Итак, если изволите, это будет мой личный уголок, где я буду описывать свои мысли по каким-то, кажущимся мне важными, проблемам (которые как-то связаны с НВН), с банальщиной и водой.
Проблема (мысль) первая- Оружие.
Меня больше интересует оружие ближнего боя.
Очевидно, что оружие в НВН (лучше сказать в ДнД), создавалось по образу и подобию нашего привычного арсенала из средневековья. Герои реального мира, хоть и опускались в подземелья, но дела с драконами вряд ли имели. При чем любое оружие в нашем реальном мире создавалось под конкретные цели и задачи. За не имением драконов (и прочей мануальной нечисти), нами не было придумано особого оружия под такие дела. И создателями правил, к сожалению тоже. Единственное что было сделано- это возможность зачаровать любой фермерский серп, который чудесным образом становился "Серпом драконоборца".Только от одного этого названия все рептилии бы попрятались по своим норам. Радует, что в правилах описан механизм зачарования и принципы по которым это все работает. Но печалит слишком дефолтный набор. Мне вообще кажется, что сотрудники TSR кидали кубики, когда решали, какое оружие будет использоваться героями в их игре. Создателям модулей можно откупиться от этих условностей и создать свою палитру, но предтечи все равно будут негодовать, когда увидят, что в их любимый кукри заменили, на что-то другое. И да, кукри! Каким боком, это оружие кровожадных гуркхов попало в Фаэрун? Фермерам любых миров без камы и косы никуда, но такой специфики, как кукри, я, увы, не понимаю.
Мечи- закономерное изобретение человечества и избежать его было нельзя. Те же дела и с изобретателями Фаэруна. Вот только разнообразие мечей в реальном мире объясняется разнообразием доспехов, а в Фаэруне видов мечей раза в два больше, чем доступной брони. Изначально все начиналось с камня на палке. Это оружие легко справлялось с защитой кожаной брони. Все, как полагается изменил метал. Металлические доспехи были не уязвимы для, пардон, каменной булавы. Вот и появились различные сабли и мечи. Если первые разрезали доспех, то вторые разрубали его. Резать можно было не любой метал (и металл не любой толщины), вот вам пожалуйста- топоры, у которых рубящее усилие несравнимо выше, чем у меча. Короче говоря, вся эта эпопея, закончилась полными стальными латами. Щелей в них не было, обеспечивали максимальную защиту как от мечей и саблей, так и от топор и булав. Единственным минусом у них был пожалуй вес. Ну и подготовка таких рыцарей отличалась от подготовки обычных войнов, им прокачивали в первую очередь силу, а не ловкость. Однако и это оказалось на убер броней. Появились боевые молоты, при умелом использовании которых, солдата в латах просто расплющивало об стенки доспеха. Ну да, потом эти молоты еще и коническими стали и кроме чудовищного дробящего приобрели колюще-проникающее усилие. Под это оружие, средство защиты появилось уже совсем другого толка, а именно ловкость и увертливость, аля ниндзя. (Конечно ведь двуручным молотом особо не помашешь, поэтому против таких солдат и брони никакой не надо было, только пару амулетов на удачу). И кажется, что все должно начаться с начала, но появился порох (а вместе с ним исчезли ниндзя) и надобность в холодном оружии ближнего боя практически отпала, а также и надобность в изготовлении новых видов доспехов против них.
Возвращаясь к оружейному арсеналу Фаэруна, становится понятно, что авторы напихали в него все, что красиво выглядит, особо не вдаваясь в суть. Вопрос присутствия дубины, при наличии молота (одноручного) для меня открыт. И если с катанами я еще кое-как смирился (хотя задавался вопросом, где же танто), то кукри, мне до сих пор не дает покоя.
И это точно сеттинговый момент, наполняющий мир Фаэруна средневековой романтикой. Хотя в любой фэнтезийный мир (да-да по ДнД), можно внести такой набор оружия, к которому не придерешься. Torment в этом конспекте (как в принципе и во всех других ) идеален (сферичен и в вакууме). Ни у кого не вызывает сомнений, что коготь ночной ведьмы с пустошей является серьезным оружием, а главное редким, так как максимум с одной ведьмы можно взять всего 10 ногтей. И да, у каждой ведьмы свои собственные ногти с неповторимыми плюшками. Окаменелая рука зомбаря тоже отличное оружие! Совершенно не понятно к чему столько проблем что бы создавать металлическую булаву.
По большому счету это мелочи. Шаблоны фентезийных миров с их дефолтными наборами, достали не одного меня, верно? И оружие уже принимаешь, как должное. Заходя в новую игру, сразу ищешь любимый меч (кинжал, дубину, рапиру, кукри е-мае) и очень расстраиваешься не найдя оного. Магам куда проще. Право на изобретение волшебной палочки, я все-таки оставляю за создателями фэнтезийных миров.
