь мог только член дварфийской гильдии. Потому у дварфов сразу была репутация жадин. У всех. =) Так как мифрил сам они не продавали, а только вещи из него.. Притом по огромной цене. И ни один дварф не осмеливался подарить там вещь.. Или что такое. Ибо за это мог быть выкинут на мороз. Или казнен. Главу гильдии вроде звали Тобур Стиллфест..
Были попытки ограбить город. Однажды один удачливый эльф вор украл у какого-то дварфа ключи от ворот. Пропажу конечно обнаружили и охрану удвоили. Воришка этот собрал небольшую партию... И выждав неделю они пробрались в город. Ночью. Добрались до жилы. Набили мифрильной руды. Но их погубила жадность. Каждый набрал столько что едва мог идти. И где-то на полпути к выходу они попались патрулю и все были перебиты. Один только выжил. Ушел в инвизе каким то чудом. Руда была успешно переплавлена, но толку было мало. ) Ибо один черт сковать из нее много вещей не вышло ввиду того что ни один кузнец не умел нормально отливать мифрильные вещи.
Вот это все что я помню....

А еще каждая профессия зависела от каких то двух параметров. Силачи с живучестью хорошо ковали. Ловкачи с интеллектом - шили. Мудрецы с интеллектом кулинарили. И т.д.

Автор: nocturnanacht Mar 23 2013, 10:55

По-моему, крафт в том виде, каким ты его описываешь, существовал еще и на Nameless Land, где BoB4ik админом был. Я помню, что там надо было накопать глины, изготовить формы, а потом уже отливать. Но для того, чтобы добыть ресурсы, надо было долго задротить, и потому я не выдержал, бросил это дело
smile.gif
А еще я играл в чате на движке Границы Миров, там тоже в некоторых локациях была установлена "добыча". Открываешь окошко, выбираешь ресурс из списка и пытаешься добыть. Иногда могло завалить камнями, отняв все хитпойнты smile.gif
Зато во время крафта админы требовали красочных, на полстраницы А4 описаний самого процесса, и поэтому немногие этим увлекались.

Автор: NWNMoor Mar 23 2013, 11:10

Быть может.. На безымянной земле я вроде не бывал.
А насчет табличек - не было их. Было к примеру поле с кукурузой.. На поле около 20 растений. Открываешь одно - там от 0 до 2 зерен. Забираешь и растение исчезает.. Спустя Х минут опять появляется. Потом зерна тащили на мельницу. Там был пресс для масла, куча всяких прочих девайсов. Ну и смолоть можно было. Потом в пекарне в печи все это пеклось.
Руда билась из месторождений. Они появлялись периодически в определенных локах. Причем чтобы выбить кусок руды - надо было вдарить как следует.. Соответственно те у кого урона много - разрабатывали жилу быстро. А воришки, к примеру, могли час долбить. Из одного месторождения добывалось определенное количество руды. Потом в кузне оно плавилось и т.д.
А так как лок там было до черта, то всем полей и т.д. хватало.

Автор: PaiNt Mar 23 2013, 11:52

NWNMoor, спасибо очень познавательно.

Кстати я на 80% запилил систему износа вещей smile.gif, которую конечно теоретически можно было бы добавить на Экзис smile.gif

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 02:38

Вопрос игрокам.

Какие важные допущения (перед реальным миром) вы считаете самыми важными чтобы сохранить "играбельность" в крафте?

Сколько вы готовы провести реального времени чтобы получить "желаемый конечный предмет", столько чтобы было не мало - неитересно, и сколько чтобы не было много - чтобы ненадоело? Ориентируясь на основные категории, например: оружие, доспехи, еда, какая-нибудь тканевая одежда, мебель, ремонтирование вещей?




Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 05:05

Времени? Нисколько.

Захожу в игру, крафчу прямо в номере некий предмет и спускаюсь вниз. Пишу: "Наконец-то дварф изготовил меч, над которым упорно трудился целый день".

Нельзя тратить на механический крафт то время, которое ты мог бы использовать для игры с другими.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 05:20

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 12:05) *
Времени? Нисколько.

