![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Advanced Member ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 162 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 61 ![]() |
В общем! Прошу)
-------------------- Я слишком хорош, что бы быть правдой.
Аккаунт : Zott Персонажи : Дорин Янтарный Молот Громдар Хрид Эркилл Трипс Анэто Айскроун Квин Блэйк Фарго Гритфорд |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
||
![]() Флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 581 Регистрация: 31-August 09 Пользователь №: 306 ![]() |
Вернемся к теме.
Попытался создать концепт системы крафта и изложить его в письменной форме. Получилось вот что: Цитата В игру добавляются 8 профессий: шахтер, алхимик, кузнец, портной, охотник, лучных дел мастер(далее просто «лучник»), ювелир, энчантер (зачаровыватель). Шахтер. Добыча ресурсов. Основная харакетеристика - сила. Своеобразная игра в «горячо-холодно» Около определенных тайлов(скала, пещеры и т.п.) скрипт рандомно добавляет или не добавляет триггер-полезное ископаемое: различные виды руд и драгоценных камней. Персонаж-шахтер получает предмет «кирка» с несколькими способностями: -искать драгоценные камни -искать руду А -искать руду Б -и т.д. При использовании одной из способностей скорость перемещения персонажа замедляется(режим обнаружения) и каждые пять раундов игроку в лог боя пишется одна из трех фраз: «по близости нет полезных ископаемых», либо «полезные ископаемые где-то рядом», либо «вы нашли полезные ископаемые». Если нашли – то игрок нажимает «копать» и ему в инвентарь падает некоторое количество найденных вкусняшек. А на месте раскопок остается характерный плэйсэбл. Что-нибудь вроде ямки. Триггеры обновляются достаточно редко, что вынуждает лезть к черту на куличики в поисках ресурсов. С ростом уровня персонаж может добывать больше разновидностей руды и драгоценных камней Ювелир. Крафт ювелирных изделий и обработанных драгоценных камней. Основная характеристика - харизма Получает у шахтера камни и всякую золотую руду, на специальном столе делает побрякушки. Обработанные камни вставляет в ювелирные изделия, а так же передает их кузнецу, портному, энчантеру. Ювелирные изделия не дают никаких бонусов – их должен зачаровать энчантер. Возможно, ювелир делает пыль драгоценных металлов и камней, которую используют кузнец и алхимик для своего крафта. С ростом уровня персонаж создает побрякушки из более ценных руд, а так же может обрабатывать камни большего размера.(см далее) Кузнец. Крафт брони, оружия и наконечников для стрел. Основная характеристика - сила. Для создания чего-либо использует «чертеж» и «наковальню». Берет руду у шахтера, находит где-то чертеж желаемого изделия (в чертеже написано, сколько мер руды надо для изделия), кладет чертеж и необходимое количество руды на наковальню, жмет «ковать» и вуаля - итем создан. Если руды ровно столько сколько надо. Ну а положил меньше или больше положенного - это фэйл, вместо изделия получил в два раза меньше руды чем было. Созданный предмет – в зависимости от использованной руды – либо не имеет бонусов, либо имеет минимальные. И зачаровыванию не подлежит. Чтобы исправить этот недостаток на этапе создания вещи кузнец должен помимо чертежа и руды так же положить на наковальню специальные обработанные ювелиром драгоценные камни. Соответственно предмет с камнями энчантер уже может зачаровать. Чертеж после создания вещи никуда не девается вне зависимости от результата. Он многоразовый. С ростом уровня может создавать предметы из более ценных руд и вставлять в них больше камней. Кузнец, лучник и портной могут пытаться создавать вещь раз в двенадцать игровых часов. За каждую созданную вещь персонажи получают экспу. Алхимик. Собирание цветочков-грибочков и приготовление из них зелий «таинственно могущих служить причиною скорби, радости и успокоения» Основная характеристика - мудрость Получает предмет «нож для срезания трав». Принцип действия аналогичен «кирке» шахтера. На алхимическом столе алхимик готовит зелья для прямого использования внутрь, а так же для некоторых ритуалов зачаровывания. Кроме того, делает яды и зажигательные смеси которые можно наносить на оружие, подмешивать в зелья и т.