Не хило у тебя мысля развилась )
А так, берешь посох описаний и делаешь из своего меча обычного - меч кладенец и всем хвастаешься %)
Да, Туки прав, боевая система довольно условна. В идеале, использование молотов или клинков или булав или вообще побег с поля боя зависит от типа доспехов. Здесь же разницу имеет лишь DR - damage resist, который является не свойством доспеха, а магическим типом зачарования, либо врожденной особенностью существа.
Такова уж система, но это же ДНД как ни крути, тут оружие не так же действует, как в реальной средневековой бойне. Кстати неплохо было бы, если оружие в местных лавках продавалось только немагическое
Ну да, скажи это блочному луку 20 века, продающемуся в кузнице и который круче эльфийских зачарованных.
Нет, я серьезно, заработать оружие +1 должно быть событием, а не тупо купить драконоборец в лавке.
Неплохо если так будет, оружие +1 как первая зарплата долго и кропотливо трудясь!
Все за, но экономику переделывать муторно и довольно долго. Хотя бы потому, что в лутах кое-каких существ вещи +3 и выше падают.
В ДнД есть базовый набор правил, лишенный всякой фэнтезийности. D&D была одной из первых ролевых систем (если не первой). И она, по мне, так до сих пор самая лучшая и совершенная.
Да, а есть еще сэттинг DnD, это описание мира в котором происходили настольные баталии. Вот он то как раз и напичкан фэнтезийными клише.
У меня смутное чувство, что ты путаешь первое со вторым.
А я то как раз сравниваю ролевую систему D&D с гурпсом и спешиалом (что вполне логично, хотя бы в силу того, что тот же фалаут мог быть построен на всех трех из них). И по моему скромному мнению, две последних, просто, пардон, сосут.
ПС. Я всегда считал что ГУРПС это леди ГАГА. В диабло 2, там конечно ролевая система на 5+, очень реалистичная.
Я люблю сиськи и D&D, а апельсины не люблю.
А спор, по-сути, беспредметный...
Кстати, толковый игрок в настолке может превратить в оружие почти все, что захочет. Приведу пример из личной, пусть и весьма скудной, практики, как люди играют не загоняя себя в рамки, получают фан сами и дарят его другим.
Дело было так. В одной таверне под вечер вдруг началась потасовка. Кульминацией этого действа стал момент, когда на персонажа игрока двинулся громила с явными намерениями сломать ему шею. Так случилось, что у этого персонажа не было никакого оружия, а в кулачном бою он был не силен. Первое, что игрок сделал - попросил ДМа описать все что он видит на стойке бара. Предметов там было много и самое подходящие было схватить бутылку и сделать "розочку". Но не тут то было! Игрок живо схватил стопку тарелок и ловко начал метать их в приближающего верзилу. Пока тот добежал, в него успело угодить штуки три таких снаряда. Затем игрок вскочил на стойку и пнул в лицо негодяю корзину с хлебом. Был промах. Затем сорвал с потолка горящую лампу с маслом и попытался хлюпнуть из нее на громилу. Получилось, что сам больше обжегся чем навредил нападающему.
В общем эта потасовка продолжалась около 20 минут. В результате громила был повержен и все вокруг сразу захотели перекур. Уж очень много положительных эмоций получили наблюдая за этим театром одного актера. Признаюсь, это были самые яркие мои впечатления от игры. ДМ же в это время просто не мешал и забаррикадировавшись книгами, описывал что происходит, делал проверки и попутно давал указания игроку какой кубик ему нужно кинуть в определенный момент
Такие дела. Тут как бы не от системы зависит а от прокладки между рулбуком с кубиками и стулом.
Неплохо однако
Замечательная история Димаса, к сожалению, не объясняет наличия кукри в игре.
Если бы на барной стойке, внезапно, оказался кукри, игрок схватил бы его, не задумываясь, как ЭТО попало в игровой мир.
Вообще хочу избежать в этой теме любой ругани и срача, потому просто продолжу делиться мыслями.
Уж лучше три упоротых "Калеки" (я предпочитаю термин Ролевики), чем два десятка Валидолов, Арсов и Флеристанов.
Все понятно, Isilendil, очередной рак тролль, ищущий форумных развлечений.
Печально, что он либо не видит ковычки в моем посте, либо не понимает, что они означают.
Видимо урок прогулял, на котором рассказывали, что так обозначается цитирование, а не личная мысль.
Соус дефолтный.
О, набегать незнакомыми персонажами на уже готовое приключение это, конечно, наиболее интересное времяпровождение. Сделали красиво - потребил - ушёл.
Я могу показаться грубой, но лучше на ивенте 4 разбирающихся в происходищем и знающих друг друга персонажа, чем десяток забежавших "Чиста квест заценить", которые будут мешать четырем вышеупомянутым.
Isilendil и PaiNt, не хочется показаться меркантильным, но нельзя потреблять и ничего при этом не отдавать взамен. Так поступают паразиты. Ваша позиция, конечно понятна и была бы правильная, если бы вы платили за фан полученный на шарде. А так - взятки гладки.
Мысль вторая- Кровосмешение.