Захожу в игру, крафчу прямо в номере некий предмет и спускаюсь вниз. Пишу: "Наконец-то дварф изготовил меч, над которым упорно трудился целый день".

Нельзя тратить на механический крафт то время, которое ты мог бы использовать для игры с другими.

Интерпретирую: не более минуты? В день(6 реальных часов) не более одного меча?

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 05:32

Да почему "не более"? Не надо делать из крафта нечто такое... чтобы задротить так задротить. Вот поиск ресурсов - это другое! На поиск ресурсов для хорошего меча можно и неделю потратить
smile.gif

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 05:44

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 12:32) *
Да почему "не более"? Не надо делать из крафта нечто такое... чтобы задротить так задротить.

Я опять ничего не понимаю sad.gif ..

Автор: Atharius Mar 29 2013, 05:46

Немного муторно и не вполне вписывается в "не-настольный" формат игры, но с другой стороны вполне можно разобраться, использовать и не изобретать велосипедов smile.gif


Автор: PaiNt Mar 29 2013, 05:48

Интерпретирую второй пост ноктюрна в синтезе с первым:
- 6 секунд - меч готов, ковка тыжелоизготвалеваемого предмета типа меча не более 1 раз в игровые сутки (6 часов реала таймаут для нового меча, короткого меча и т.д.).

Автор: Atharius Mar 29 2013, 05:54

Цитата(PaiNt @ Mar 29 2013, 10:48) *
Интерпретирую второй пост ноктюрна в синтезе с первым:
- 6 секунд - меч готов, ковка тыжелоизготвалеваемого предмета типа меча не более 1 раз в игровые сутки (6 часов реала таймаут для нового меча, короткого меча и т.д.).

Добавлю к интерпретации постов Ноктюрна:
Но поиск компонентов, превращение "руды в металл -> заготовку -> изделие" можно вполне растянуть на много этапов, ибо это интересно smile.gif.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 06:13

Цитата(Atharius @ Mar 29 2013, 12:54) *
Добавлю к интерпретации постов Ноктюрна:
Но поиск компонентов, превращение "руды в металл -> заготовку -> изделие" можно вполне растянуть на много этапов, ибо это интересно smile.gif.

Поиск компонентов на несколько этапов? Берем болтную ягодку из кустарника Фенберри в локе "Подьем на перевал" smile.gif, какие там могут быть дополнительные этапы, от которых будет интересно? Прополка участка вокруг кустика?

"руды в(->) металл -> заготовку -> изделие" - ветка получения "желаемого предмета(изделия)" - тут их 4 этапа, каждый по сколько времени? с таймаутом?

Цитата(Atharius @ Mar 29 2013, 12:46) *
Немного муторно и не вполне вписывается в "не-настольный" формат игры, но с другой стороны вполне можно разобраться, использовать и не изобретать велосипедов smile.gif
Думаю даже мне надоест производить меч http://lurkmore.to/42 часа реального времени (Неделя на шарде, даже в оффлайне это почти два дня), -> допущение ограничить максимальное время таймаута по схеме "заготовка -> изделие" в 1 день (6 реальных часов). ? Ты согласен с такой Интерпретацией твоей выдержки и рулбука smile.gif ?



Прошу обратить внимание, хочу выяснить рамки временных и блин как бы сказать "заё..стыстых"-величин (количество этапов) которые не будут раздражать игроков, а сделают крафт приятным дополнением к самостоятельной игре без дм-а.

Автор: Atharius Mar 29 2013, 06:32

Если переложить крафт на онлайн-манер, то затягивать процесс можно не запретами на количество в день и принуждением персонажа стоять у станка без движения, а, во-первых, разбросав точки добычи и точки обработки ресурсов подальше друг от друга (и многокомпонентный крафт требовал бы посещения разных уголков острова), а во-вторых - частыми, проводящимися на каждом этапе, проверками на соответствующие профессии с шансом потерять компоненты.

Простой меч требовал бы не только элементов клинка, гарды и рукояти, но еще полосок кожи на ее оплетку, точильных камней там, чего-нибудь еще.. И если дварф - хороший кузнец и быстро выплавит металл, это не значит, что он не будет запарываться в попытках поймать, содрать, выделать и нарезать шкуру или чего-нибудь там еще.