д. Лучник может с помощью таких зелий создавать стрелы с огненным(или иным) уроном и отравляющие стрелы. Ассортимент зелий растет с уровнем. Портной. Пояса, плащи, сапоги, порты. Основная характеристика - харизма либо ловкость Покупает ткань у неписей-торговцев, кожу у охотника и обработанные камни у ювелира. Шьет где угодно. С ростом уровня растет качество сшитых вещей и количество вставляемых камней. Охотник. Кожа, мясо, рога и копыта. Основная характеристика - ловкость и мудрость В будущем мобы для битья исчезли(с). Остались дикие звери. Которые пугаются бродящих по лесу голодных приключенцев и убегают с характерной для диких животных скоростью в характерные для диких животных заросли. Охотник - персонаж, пользующийся навыком Spot чтобы обнаружить зверя(в логе боя автоматически выводится сообщение что где-то в радиусе 100 метров дич), навыками Hide и Move Silently, чтобы подкрасться к нему незамеченным и воспользоваться навыком «убивать». С трупа снимается мясо для еды, кости и шкура для крафта. От уровня зависят навыки спот, МС и хайд. Ну и, естественно, навык «убивать» тоже растет с уровнем. Лучных дел мастер, он же просто лучник. Луки, арбалеты, пращи, стрелы. Основная характеристика - ловкость Ищет в лесу подходящую древесину (привет шахтеру и алхимику), из которой делает оружие дальнего боя и амуницию к нему. Возможно, покупает кости у охотника. Продукция лучника уже сама по себе имеет бонусы, которые зависят от уровня лучника и использованных материалов. Энчантить не надо. Качество стрел так же зависит от уровня, древесины, а так же материала наконечника. Кроме того, на стрелы можно использовать некоторые зелья алхимика (1 бутылка на пачку) дабы перманентно добавить им урона. Энчантер. Вершина пищевой пирамиды. Основная характеристика - интеллект Зачаровывает при помощи рецептов. Рецепт может быть явным – например свиток с названием «как сделать «Клинок Армагеддона» и выжить при этом», а может быть неявным. Например книга в которой вскользь упоминаются ингредиенты. Рецепты используются многократно. Как происходит процесс зачарования: Энчантер берет меч со вставленными в него драгоценными камнями, читает в рецепте - какие ингредиенты нужны для интересующего эффекта, складывает все на стол и колдует на этот самый стол указанное в рецепте заклинание. Камни могут быть разные как по материалу (рубин, изумруд, и т.д.), так и по размеру. От типа камня зависит то, какое зачарование в него влезет, а какое нет. От размера – максимальная сила результата энчанта. Для некоторых ритуалов возможно использование экспы присутствующего при ритуале персонажа(не только несчастного мага). Точно так же зачаровываются шмотки портного и побрякушки ювелира. Зачаровывается по сути не вещь – а камень. Максимальное количество камней в изделии ограниченно только уровнем кузнеца(портного, ювелира) При ошибке энчантера ингредиенты и один из пустых камней в вещи уничтожаются. Вставить камень в готовую вещь нельзя. В стандартном понимании энчантер - визард, но возможны так же энчантеры-клерики. Благословенное Богами оружие и все такое. Схема взаимоотношений крафтеров- кто кому поставляет ресурсы для работы: -------------------- Рулбуки - источник всех бед и бездарного отыгрывания роли игроками! "Останемся гуманными, всех простим и будем спокойны, как Боги. Пусть они режут и оскверняют - мы будем спокойны, как Боги. Богам спешить некуда, у них впереди вечность." Братья Стругацкие:"Трудно быть Богом" Аккаунт на шарде: You are now |
|
|
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5th July 2025 - 10:08 |