В силу разных причин решил затронуть эту интимную тему, отнюдь не ради лулзов и поиска дыр в правилах. Напротив, в этом контексте у меня постоянно возникают вопросы и трудности, и возможно по вашей доброй воле, я разберусь в чем тут цимус. Те правила, что я читал, как-то тактично обходят эту тему стороной, откупаясь логикой мировосприятия игрока или мнением ДМа по заданной теме. Тем не менее.
Концепция скрещивания двух различных видов, выдвинутая TSR’ом и развитая во многих сеттингах только мне кажется суховатой и не логичной? Начну с людей. Здесь все попроще, так как идентичность генотипов людей Земли и Фаэруна является априорной и достоверной. С позволения мэтров людям Фаэруна позволено иметь потомство от орков и эльфов. Я готов принять тот факт, что закон транзитивности не выполняется в этом случае (возможно ряды Тейлора в Фаэруне тоже не сходятся при аналитических функциях), и поэтому эльфы не могут иметь потомства от орков, но почему же дварфы, гномы и халфинги так беспощадно обделены человеческим вниманием? На лицо дискриминация по «ростовому» признаку. Ну и это ладно. Самое ужасное, что даже при всей неприязни дварфов и эльфов, если вдруг один из представителей своего вида вдруг полюбит другого, эта любовь обречена быть несчастной (и бесплодной). Увы. В замен этого всем расам остается довольствоваться связями с демонами и богами. А если хотите породить барда, то еще и с драконами. Тут никаких проблем, кроме очевидных с соблазнением оных, нет.
Получаем комплит тифлига, заимствованный ФР от своего собрата Planescape. Ну и помимо демонических созданий полно всяких божественных отпрысков. О ,Мистра (или в кого вы там верите) вот тут то авторы правил порезвились на славу. Тут и демонические танаруки с фэй’ри. Хаотичные генаси, великодушные аасимары и еще полно всяких. Им даже отдельную расу придумали- долбанутые планами, простите уж.
В ФР же планы как-то не особо знамениты. Авторы выбрали более привычный для королевств объект вожделения- драконы. Вот тут я тоже начинаю сомневаться. Часто встречаю фразу «в их жилах течет кровь дракона». Может быть я не совсем понимаю механизма и кровь драконы в эти самые жилы попала каким-то другим путем, но пардон, вы представляете размеры половых органов у дракона? Если кровь дракона можно вмешать в свою другими путями, я с удовольствием выслушаю. Хотя не размер ведь важен, правда (по-крайней мере так утверждают специалисты и врачи в военкомате)? Есть и маленькие драконы. Но ведь от этого они не перестают быть рептилиями. Видимо набор хромосом у эльфов с драконом более схож, чем у тех же самых эльфов с дварфами или с халфингами, там.
Насколько мне известно в 4-ой редакции правил переписали комплит Тифлинга. Теперь рога и хвосты для них обязательны. Наделили так сказать дискриминирующим фактором, так как до этого можно было играть обычным человеком, от которого чуть попахивает нижними планами, но уже получать бонус к ловкости и интеллекту. Все. Халява закончилась. Хотя конечно подобные индивиды не пропадут, и даже будут весьма в сеттинге, но тифлингами уже называть их будет нельзя. Да мне и не важно. Мысль не про это.
Кровосмешение взято не с потолка. В других фэнтезийных мирах это тема даже косвенно не затрагивается. Эта фишка преследует цель разнообразить мир и соответственно отыгрыш персонажей в нем. На вопрос «бывают ли бородатые эльфы» для меня ответ очевиден –«да» (актуальная для меня тема сейчас). Как и высокие дварфы с халфингами. Не пойми ведь с кем их предки могли иметь связь. Портит ли это атмосферу игру? Мой ответ- нет. Хотя я с удовольствием выслушаю ваши мнение (если они есть) по этой теме. Спасибо.
Я как-то читал что-то по миру ФР, про Драконье Безумие, там драконы могли превращаться в людей.
Драконы и имеют возможность превращаться в людей, причем очень многие. Взять хотя бы белого дракона из SoU, а металлические так вообще почти все.
Но если в комплите написано что у эльфов нет растительности на лице, то делать бородатых эльфов просто чтобы померяться наглостью с Мастером это слишком.
Недавно прочитал, что у эльфов нет бороды.
Драконы превращаются в людей.
Это уже к вопросу о друиде например, когда он превращается в дракона, какая кровь течет у него в этот момент.
Тут как ни крути. Если у дракона меняется только форма, то мой вопрос о совместимости людей и рептилий снова открыт.
А если вместе с формой дракон приобретает и кровь человека, то как он может поделиться своей?
Или вы к размеру прицепились? Я же сказал что это не так важно.
Вы бы лучше на шарде, сидя в таверне обсуждали вопросы мироздания и почему всё так, а не иначе, а не трепались на форуме, словно напыщенные индюки и как труЪ-Ролевики, о которых уже пора анекдоты сочинять.
Классический апорий вступать в спор, что бы доказать что спор надо прекратить.
Ну или вступать в треп и говорить, что трепаться плохо.