То есть сам процесс на любом этапе - просто формальный раунд, действие персонажа условно, но действий игрока потребовать много.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 06:46

Цитата(Atharius @ Mar 29 2013, 13:32) *
Если переложить крафт на онлайн-манер, то затягивать процесс можно не запретами на количество в день и принуждением персонажа стоять у станка без движения, а, во-первых, разбросав точки добычи и точки обработки ресурсов подальше друг от друга (и многокомпонентный крафт требовал бы посещения разных уголков острова), а во-вторых - частыми, проводящимися на каждом этапе, проверками на соответствующие профессии с шансом потерять компоненты.

Простой меч требовал бы не только элементов клинка, гарды и рукояти, но еще полосок кожи на ее оплетку, точильных камней там, чего-нибудь еще.. И если дварф - хороший кузнец и быстро выплавит металл, это не значит, что он не будет запарываться в попытках поймать, содрать, выделать и нарезать шкуру или чего-нибудь там еще.

То есть сам процесс на любом этапе - просто формальный раунд, действие персонажа условно, но действий игрока потребовать много.


То что ты расписал про "Простой меч требовал бы не только элементов клинка, гарды и рукояти, но еще полосок кожи на ее оплетку, точильных камней там, чего-нибудь еще.. " - это все конечно правильно, "реалистично-сс", но вот тут и встают границы "играбельности" - будет ли игрок пользоваться им, если чтобы сделать простой меч ему надо будет оббегать полшарда? (неважно сотворил он меч за раунд, два, будет ли таймаут в один день).. Понятно что материалы можно не добывать - а купить у барыги... Это все понятно что регулировать все можно по-разному.. Но регулируем то мы что в конечном счете? :

Вообще абстрагируйся от всего этого. Есть ты(игрок) есть желаемая тобой для своего персонажа вещь (желаемая вещь), сколько ты готов "заплатить реального времени" (регулирование этого - это и есть все что ты и ноктюрн описывали) чтобы получить желаемую вещь?

Вот восновном это я и хотел бы выяснить ,желательно о базовым категориям желаемой вещи..

Автор: Atharius Mar 29 2013, 07:00

Как игроку мне хочется даже не столько вещей по результатам крафта, сколько возможности просто заняться чем-нибудь интересным.

Но если ответить именно на поставленный вопрос о времени - вот если прям ужасно захотелось какую-то вещь - пара часов более-менее напряженного задротства с компонентами и возможность оставить перса доделывать все оффлайново, иначе может наскучить и начать раздражать чем-нибудь.

Автор: NWNMoor Mar 29 2013, 07:23

Если уж вы делаете что-то по данной тематике, то выскажу вам такую мысль. Может понравится.
Можно под это все сделать рыболовство. Я конечно не знаю какой функционал в сорсах экзиса, но даже стандартными средствами должно вроде делаться легко. Просто намечаем в нескольких областях шарда места под рыбалку как именованную область. У водоемов. Делаем итем снасть (удочка, донка, спиннинг, сеть, ну тут как угодно). Дальше просто на обработку использования вешаем функционал где к примеру генерится новый сид под рандом, потом кидается 1дover9999 и тайм аут например в минуту. По результату броска определяем улов. В зависимости от зоны можно сделать разные шансы, разную рыбу, скрасить это приятными неожиданностями типа дырявого сапога. Сунуть какую-нибудь приятную мелочь с мизерным шансом выпадения. Например кольцо вызывающее духа водяного какого-нить. Как фамилиара первого левела например. Ну тут уж можно надумать как угодно. Можно даж защиту от перезахода поставить сохраняя на снасть время лова предыдущее. Ну как-то так...
Эт так.. Просто предложение.. Мб вам будет интересно...
А по поводу крафта свои мысли напишу потом.. Ибо на работу опоздаю.. Где-то даж есть у мя ссылка на энтариона топик где они крафт обсуждали... Мб какую идею оттуда зачерпнете....

