![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Убер-флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 ![]() |
Вам больше нравится на ходу что-то подхватывать или четко действовать по плану двигаясь по квесту?
Легче и увереннее себя чувствуете, когда не видно конечной цели и можно повернуть как угодно, зависит от чара. Или все таки - есть цель, есть несколько путей, пускай и обходных, как его решить и двигаться к намеченной цели. И еще вот одно: Вот меня, порой, жутко бесит, когда игроки начинают выяснять отношения, "отыгрывать" характеры чаров и тд, при чем исключительно, черт побери, на квесте! Вот до него или после него - все замирают, как амебы. А только как квест начинается - при чем растягивается это дело надолго, так что и сам квест и задача может забыться. -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Axistown Chevalier ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 ![]() |
Пытаясь ответить на вопрос в заголовке темы пришел к одному интересному выводу. Забавно, но как игроку и как ДМу мне нравятся два кардинально-противоположных типа ДМства. Попытаюсь описать саму механику не затрагивая вопрос отыгрыша характеров.
Как ДМ я люблю обыгрывать короткие ситуации. Есть точка ноль Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят, смотрят телевизор и спят. Никто не хочет ничего большего. В моем случае это исходное положение шарда. Любая другая ситуация - отлична от этой точки. Соответственно, есть какие-то NPC, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. Обыгрыванием подобных ситуаций зачастую я и занимаюсь на шарде. Персонажи игроков в этом случае играют роль инструмента, посредством которого НПС добиваются того, чего хотят. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция - просто оживлять пейзаж. К слову сказать, вводить персонажей для антуража, нужно весьма осторожно. Лично у меня, это не всегда получается так, как задумывалось. На случайно сказанной фразе, целью которой являлось подчеркнуть или скорректировать нужную атмосферу, могут зациклиться игроки и увести сюжет в глухой угол, окончательно позабыв о первоначальной цели их поиска. Но стоит признаться, что башковитые игроки помогают легко выпутаться из такой ситуации и направить квест в русло абсолютной импровизации, когда не ДМ ни игроки со стопроцентной уверенностью не могу сказать что ожидает их в следующий момент игры. Для меня это высший пилотаж. В целом рецепт прост и достаточно универсален. Знание истории и характера NPC, сеттинга и умение понимать мотивации персонажей, делает создание подобных импровизаций крайне простым и весьма занятным делом, целью которого является, конечно же, доставить удовольствие игрокам и себе. Также в подобных событиях я стараюсь дать игрокам какую-то информацию о жизни и бытие мира в котором прибывает их персонаж. Но хочется обратной связи. Ее, к сожалению, практически нет. Хочется чтобы результаты деятельности игроков не пропадали или оставались незамеченными. Но, увы, по разным причинам это не всегда удается сделать и после рестарта, как правило, все исчезает и забывается. Думаю, что большая часть ответственности ложится на ДМа, во-первых, внести все изменения довольно трудоемко, к тому же механика игры не всегда это позволяет сделать сразу в онлайн-режиме. Во-вторых, не всегда удается провести квест таким образом, чтобы вызвать у игроков не только эмоции, но и задеть их чувства. Ведь именно чувства остаются надолго, и заставляют игрока окунаться в воспоминания, пытаясь еще раз пережить те эмоции. Как игроку мне нравится длинные сюжеты. В целом в длинном сюжете используется та же схема, только нужно еще додумать три составляющих: завязку, развитие, развязку. С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Сложно сделать так, что сюжет прояснялся частями, и в цельную картину складываясь только в самом конце. Но высший пилотаж - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление игроков о происходящем несколько раз радикально менялось. Если ДМу это удается – я в экстазе. В развитии ДМ должен выступать в роли корректора для атмосферы и линии сюжета. Есть начало. Есть ясная цель. Каким путем идти к этой цели – решать персонажам игроков. Люблю, когда ДМ выдает информацию небольшими порциями, оставляя пищу для размышлений. В зависимости от настроения игроков увеличивает или уменьшает эту дозу, удерживая напряжение на нужном уровне. Не нравится повторение. Одна задача должна решаться в квесте один раз. Решили и больше к этому не возвращаемся. Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет. Если квест планируется проводиться в несколько этапов, лучше будет его разделить на более-менее законченные части. Чтобы у игрока присоединившегося к приключению в третей из пяти частей квеста, не складывалось впечатление, что он посмотрели кусочек серии Доктора Хауса в перерыве между рекламой. Но при этом важно оставить общую сюжетную линию которая будет связывать все части квеста во что-то осмысленное и интересное. Что касается развязки, то она должна быть попросту логичной и соответствовать уровню эпичности всего квеста и сил вложенных на пути к развязке. Как игроку мне будет неприятно осознавать, что все усилия моего персонажа оказались напрасными или чего хуже лишенными всякого смысла. И если, ситуация с напрасно вложенными усилиями персонажа, может добавить драматизма (например: персонаж рискуя жизнь, спас свою возлюбленную из лап дракона, но в результате она вышла за богатого купца), то во втором случае ничего кроме разочарования от всего квеста не возникает. -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Убер-флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1,251 Регистрация: 5-June 09 Пользователь №: 245 ![]() |
Мне вот почему-то сразу 2 пункта в глаза бросились:
С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Ну почему никто не сделает наоборот? Хорошие парни хотят сделать себе хорошо, плохим парням от этого будет плохо и они должны помешать... Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет. А если НПЦ скажет, что раз уж вы все же принесли изумруд, но он все же кое-что с ним сделает к вашему повторному возвращению (например, шмотку)? Сообщение отредактировал Slaad - Apr 8 2011, 14:38 -------------------- Anything is possible in a Dungeons & Dragons game, and your character can try to do anything you can imagine. © D&D Core Rulebook I v.3.5
Not coincidentally, DMs who believe in an objective set of rules for good roleplaying generally fixate on a set of standards that match their personal tastes. © Dugeon Master's Guide II |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6th July 2025 - 06:38 |