По существу конструктива мало. Но в говно еще не скатились.
Попытки анализировать мир ФР и проводить параллели с реальным миром ни к чему хорошему не приведут. Да. Можно разоблачить авторов в незнании элементарной генетики, некоторых законов физики и нюансов других естественных и точных наук. Причем для того что бы уличить авторов в скудности их познаний в этих отраслях - достаточно знать школьную программу.
Однажды за бокалом пива я завел спор со своим знакомым, который любит фэнтази, и даже является автором собственного уг-сеттинга со своей вселенной. Суть спора состояла в моих попытках доказать ему то, что с точки зрения генетики Дроу не могут иметь черную кожу. Избыток меланина в организме, который может придать коже настолько темный оттенок, может формироваться только как защита от длительного нахождения под воздействием ультрафиолетовых лучей. То есть ни одно поколение этого народа должно вырасти под палящим солнцем. Но на все эти аргументы он выдал свой, железный: Это Ллос захотела чтобы они были именно такими!
И все. Точка. Спорить с этим бесполезно. Потому как "божественное вмешательство" или "магическое воздействие" может дать объяснение любой, даже самой невероятной неподдающейся никакой логике, хрени. Например с точки зрения экологии пустыня и болото не может находиться по соседству. Но на Экзисе это возможно благодаря магической радиации! С точки зрения боевых искусств Топор - самое неподходящие оружие для дварфа из-за его роста, но Морадин выковав их души, привил любовь к этому оружию.
Подобных алогичных примеров и несостыковок можно найти кучу. Но пытаться дать им логичное объяснение - это, как по мне бессмысленная затея. Лично я воспринимаю мир таким, каким он есть. И если живые боги в этом мире - реальность, то пусть так оно и будет. Я не буду искать этому логичное объяснение.
Димас опять одним постом перекрыл все срачи.
Эх, Димас-Димас!
То что ты уступил своему оппоненту в споре, еще не означает, что он был прав. Вообще Ллос пришлое божество из сеттинга Greyhawk, поэтому я смею предположить что дроу были и до нее.
Короче не про то я хотел сказать- у Богов тоже должны быть механизмы воздействия на мир, и они тоже должны быть описанны. Вот я к чему.
Все даже сложнее чем описано Вон про высших богов только про Ао известно
Мысль третья- Комьюнити.
Задался целью описать комьюнити Экзиса. Конечно ради фана. Акция «замуниси Туклопа» возможна, но не приветствуется. Рад бы скатиться до диагноза, но нет на то исчерпывающих данных, да и по образованию очень не медик. И в целом ролевое комьюнити (и каждая его человеческая еденица) для меня загадка. Как-то так исторически сложилось. Потому тема для меня интересна и актуальна.
Можно долго рассказывать о всех прочих комьюнити в которых мне посчастливилось (или нет) потусить (игровых и не игровых), но формат выбран другой. Скажу лишь, что все это множество делиться на две неравные части- интеллектуальное и не интеллектуальное комьюнити. Так вот, ролевое комьюнити ,однозначно, находится в первом подмножестве. Это плюс. Однако, есть общие для всех интеллектуальных комьюнити (далее ИК) минусы. Первый- это превозмогающая гордыня, свойственная небыдлу. Ролевики же небыдло, верно? А манчи- быдло. Это как само собой разумеющаяся вещь. Второй минус, следствие первого. В любом ИК (насколько я заметил) каждый (почти) пытается быть еще большим небыдлом, чем все остальные. Цинизм, пафос, хипстеровские замашки, тонкий троллинг- вот их оружие. Тут важно помнить, что критике не подвергаются только те, кто ничего не делает, не к чему не стремится и вообще является нечем. Для меня это было открытием, лол.
ИК автономно. Ролевое комьюнити- это 100% комьюнити по интересам. Не ролевик в эту среду впишется вряд ли. Примеров масса. Супротив этому в неИК при желании может вписаться любой, даже не разделяющий интересы его членов. Как правило, это происходит по тому, что никакими особыми данными кандидат обладать не должен. Можно просто раздуть, поржать, приколоться. А потом встретиться ИРЛ и попить пивка. И о да, это классическая схема, практически наотрез отвергается ролевым комьюнити (хотя в большинстве других ИК она стабильно работает).