Автор: allox Mar 29 2013, 07:28

Ноктюна рассуждения нравятся мне. Игрок заходи раз в день, а день в игре как четверо суток в игре, день через четыре, нельзя же сказать что эти четыре дня он глупо лежит на земле и ничего не делает. Согласен полностью.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 07:53

И не надо все усложнять! Я не верю, что придет игрок, который будет целыми днями молча бегать по локациям, нихрена не играть, и крафтить вещи на продажу. Ну, даже если придет...
Для ограничения - Лоинне есть.
smile.gif

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 08:16

Цитата(Atharius @ Mar 29 2013, 14:00) *
Как игроку мне хочется даже не столько вещей по результатам крафта, сколько возможности просто заняться чем-нибудь интересным.

Соглашусь с тобой smile.gif
Я вот лично бы хотел от системы крафта первостепенно возможности сделать то что иначе я сейчас могу получить только с помощью ДМ-а, например:
-Сумки, даже без уменьшения инвентаря
-Еда боле разнообразнее чем ветчина и пиво, которая имела бы какую-нибудь "редкость" получения.
-Мечи, броня которые не "штампованные", а редкие, например какой-нибудь доспех из шкуры Ящера, причем такой сумеет сделать только я и пара мастеров на острове, пусть они без практически ценных свойств, но "ценность" именно в сложности получения "У меня сапоги из кожи варга - а у тебя таких нет! blum.gif "
-Мебель, потратил допустим я день на рубку дров, день на выстрагивание пиломатриалов, еще день (все по 6 часов smile.gif) на сборку табуреточки и О ЧУДО - после кучи поломанных досок (неразвитое мастерство smile.gif) - я сделал табуреточку smile.gif, - ее можешь раскладывать на любом месте - там ставится стульчик сидячий smile.gif, потом пришел каконибуть "полуорк -манч" - и разбил! мою табуреточку, в щепки! (а еще лучше спер!) cray.gif Блин, неужеле это не помогает вжиться в роль своего персонажа ремесленника smile.gif ?
и т.п.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 08:19

Цитата
потратил допустим я день на рубку дров, день на выстрагивание пиломатриалов, еще день (все по 6 часов smile.gif)


Нет, я так не играю. Если я буду тратить реальное время на крафт, у меня не останется времени, чтобы играть.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 08:21

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 15:19) *
Нет, я так не играю. Если я буду тратить реальное время на крафт, у меня не останется времени, чтобы играть.

И получатся Фрорри, с пирожками, которая крафтит их за мнгновение по щелчку пальцев..

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 08:27

Цитата
И получатся Фрорри, с пирожками, которая крафтит их за мнгновение по щелчку пальцев..


Нет, зачем? Я же писал. Ты крафтишь все по щелчку пальцев, но отыгрываешь будто затратил на это большое количество времени. Надо же девать куда-то офлайновое время.

Это ужасно - сидеть и смотреть, как твой персонаж, проигрывая бесконечную анимацию, пытается что-то скрафтить. А если весь этот процесс еще и чеком заканчивается? Провальным.

Это такой же муторный процесс, как и собирание сои на Амене.

Нет, я так не играю.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 08:36

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 15:27) *
Нет, зачем? Я же писал. Ты крафтишь все по щелчку пальцев, но отыгрываешь будто затратил на это большое количество времени. Надо же девать куда-то офлайновое время.

Это ужасно - сидеть и смотреть, как твой персонаж, проигрывая бесконечную анимацию, пытается что-то скрафтить. А если весь этот процесс еще и чеком заканчивается? Провальным.

Это такой же муторный процесс, как и собирание сои на Амене.

Нет, я так не играю.


1. Можно я скажу что все время пока я "не играю" на шарде (а это видимо не мало biggrin.gif ) я скажу что я своим Гномом Леромом, которым не играл неверное года 3 wink.gif, крафтил арбалеты, учился магии зачарования, создания болтов - и сделал "Самозарядный арбалет Лерома +5 с пермохастом", как им зайду в игру smile.gif, "отыграю завершение работы" smile.gif ? Лоинне можно? 6)

Цитата
Это ужасно - сидеть и смотреть, как твой персонаж, проигрывая бесконечную анимацию, пытается что-то скрафтить. А если весь этот процесс еще и чеком заканчивается? Провальным.
2. Для этого и удобн "таймаут" - ты "скрафтишь" за 6 секунд нужный бидон пирожков, но "допущение" дабы компенсировать "проигрывание бесконечной анимации" - будет возможность создать следующий бидон пирожков только часа через четыре!..

