![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Убер-флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 805 Регистрация: 10-June 09 Пользователь №: 250 ![]() |
Вам больше нравится на ходу что-то подхватывать или четко действовать по плану двигаясь по квесту?
Легче и увереннее себя чувствуете, когда не видно конечной цели и можно повернуть как угодно, зависит от чара. Или все таки - есть цель, есть несколько путей, пускай и обходных, как его решить и двигаться к намеченной цели. И еще вот одно: Вот меня, порой, жутко бесит, когда игроки начинают выяснять отношения, "отыгрывать" характеры чаров и тд, при чем исключительно, черт побери, на квесте! Вот до него или после него - все замирают, как амебы. А только как квест начинается - при чем растягивается это дело надолго, так что и сам квест и задача может забыться. -------------------- Про игроков на квесте (\me ...с каждым разом убеждаюсь, что не только на квесте)... Стадо баранов по сравнению с ними - отличная мобильная боевая единица, способная на логические действия и полеты в космос... (с) Tiron
http://roza-t.livejournal.com/ |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Axistown Chevalier ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Axistown Dev Team Сообщений: 1,493 Регистрация: 5-July 09 Пользователь №: 271 ![]() |
Пытаясь ответить на вопрос в заголовке темы пришел к одному интересному выводу. Забавно, но как игроку и как ДМу мне нравятся два кардинально-противоположных типа ДМства. Попытаюсь описать саму механику не затрагивая вопрос отыгрыша характеров.
Как ДМ я люблю обыгрывать короткие ситуации. Есть точка ноль Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят, смотрят телевизор и спят. Никто не хочет ничего большего. В моем случае это исходное положение шарда. Любая другая ситуация - отлична от этой точки. Соответственно, есть какие-то NPC, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. Обыгрыванием подобных ситуаций зачастую я и занимаюсь на шарде. Персонажи игроков в этом случае играют роль инструмента, посредством которого НПС добиваются того, чего хотят. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция - просто оживлять пейзаж. К слову сказать, вводить персонажей для антуража, нужно весьма осторожно. Лично у меня, это не всегда получается так, как задумывалось. На случайно сказанной фразе, целью которой являлось подчеркнуть или скорректировать нужную атмосферу, могут зациклиться игроки и увести сюжет в глухой угол, окончательно позабыв о первоначальной цели их поиска. Но стоит признаться, что башковитые игроки помогают легко выпутаться из такой ситуации и направить квест в русло абсолютной импровизации, когда не ДМ ни игроки со стопроцентной уверенностью не могу сказать что ожидает их в следующий момент игры. Для меня это высший пилотаж. В целом рецепт прост и достаточно универсален. Знание истории и характера NPC, сеттинга и умение понимать мотивации персонажей, делает создание подобных импровизаций крайне простым и весьма занятным делом, целью которого является, конечно же, доставить удовольствие игрокам и себе. Также в подобных событиях я стараюсь дать игрокам какую-то информацию о жизни и бытие мира в котором прибывает их персонаж. Но хочется обратной связи. Ее, к сожалению, практически нет. Хочется чтобы результаты деятельности игроков не пропадали или оставались незамеченными. Но, увы, по разным причинам это не всегда удается сделать и после рестарта, как правило, все исчезает и забывается. Думаю, что большая часть ответственности ложится на ДМа, во-первых, внести все изменения довольно трудоемко, к тому же механика игры не всегда это позволяет сделать сразу в онлайн-режиме. Во-вторых, не всегда удается провести квест таким образом, чтобы вызвать у игроков не только эмоции, но и задеть их чувства. Ведь именно чувства остаются надолго, и заставляют игрока окунаться в воспоминания, пытаясь еще раз пережить те эмоции. Как игроку мне нравится длинные сюжеты. В целом в длинном сюжете используется та же схема, только нужно еще додумать три составляющих: завязку, развитие, развязку. С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Сложно сделать так, что сюжет прояснялся частями, и в цельную картину складываясь только в самом конце. Но высший пилотаж - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление игроков о происходящем несколько раз радикально менялось. Если ДМу это удается – я в экстазе. В развитии ДМ должен выступать в роли корректора для атмосферы и линии сюжета. Есть начало. Есть ясная цель. Каким путем идти к этой цели – решать персонажам игроков. Люблю, когда ДМ выдает информацию небольшими порциями, оставляя пищу для размышлений. В зависимости от настроения игроков увеличивает или уменьшает эту дозу, удерживая напряжение на нужном уровне. Не нравится повторение. Одна задача должна решаться в квесте один раз. Решили и больше к этому не возвращаемся. Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет. Если квест планируется проводиться в несколько этапов, лучше будет его разделить на более-менее законченные части. Чтобы у игрока присоединившегося к приключению в третей из пяти частей квеста, не складывалось впечатление, что он посмотрели кусочек серии Доктора Хауса в перерыве между рекламой. Но при этом важно оставить общую сюжетную линию которая будет связывать все части квеста во что-то осмысленное и интересное. Что касается развязки, то она должна быть попросту логичной и соответствовать уровню эпичности всего квеста и сил вложенных на пути к развязке. Как игроку мне будет неприятно осознавать, что все усилия моего персонажа оказались напрасными или чего хуже лишенными всякого смысла. И если, ситуация с напрасно вложенными усилиями персонажа, может добавить драматизма (например: персонаж рискуя жизнь, спас свою возлюбленную из лап дракона, но в результате она вышла за богатого купца), то во втором случае ничего кроме разочарования от всего квеста не возникает. -------------------- Совершенно нет времени. И совершенно нечем заняться.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6th July 2025 - 00:10 |