Я отнюдь не хочу сказать, что ролевое комьюнити однобоко. Напротив, его состав очень разношерстный, я лишь пытаюсь выделить его характерные черты. Возможность что-то там отыгрывать на форуме, хм, это вряд ли. Скорее наоборот, если ролевик не тролит, он играет самого себя. При чем достаточно красочно и доходчиво и уже по этим исходным данным можно сконфигурировать у себя в голове его образ в реальном мире. Задавшись этим вопросом, я ходил по улицам города и вот что смог наблюдать:
Серьезный, погруженный в свои раздумья молодой человек, проходивший мимо меня с дипломатом и пиджаке мог бы запросто быть Вирусмэном. А вот опасного вида поцыка, стоящего на остановке с баночкой Балтики 3, в джинсках и черной куртке, я бы принял за Свога. В автобусе по мою праву руку, через сиденье, ехала высокая симпатичная дама гротескного вида в черном платье, на ее лице читалось ярко выраженная неприязнь к тем пролами, которые составили ей компанию в автобусе, поймал себя на мысли, что это Лоинне. Спустился в метро. На станции в ожидании поезда туда-сюда нетерпеливо ходил экстравагантный длинноволосый юноша в странной одежде, в мозгу моем вдруг возник образ ноктюрна. Снова вышел на улицу. Навстречу мне попался парень, ничем вроде не выделяющийся из толпы, кроме своей надменной улыбочки (обычно так улыбаются когда сделали кому-то какую-то пакость), я решил за ним понаблюдать, эта улыбочка не сходила с его лица минут 10. Это Слаад- подумалось мне. Зашел в парк, вдруг мимо меня проехала улыбчивая, полностью погруженная в процесс езды на велосипеде девушка в ярком спортивном костюме. А вот она, могла быть бы Розой, решил я. Завернул в кафешку. Там за столиком сидел парень и что-то делал со своим ноутбуком. Тысячи таких, но разглядывая его, у меня в голове почему-то возник образ Сэта. Возвращаясь домой, я увидел сидящего на дорожном ограждении пацанчика, он что-то набирал в телефоне, что-то неуловимое напомнила мне в нем образ Акатоши.
Вот такие вот у меня получились результаты господа. Надеюсь никого не обидел. Но опыт приобрел полезный. Характеризующий комьюнити в мелочах. Во всех этих лицах был оттенок незаурядного интеллекта. То и понятно. Комьюнити такое. Спасибо.
Я вот сколько раз формировала у себя образ человека по его игре\аватару (это вообще большое заблуждение), и почему-то каждый раз худосочный эльф оказывался громилой под 2 метра ростом, а нахальный тип вполне себе мирным парнем при встрече в реале.
PS: с Вирем промахнулся
Отсыпь, а?
Мне кажется, многие играют свою полную противоположность, если говорить об игроках.
Туклоп жжот.
Нет, серьезно.
Зач0т.
Виртуальный Боец
Ты тот, кто ночами сидит у экрана
Про сон для тебя не может быть речи
Спасенье от гибели придуманных стран
Обязанностью ты возложишь на плечи
Ты тот, кто живет в искусственном мире
Один из бойцов сетей виртуальных
И каждым взмахом своею секирой
Обмен производишь пакетами данных
Себя заковал виртуальным доспехом
Блестит в мониторе от ярких лучей
С сетей виртуальным доносятся эхом
Звон виртуального боя мечей
Тот мир для тебя почти идеален
Ты тот, чей не знаю я истинный лик
Возможно, мы видимся часто в реале
Но здесь над тобою не светится ник…
высер от меня, 2008-03-09.
Грац Грац
Все, Димастый теперь от конкурса бардов не отвертится )
Мысль четвертая- Рамки дозволенного.
Вопрос свободы игрока в игровом мире, до недавнего времени мне казался решенным. Но теперь он снова открыт. Рамки за которые не в праве выходить игрок, совсем не эквивалентны границам влияния ДМа. Этот необоснованный казус и есть проблема. Суть собственно изложена ниже.
Что бы стало понятно, о чем это я, начну издалека. А именно с интерактивности мира. Тут я в подробности вдаваться не буду, ибо эта тема широко раскрыта на форумах и вообще банальна и всем известна. Скажу лишь, что, интерактивный мир- это аналоговый мир, с теплым ламповым звучанием, у участников (жителей) которого имеются набор рычагов управления этим самым миром. То есть условно говоря- захотел дернул этот рычаг, нажал на эту кнопку, отошел и любуешься на реакцию мира. Отклик этого мира может составлять часы, дни и даже недели реального времени. Поэтому условно принято считать, что игровое время между действием игрока и реакцией мира отсчитывается только при наличии ДМа в этом мире. Без ДМа нет времени. А значит и нет мира.
Хотя не совсем так. Мир есть. Но уже совсем другой мир. Мир игроков, который, уж лучше и не скажешь- сферичен и в вакууме. Потому как, пока нет ДМа нет рычагов влияния на мир и игрокам остается только мирно болтаться в невесомости и общаться на отвлеченные темы. Эти темы конечно как-то связаны с тем самым интерактивным миром, но на самом деле очень сильно отстранены от него. Потому что нет никакой возможности вернуться в мир, в котором нет движения. В этом мире все умирает и становиться бесполезным. И даже реакция мира на действия игрока может быть кардинально разной, в разные промежутки времени. Это зависит от того, кто отсчитывает в нем время и какое у этого «таймера» настроение ИРЛ.