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 08:39

Цитата
1. Можно я скажу что все время пока я "не играю" на шарде (а это видимо не мало biggrin.gif ) я скажу что я своим Гномом Леромом, которым не играл неверное года 2 wink.gif, крафтил арбалеты, учился магии зачарования, создания болтов - и сделал "Самозарядный арбалет Лерома +5 с пермохастом", как им зайду в игру smile.gif, "отыграю завершение работы" 6)


Все упирается в ресурсы.

Цитата
2. Для этого и удобн "таймаут" - ты "скрафтишь" за 6 секунд нужный бидон пирожков, но "допущение" дабы компенсировать "проигрывание бесконечной анимации" - будет возможность создать следующий бидон пирожков только часа через четыре!..

А если у меня не получится сделать пирожки? Что мне, четыре часа ждать? Нет, я лучше буду давить на кнопку, пока не получу вожделенные пирожки, и пойду, НАКОНЕЦ, играть.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 08:40

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 15:39) *
А если у меня не получится сделать пирожки? Что мне, четыре часа ждать? Нет, я лучше буду давить на кнопку, пока не получу вожделенные пирожки, и пойду, НАКОНЕЦ, играть.

И кто из нас манчкин? pardon.gif

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 08:40

А если ты все усложнишь, то вскоре может оказаться, что игра, РП, МЕШАЕТ тебе заниматься КРАФТОМ.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 08:41

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 15:39) *
А если у меня не получится сделать пирожки? Что мне, четыре часа ждать? Нет, я лучше буду давить на кнопку, пока не получу вожделенные пирожки, и пойду, НАКОНЕЦ, играть.

И что такого?? "Пирожки сгорели в духовке" - что тут "не отыгрышного" ?

Автор: virusman Mar 29 2013, 08:54

Мне нравится крафт с оффлайновым ожиданием, как в Eve Online.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 08:57

Цитата
И что такого?? "Пирожки сгорели в духовке" - что тут "не отыгрышного" ?

Да как же они сгорят, если я стою рядом и слежу за ними? Это сейчас, когда у меня интернет и нвн, пирожки сгореть могут, потому что я забываю зайти на кухню и проверить.

Цитата
Мне нравится крафт с оффлайновым ожиданием, как в Eve Online.

Из-за этого я бросил еву
smile.gif

Автор: NWNMoor Mar 29 2013, 08:58

*поводил ладонью перед лицами окружающих*
ну хоть бы кто сказал что и то приятней бы было. =)

По моему весь интерес крафта заключается в двух вещах. Сборе компонентов и случайности созданной вещи. По себе сужу. В крафте то смысл не получить сразу с ходу какую-то вещь, а сам процесс. Иначе нахрена он вообще надо если можно тупо просить у дма и кидать чек на профессию? Интересно ходить, собирать, пытаться сделать. Интересно даже не когда вещь получается гарантированно. А этому есть шанс зависящий от параметров+компетентности в профе.
А если ты зашел на сервер, купил компоненты в магазине и щелкнув пальцем\обождав час получил предмет то это как-то бессмысленно. Толку? Тоже самое что есть теперь, ток мастера не надо привлекать.

Цитата
Нет, я так не играю. Если я буду тратить реальное время на крафт, у меня не останется времени, чтобы играть.

Блин.. Если ты печешь пирожки то логично что надо мука и прочее и время на это. Нету времени? Да ппц. Вы сидите зачастую без толку вообще, выдавая 0,5 фразы в две минуты. Это понятно что каждый занят своими делами, но вот это: а у меня плеер квест. Пошли спасать деда от троллей. Пошли. Ппц. На это время то есть... Лучше по троллям ходить нежели на поле за зерном? Нет ну конечно решайте сами... Но я думаю если уж есть время на такое, то наличие крафта с полями, рудой и добычей ресурсов только расширило возможности отыгрыша и сделало все более реальным.