И вот такими путями, мы приходим от интерактивного мира к достаточно банальной форме метагейминга, от которого вряд ли можно куда-то скрыться и избавиться. Суть этого метагейминга заключается в следующем: когда в интерактивном мире, время (а значит и все события) задают ДМы, все что происходит без ДМов проиходит вне этого мира. А собственно сам мг заключается в том, что персонажам приходится сидеть на скамейках и ждать когда же зайдет рефери и запустит тот самый игровой секундомер. Все вроде бы логично. Вот только персонажи не догадываются, о наличии или отсутствии ДМа на шарде.
Все это устанавливает первую границу, переступать которую нельзя- не пытайтесь изменить мир, без ДМа или если ДМ этого не хочет. Как бы абсурдно это не звучало, но данное правило, разрезает мир, как нож масло, на две неравные части. Первая часть- это мир игроков, в котором происходит настоящая игра, пусть и в невесомости. А вторая часть это собственно игровой мир, игра (жизнь) в котором происходит только на квестах, ну и прочих ивентах, и т.п.
Игрок априори знает, что с другим таким же игроком он может сделать все что угодно, начиная от простого разговора и заканчивая свадьбой или кровопусканием. Если предпринятые действия укладываются в рамки РП, то ограничений никаких уже и быть не может. Дело обстоит совсем иначе, когда игрок желает взаимодействовать с НПСом. Без ДМа очевидно это невозможно, хотя этот самый непись присутствует в мире, живет и здравствует. Ах да, игроков то в этом мире нет, они в невесомости., потому и не могут подойти к нему и заговорить. Но даже при наличии ДМа, рамки дозволенного у игрока, взаимодействующего с НПСом есть и они очень узки, как показывает практика. Поговорить? Без проблем, но не больше. Все остальные действия (рычаги) игроку запрещены, или у него их попросту отобрали. НПС- это незыблемый монумент, всецело воплощающий волю и желания ДМа. И если ДМ не хочет, то ни у НПСа, ни у игрока уже спрашивать никто не будет о его мотивах и так далее.
Именно поэтому мир игроков и мир ДМов ни одно и тоже. Если это объяснять одной фразой, то получится что-то вроде этого: первые ограничены рамками дозволенного, а вторые нет. И каким бы не был мир тру РПшным, это правило работает так же стабильно, как и в других мирах, заточенных более на кач и манчкинизм.
Мысли эти родились не на пустом месте. Примеров много, да они вам всем известны. И мне все чаще кажется, что игроки стремятся стать мастерами, только для того, что бы вкусить прелести безнаказанности и перманентной правоты, а не для того, что бы воссоединить эти два мира и сделать так, что бы они жили в гармонии долго и счастливо. Спасибо.
Я ни хрена не понял...
Кто оказался в этот раз на скамье подсудимых?
Единственное, что нужно понимать, так это то, что все это лирика и вода.
Не хочу делать никаких привязок, к конкретным событиям ни в игре, ни где либо еще.
*прыгает на правой ноге, пытаясь вытрясти воду из уха*
Немного схожая мысль возникла, когда ознакомился с добавленной системой скилов, работающих только для ДМа.
[Опять нытье]
Зачем это все? Компьютерная игра есть, чтобы автоматизировать максимальное количество действий, разве нет? Для игры в ДнД через сеть сейчас есть большое количество возможностей, от скайпа до специализированных платформ. С возможностью ролять и описывать желаемый результат и полученный результат. От игры - лично я - жду того самого живого мира. Который живет, вне зависимости от того - воздействую я на него или нет. И в игре должны быть возможности воздействия на мир. Постоянно, а не с 20-00 до 24-00.
В игре есть система нанесения ударов. Кликнул - игра посчитала, попал или нет. Зачем мы периодически делаем так: "пытаюсь ударить" ролл. "пытаюсь увернуться" ролл ??? (утрированно)
И зачем добавлять много поводов самому бросить кубик, почему бы не добавить чуть-чуть возможности заставить игру бросить кубик за меня и выдать мне результат?
И еще одна проблема - при увеличении числа игроков ДМ чисто физически начинает не справляться. И тогда, опять таки, возможность воздействовать на мир остается только у избранных персонажей, не обделенных вниманием ДМа в данный момент времени.
[Конец нытья]
На шарде без ДМов делать по-прежнему нечего.
PS: тестирую новые фиты. Пока работы "протыкания копьем" не заметил. Может не складывалась ситуация... Но то что написано про фиты нравится.
Друзья, скажите, пожалуйста, где вы видели абсолютно живой интерактивный мир в котором есть возможность выполнять абсолютно любые действия, которые могут посетить мозг игрока? Подскажите, где? Я сам с удовольствие пошлю к чертям экзис и все что с ним связано и буду играть там. Такой игры попросту не существует.
Кто нибудь знает как сделать универсальный набор механизмов, который в полной мере способен заменить работу ДМа и при этом оставаться _не предвзятым роботом_. Если я знал как это сделать - я был бы уже миллионером, как минимум. Потому что игра в которой можно делать абсолютно все, что вздумается - будет вне конкуренции. Сейчас же, мы предпринимаем лишь попытки создать подобие интерактивного мини-мира. И без сапорта ДМрв это сделать, лично мне, не представляется возможным.