А по поводу временных ограничений я считаю что они не нужны реально. Время ты и так затратишь собирая что-то. Не день конечно. Количество полученных вещей и так ограничится из-за ограниченности ресурса. Да и например идон пирожков по здравому смыслу делается ненамного дольше чем 1 пирожок. Ибо разницы делать 1 порцию теста или 10 нет, а спечь можно одновременно столько сколько печь вместит. Другое дело с кузнецами... Там конечно все по другому.. Но если меч дофига руды требует.. А еще есть шанс что ты с первого раза не сделаешь а испортишь только заготовку то даже если их и сделаешь два - нестрашно.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 09:09

Цитата
обождав час получил предмет то это как-то бессмысленно. Толку? Тоже самое что есть теперь, ток мастера не надо привлекать.

Почему же бессмысленно? Предмет-то есть. А у мастера многие спросить просто стесняются, опасаясь натолкнуться на холодное непонимание и ненависть.

Цитата
Блин.. Если ты печешь пирожки то логично что надо мука и прочее и время на это. Нету времени? Да ппц. Вы сидите зачастую без толку вообще, выдавая 0,5 фразы в две минуты.

Ну, это игра. Персонаж живет, и если его остановили в таверне, приглашая присоединиться к столу, он будет сидеть и разговаривать, не задумываясь, есть в этом толк или нет.

Цитата
Это понятно что каждый занят своими делами, но вот это: а у меня плеер квест. Пошли спасать деда от троллей. Пошли. Ппц. На это время то есть... Лучше по троллям ходить нежели на поле за зерном? Нет ну конечно решайте сами...

Я, в первую очередь, ценю события, происходящие с персонажем, каковыми могут быть: спасание деда от троллей, или даже разговор в таверне, в процессе которого можно выяснить некоторые подробности о других персонажах, или же отшлифовать стиль отыгрыша своего собственного персонажа.

Цитата
Но я думаю если уж есть время на такое, то наличие крафта с полями, рудой и добычей ресурсов только расширило возможности отыгрыша и сделало все более реальным.

Несомненно.
Но я опасаюсь, что это превратиться в задротство с прокачиванием специального манчедварфа, который будет копать руду, изредка прерываясь на то, чтобы треснуть киркой тролля.
А собирание сои или кукурузы на поле хорошо, когда на шарде, кроме тебя, никого нет. Может быть, это поможет убить время.

Цитата
А по поводу временных ограничений я считаю что они не нужны реально. Время ты и так затратишь собирая что-то. Не день конечно. Количество полученных вещей и так ограничится из-за ограниченности ресурса.

Поддерживаю.


Автор: PaiNt Mar 29 2013, 09:38

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 16:09) *
А у мастера многие спросить просто стесняются, опасаясь натолкнуться на холодное непонимание и ненависть.
friends.gif ты меня понимаешь, друг...

Автор: NWNMoor Mar 29 2013, 09:52

Цитата
не задумываясь, есть в этом толк или нет

Согласен. И это правильно. Я не к тому вел что это плохо. Имел в виду что наличие компонентного крафта дает другие возможности. Например нанять кого-то в охрану чтобы пробраться через моба Х к полю хлопка\зерна\прочей абстрактности. Или о черт. Мне же нужна форма для меча\глиняная форма для кекса\что-угодно, мб вот тот нелюдимый человек мне поможет. Взаимодействовать заставит как-то. В конце концов наличие возможности не ограничивает, а расширяет возможность устроить тот же плеер квест. Тут только вопрос насколько фантазия и талант сработает.

Цитата
Я, в первую очередь, ценю события, происходящие с персонажем

Это хорошо. Но пусть не ограничивает тебя это. Эти пирожки можно купить\взять у другого\хз что и сделать вид что скрафтил. Накрайняк у мастера попросить ссылаясь на отсутсвие времени. Ты ж тут сидишь столько. Думаю тебя то уж поймут. И получай удовольствие от того что приносит.

Цитата
опасаясь натолкнуться на холодное непонимание и ненависть.

Вот это да. Есть такое. Я своему монку с профой 1 раз выклянчил капюшон (вспомнил! у другого игрока). Хотя просил раз пять наверное. И Вего 1 раз провел мне зашибатый квест по шитью сапог. Спасибо ему.

Цитата
специального манчедварфа, который будет копать руду

Он может так же бить золото сейчас на мобах и купить вещь в магазе. Лечение то же. Увидит мастер раз что все играют а он крафтит. Увидит два. На третий - обвал, заваливший выход из пещеры. Отряд троллей с шаманом шел на дело и заметил его. Ну всякое бывает.

Автор: PaiNt Mar 29 2013, 10:11

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 16:09) *
Но я опасаюсь, что это превратиться в задротство с прокачиванием специального манчедварфа, который будет копать руду, изредка прерываясь на то, чтобы треснуть киркой тролля.

Разговоры о персонажах и с персонажами вместо "действий в рамках мира" тоже могут превратится в своего рода в задротство sad.gif..

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 10:20

Цитата
Разговоры о персонажах и с персонажами вместо "действий в рамках мира" тоже могут превратится в своего рода в задротство sad.gif..

Это если предположить, что существует игрок, которому отыгрыш в тягость. На ролевом шарде, позволю себе напомнить!
smile.gif

Автор: Dimas Mar 29 2013, 10:52

Столько болтовни...
Скажу одно: если на шарде будет крафт, то им не нужно в обязательном порядке заниматься всем игрокам! Не обязательно использовать все то, что можно использовать. Представляете?! Это называется вариативность. И если игроку не нравится система крафта на шарде, то он может (ВНИМАНИЕ!) просто не использовать ее! Поразительно, правда? Он может заниматься чем-нибудь другим: кромсать пауков, отыгрывать барда, сидеть в таверне, спасать драконов, убивать принцесс.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 10:57

Цитата
Столько болтовни...
Скажу одно: если на шарде будет крафт, то им не нужно в обязательном порядке заниматься всем игрокам! Не обязательно использовать все то, что можно использовать. Представляете?! Это называется вариативность. И если игроку не нравится система крафта на шарде, то он может (ВНИМАНИЕ!) просто не использовать ее! Поразительно, правда? Он может заниматься чем-нибудь другим: кромсать пауков, отыгрывать барда, сидеть в таверне, спасть драконов, убивать принцесс
.
sad.gif

Автор: Dimas Mar 29 2013, 11:07

Ноктюрн, я серьезно. К примеру, мне не нравится система посиделок в таверне. И что мне теперь делать?

По крафту: мне меньше всего хочется делать крафт, который призван поддерживать онлайн на шарде и занимать чем-нибудь игроков в отсутствие ДМа. В сущности это ничем не будет отличатся от все тех же посиделок. В обоих случаях ничего конкретного для создания атмосферы на шарде происходить не будет.
Если спросить меня каким именно должен быть крафт на шарде. Ответ - я не знаю.

Автор: nocturnanacht Mar 29 2013, 11:16

Цитата(Dimas @ Mar 29 2013, 12:07) *
Ноктюрн, я серьезно. К примеру, мне не нравится система посиделок в таверне. И что мне теперь делать?

Не существует такой системы! "Посиделки в таверне" являются частью жизни персонажа, который живет в городе. Что можно сделать? Придти в таверну и сесть в стороне, нихрена не играя. Это будет выглядеть правдоподобно, но ты - нихрена не поиграешь.

Не понимаю, отчего тебя так рассердила наша милая болтовня. Я уверен, мы все приняли бы крафт в любом виде, каким бы он ни был - лишь бы он был крафтом. Ворчали бы, ругались, но все равно крафтили.

Автор: NWNMoor Mar 29 2013, 11:24

Мне кажется атмосфера делается не только мастером, но и игроками. Просто вливания надо в это с двух сторон.