Есть предложение: запиливаем Ло в комнатушку с компом и НвНом, даем жратвы, ставим дверь сейф, запираем на ключ и интерактивный мир почти в наших руках
На самом деле я хотел выразить немного другую мысль.
Обрисую ее чуть ниже, пока сделаю ремарку. Добавленные Ло навыки, лично мне очень нравятся. Единственный их минус в том, что чеки на них разрешает кидать только их создатель и идейных вдохновитель инноваций. А так как он (она) в игре появляется не часто (в данный промежуток времени) скиллы попросту простаивают. Единственный метод, это попросить ДМа сделать чек на этот навык, а не на что-то другое из стандартной линейки.
А теперь собственно мысль. Уровень интерактивности Экзистауна меня вполне устраивал, пока я не попробовал посягнуть на святое, на незыблимых НПС персонажей. Удивительно, но за 4 (чуть меньше наверное) года моей игры на шарде, изменились только игроки. А мир нет (за небольшим исключением). Как будто это опять же разные миры и создается впечатление, что жизнь кипит только в области игроков и... мимолетных квестовых неписей, которые появляются так же внезапно, как и исчезают...
Хочется хоть какой-то ротации не игровых персонажей. Думаю Элфернум простоит на этой площади еще лет пять, а может больше, пока он не надоест ДМам и его не позволят убить... А может он дождется второй редакции экзиса. Хотя я прекрасно себе представляю небольшлй сюжетец, по которому убитого Эла, заменят другой пьяница и негодяй. И сделать вроде это не так сложно. Да хоть я сам бы в тулсете это наваял, не вопрос. Ведь это тоже игра, а не труд. Верно?
ПС. Спасибо за Мэттью.
В текущем количестве членов комьюнити сложно чтото анализировать непредвзято к каким-то личностям, авторитетам.
Я мысль Туки понял.
Предлагаю назвать эту штуку, которая объясняет разницу между двумя пространствами, в которых существуют игровые персонажи "Линией Туки". В честь теоретика и первооткрывателя. Может кто и раньше открыл, я не в курсе.
И да, эта штука не лечится, наверное.
Вы мне объясните, почему все изменения в плане НПС вида - убить эту непись.
Других путей развития нету?
Вопрос об интерактивности возникает лишь тогда, когда игроку не дают просто так слить практически единственного NPC с уникальным характером.
То, что на шарде неоднократно проходили квесты, в результате которых взрывалась тюрьма/крали торговца/убивали мэра/выбирали мэра/строились фонарные столбы/менялись диалоги у NPС и т.п. - это не в счёт.
ДМы строят реакцию мира и изменяют его, но не всегда так, как того хочет левая пятка игрока.
По поводу внезапного появления лок без сюжетного обоснования - это особенность Свога, я об этом неоднократно говорил.
В общем, старайтесь не метагеймить, и будет вам счастье.
Интересно, если взять сумму всех "на" и вычесть сумму всех "дай" на форуме, получится отрицательное число?
Речь идет о том, что ты можешь с ДМом пройти какой-то сюжет, совершить какие-то действия, в результате которых что-то в игровом мире поменяется.
ДМов-роботов и человекоподобных ИИ еще не изобрели.
Есть только шардоинтеллект, да и тот привзят..
В ситуации расправы с Элом ответственность на исчезновение нпц с шарда легла бы не на игрока, а на ДМа. На мой взгляд, разумно предварительно обсудить подобные моменты с самим ДМом и, возможно, Вирем. НПЦ на шарде и так мало и каждый весьма ценен, поэтому необходимо подыскивать альтернативы к каждой утрате.
P.S. Как уже писал Вирь, Эл - очень яркий, комичный образ, который периодически позволяет вытаскивать ролевиков из унылых будней и пафосной героики. Лично мне никакого другого нпц на шарде не было бы так жалко, как его...
(=
можно рассмотреть крайней предельный случай, всех игроков которые щас играют сделать дмами, и подождать пока появится новый игрок...
когда новый игрок зайдет на шард где сидит 5-8 дмов вот он акуеет от интерактивности мира...
если не принимать во внимания тот хаос который бедет твориться при высадке стольких божеств на один маленький островок, остается проблемма которая заключается в том, что, как мне кажется, у дмов достаточно быстро отваливается/перегарает мотиватор... и шард опустеет...
На каждого нпс по ДМ-у, включая кошек и коров
Мысль пятая- Мастера.
Проблема щепетильная. А обсуждать ее- дело, как полагается неблагодарное, особенно когда формируется она (проблема) руками энтузиастов и для энтузиастов. Изначально все проистекает из-за того, что обратная связь между игроком и мастером на РП шарде должна отсутствовать вообще (если я не прав поправьте). Это вынужденная мера хотя бы потому, что ДМ в игре выступает в виде размазанной по пространству всемогущей и недосягаемой субстанции (он, в отличии от игрока не сферичен, а вакуум его материален), и не свертывается в законченную и целостную личность с сообщениями на форме и большой хистори в ICQ. Указывать на некоторые проколы в этой субстанции, по ходу игры не предусматривается, хотя бы концепцией- «ДМ всегда прав». А правота это распространяется и за пределами игры, но не на форуме, который и организован для подобного флуда. Дело кардинально меняется при появлении второй (третьей и т.д.) субстанции. Немногочисленные симбиозы двух ДМов в игре, часто ограничиваются лишь наблюдение одного за вторым, или же отхватывание какого-то куска мира (сюжета), который никак не коррелирован с миром и сюжетом первого мастера. В остальных случаях ДМы не сливаются в единую смесь, а разбиваются слоями. Обращаясь к метафоре с всемогущей субстанцией- это уже противоречит не только сетингу, но и законам физики. Но это все лирика, обратимся к проблемам.
Первая проблема- личность ДМа. Дабы соблюсти баланс и не покинуть ненароком, то место, которое мне занимать положено в иерархии Экзиса, на личности переходить конечно не буду. Фабула такова- зная почерк и манеру игры ДМа, игрок произвольно (или не произвольно) начинает метагеймить, обычно в ходе квеста, в котором подразумевается некий выбор. Допустим имеем доброго ДМа, при чем доброго всегда, а не под пиво. Так же имеем квест. В квесте этом перед игроками встречается запертая дверь, на которой написано «не входи убьет». Игрокам конечно интересно посмотреть, что же спрятано за этой дверью, но надпись смущает. Но тут вспоминаем про доброту ДМа, который вряд ли будет убивать персонажей по таким мелочам и резво ломаем дверь…Заходим… и не умираем… ДМ в очередной раз доказал свою доброту, теперь мы будем ломиться во все двери, которые он запирает, какая бы ересь на них не была написана. Допустим имеем злого ДМа, который не упустит момента поубивать игроков. Как думаете будет кто-нибудь ломиться в дверь, которую запер этот мастер? Скорее всего нет. В итоге имеем два диаметрально противоположных исхода, которые зависят не от логики и мотивации персонажей, а от того ДМа, который ведет. Мне кажется это странным, ведь та субстанция должна быть единой и влиять на игроков одинаково всегда. А нет, не так! Игроки не должны ощущать влияние разных ДМов на ход квеста. Как видно проблема не в вас, господа ДМы, а в игроках, которые не могут пересилить порой свое любопытство, скатываясь к пожалуй самой незаметной форме метагейминга. Решения у этой проблемы, как и полагается нет, ибо менять игроков, за их практически полным отсутствием, как минимум глупо. Я надеюсь вы меня правильно поняли.
Проблема вторая- личность игрока. Ситуация обратная первой. Приходит новый ДМ. Игроки пока не знакомы с его почерком и не знают добрый он, злой или нейтральный (такие тоже встречаются). В таком случае игра персонажа не зависит от предыстории мастера и формируется по средствам собственных предпочтений. Вариант казалось бы неплохой, но только уж очень неправдоподобный. Новых ДМов нет, точнее все новые ДМы старые игроки. Не трудно догадаться, что в таком случае личность игрока быстро и решительно переносится на личность мастера. И это оправдывается, потому как не важно, персонаж ты или ДМ, почерк твоей игры остается неизменным. Проблема в том, что от этого никуда не уйти. Это очередной фактор не корректной игры на шарде.
Встречаются более сложные ситуации, а именно некоторым ДМам нравиться обличать в игроках глупость, ну например вешая на дверь надпись «тут ничего нет», а при открытии там действительно ничего не оказывается. Казалось бы, это отчасти решает проблему выбора. Так оно и есть, но фишка в том, что мало кому приятно ощущать себя дураком. А у ДМа есть все необходимые средства, что бы даже самого умного персонажа выставить в плохом свете. Так вот, важно с этим не перебарщивать.
Не уверен, полностью ли моя мысль может быть понята в этом контексте. На самом деле суть стара, как мир. Беспристрастие, логика и здравый смысл. Это для ДМов. Для игроков рекомендации куда проще- забыть о личности ДМа и играть, так, как будто он вам совершенно не знаком и вы понятия не имеете, что можно от него ожидать. Ну и для всех общий совет не быть статичными и не упорствовать в своих заблуждениях. Спасибо.
Поэтому мне кажется нужно по максимуму избавляться от формата PW, один ДМ, один модуль, один сюжет, одни герои одна сессия. Поиграли.., придумали новое, поменялись ролями, сыграли еще раз.
Давно и многим ДМам рекомендовал и рекомендую свести до минимума писанину от своего имени на шарде. В идеале, игроки вообще не должны знать имя ДМа, который их ведет. Но здесь есть и другая сторона медали - страна должна знать своих героев. А ДМы - чертовски тщеславны.
Да. Не даром ДМы не отображаются в списке онлайна при игре. И что-то подобное реализуется, когда заход ДМа на шард не отображается в логах.
Хм. И то верно. А надпись "... зашел как ДМ" (вместо многоточия ничего не вставляется) никуда не годится =(
Решения нет.
Очередные примеры?