А чтобы не сидели в таверне если бы я был ДМом я бы пробовал решить это так. Иногда раскладывал что-то по локам. Например сунуть посреди болота аццки красивый светящийся цветок. Ну безделушка же.. Но найдет кто - глядишь на этом месте возникнет событие.. Атмосфера будет.. Ну или там где-то кто-то ящик обронил с инструментами. Ну тож предмет манчу ничерта не даст. А это мб даст какое то движение. Или к примеру в лесу появился огромный страшный моб. Народ по идее заинтересуется. Опыта конечно мне не хватит сказать точно даст это что-либо на шарде.. Но кто его знает. Глядишь может был бы интерес ходить партией по лесу, а не в таверне сидеть.

Я тоже не знаю чем тут помочь.

Автор: Vego Mar 29 2013, 15:19

Цитата(NWNMoor @ Mar 29 2013, 10:24) *
Иногда раскладывал что-то по локам. Например сунуть посреди болота аццки красивый светящийся цветок. Ну безделушка же.. Но найдет кто - глядишь на этом месте возникнет событие.. Атмосфера будет.. Ну или там где-то кто-то ящик обронил с инструментами. Ну тож предмет манчу ничерта не даст. А это мб даст какое то движение. Или к примеру в лесу появился огромный страшный моб. Народ по идее заинтересуется. Опыта конечно мне не хватит сказать точно даст это что-либо на шарде.. Но кто его знает. Глядишь может был бы интерес ходить партией по лесу, а не в таверне сидеть.


Я пробовал. В большинстве случаев не обращали внимание. Про мобов был комментарий типа: "Странно, тут же только жуки водятся." И все.

Автор: Am-mu Mar 29 2013, 15:36

Цитата(Vego @ Mar 29 2013, 14:19) *
Я пробовал. В большинстве случаев не обращали внимание. Про мобов был комментарий типа: "Странно, тут же только жуки водятся." И все.

То были нубы. Я бы сразу устроил расследование.

Автор: Renewed Zott Mar 29 2013, 15:47

Цитата(nocturnanacht @ Mar 29 2013, 05:05) *
Времени? Нисколько.

Захожу в игру, крафчу прямо в номере некий предмет и спускаюсь вниз. Пишу: "Наконец-то дварф изготовил меч, над которым упорно трудился целый день".

Нельзя тратить на механический крафт то время, которое ты мог бы использовать для игры с другими.


Поддерживаю, А сложность крафта легко определяется рецептом* м ингридиентами.

* -получение от дмов в ходе ивентов или покупка некоторых у вендоров(обучение)

Цитата(Dimas @ Mar 29 2013, 11:07) *
Ноктюрн, я серьезно. К примеру, мне не нравится система посиделок в таверне. И что мне теперь делать?


Всегда можно спалить таверну unsure.gif

А на счет "ивент схронов" шикарная идея. Но блуждание партий по лесу выглядит сомнительным. У всех свои взаимоотношения. Вот например Хастлин ни за какие шишки не пошел бы бродить по лесу с Адель. А Вэлдро быстрее бы повесился на ближайшем суку вместо того, что бы идти в лес с Фрорри. В связи с этим кто-то попросту будет выпадать.(Ивенты понятное дело другое, они касаются каждого) Таверна является тем местом где каждый персонаж(игрок) может, не учавствуя в беседе, не отставать от хода событий на сервере.

Автор: allox Mar 29 2013, 15:49

Форум не читай@сразу отвечай, я поддержу любой крафт если там можно будет сделать куртку из кожи кактотака(к примеру)...

Автор: Am-mu Mar 29 2013, 21:59

Цитата(Renewed Zott @ Mar 29 2013, 14:47) *
А на счет "ивент схронов" шикарная идея. Но блуждание партий по лесу выглядит сомнительным. У всех свои взаимоотношения. Вот например Хастлин ни за какие шишки не пошел бы бродить по лесу с Адель. А Вэлдро быстрее бы повесился на ближайшем суку вместо того, что бы идти в лес с Фрорри. В связи с этим кто-то попросту будет выпадать.(Ивенты понятное дело другое, они касаются каждого) Таверна является тем местом где каждый персонаж(игрок) может, не учавствуя в беседе, не отставать от хода событий на сервере.

А вот Баэллор, хотя он избегает общества дварфов, ради обогащения все же согласился пойти на задание с Хрунном вдвоем.