Вам больше нравится на ходу что-то подхватывать или четко действовать по плану двигаясь по квесту?
Легче и увереннее себя чувствуете, когда не видно конечной цели и можно повернуть как угодно, зависит от чара.
Или все таки - есть цель, есть несколько путей, пускай и обходных, как его решить и двигаться к намеченной цели.
И еще вот одно:
Вот меня, порой, жутко бесит, когда игроки начинают выяснять отношения, "отыгрывать" характеры чаров и тд, при чем исключительно, черт побери, на квесте!
Вот до него или после него - все замирают, как амебы. А только как квест начинается - при чем растягивается это дело надолго, так что и сам квест и задача может забыться.
Интересней ныть, что нет квестов, а когда они таки начинаются "портить" его разборками?
Мне казалось что квест может испортить только отсутствие отыгрыша.
Плохой отыгрыш может его испортить куда как чаще и хуже.
Если все спокойно и просто проходят задания от точки к точке, не тупя желательно по дороге - это гораздо лучше, когда начинается срачь и споры, при чем чисто - а у меня так чар Щитаииит! А на самом деле ничего кроме желания показать, какой он труЪ Рпер ничего за этим не кроется.
Дожились, оказывается, главное цель игроков - испортить квест и поставлять, как можно больше палок в колеса ДМу? оО
Разве на ДМ не лежит ответственность за квест, мне кажется даже ещё большая чем на игроках. Ну и потом, что мешает ДМу подготовить их к некоторым особенностям будущей игры?
Единственный вид ДМства, который мне НЕ нравится, это когда тебе сразу говорят что, как, когда, почему, зачем, с кем и в каком состоянии ты должен сделать. А тебе остается только кивнуть и топать. И так весь квест. И никакого подвоха даже нету. =\
Есть разница между спорить и "выяснять отношения", о чем написала Роза. Но на нашем шарде я такого не видел.
Это когда парочка не готова на решительные действия, а только бросается оскорблениями. При этом, не в стороне от остальных, и не какбы между делом, что перетягивает внимание Мастера. Ведь у них серьезная жизненная драма, черт побери, эмоции хлещут через край и грозят потопить персонажей. Потому что каждый считает себя самым-самым, а тут какой-то "выскочка" (с которым они только минуту назад вместе качались, и продолжат сразу после квеста) пошатнул их "авторитет". Это занимает очень много времени.
Особенно это грустно, когда ДМ даже не может ничего сделать игровыми методами. Занимаются такими вещами чаще игроки с сильными персонажами, которых не поставят на место ни неписи, ни сопартийцы.
Для желающих пофлудить по-прежнему работает IRC-канал экзиса. смотримhttp://forum.axistown.ru/index.php?s=&showtopic=184&view=findpost&p=3356
Согласна насчет осмысленности, мотивов и прочее. Вообще, по моему мнению - сюжет квеста должен быть очень хорошо продуман. Но именно продуман, чтобы игроки не были вынуждены находиться в жестких рамках, потому что за ними сверух наблюдает ДМ, а потому, что в истории все логично, и они сами понимают, куда двигаться дальше. Должны быть видны логические связи.
Вообще идеально, когда квест может решиться несколькими способами, и разные пути разрешения конфликта не обязательно должны привести к одному и тому же результату.
Что касается отыгрыша/хождения по точкам... А зачем вообще квест, если игроки, не общаясь особо между собой, просто ходят по точкам? Если задача квеста - выполнить то, что требуется, ДМ-квест не будет сильно отличаться от любой компьютерной игры. Интересен в квесте как раз именно отыгрыш. Единственное, что для ДМ-а сложно разрулить ситуацию, когда игроки аж совсем заходятся и начинают выяснять отношения, но ведь ДМ все равно в 90% случаев не растеряется и разрулит. Ну, во всяком случае, мне пока только такие ДМ-ы попадались
И снова к постам Димаса можно мало что добавить, вот только:
Разногласия это всегда хорошо, это показывает что чары живые, а не сборище бегающих из локи в локу для выполнения квеста зомби без класса, алаймента и характера. Но если они зашли прямо уже совсем далеко, у ДМа есть куча роялей в кустах. Самый простой и действенный это вынужденное объединение перед лицом бОльшей опасности. Когда над персонажами висит угроза смерти, которую можно избежать только сообща, то внутренние конфликты уходят на второй план. Если это не камикадзе, конечно.
Хз, насколько это применимо в реале, но у Биовари есть обзорчик типов ДМов, который содержит различные предупреждения, как не свести игру в УГ:
http://nwn.bioware.com/dms/dmtips3.html
Вообще, если смотреть глубже, то вопрос станет интереснее. Осмелюсь предположить, что Роза хочет донести до нас, что отношения между персонажами, как таковые, не складываются. А если и складываются, то только на время ивента. А ведь и впрямь, много ли сами персонажи знают друг о друге? Могут ли рассказать: кто это с ними оказался в партии для выполнения миссии?
P.S. Могу привести в хороший пример дуэт персонажей Вего и Ноктюрнахта ( ) Сразу видно, что персонажи знают друг о друге не по наслышке. Остальная часть в основном перебивается случайными встречами и перемолвками на лавочках.
Действительно, надо либо четко оговаривать, какие по характеру персонажи должны участвовать. Либо, если сталкиваешь лбами злого и доброго в одном квесте в одной компании, надо этот конфликт и его разрешение тоже предусматривать. Гораздо веселее, когда вдруг игрок совершенно ни с чего свято уверует, что он избранный и начинает вести себя соответственно, ломает сюжет, а потом, уже после фейла квеста, начинает пудрить ДМ-у мозги вроде: "Ну да, я все тебе испортил, ну что же теперь, а давай, я был крутым-прекрутым секретным-пресекретным супергероем-супершпионом, который на самом деле не предал всех, потому что у него так левая пятка зачесалась и не затащил всех в задницу, а просто проверял их благонадежность?"
P.S. Для того, чтобы персонажи знали друг друга, надо чаще их сталкивать в квестах.
Дандрик и Рэйллин, если мне не изменяет память, вместе участвовали в двух квестах. И там они уже были достаточно хорошо знакомы.
А еще бы я в этот пример добавил Рейнмара(Аррой), Калессу и Энди(Мэджил), вместе с которыми мы и играли, и тоже неплохо "познакомились".
Да, еще "пустынный воин" Атариуса, который нас кинул подло и спер моего коня!
По теме - если и ДМ, и игроки хорошо умеют импровизировать, на лету ловя и поддерживая друг друга - тогда интересно всем. А если импровизация не является чьим то коньком - лучше квесты заранее продуманные, с видимой идеей.
Должен быть интересный сюжет, в первую очередь. Потому что, как правило, если тема игрокам не близка, тут уже и начинается тупеж, разборки и просто откровенное петросянство. Кстати, интересно было бы узнать, кто из ДМ-ов и что делает на квесте с такими "петросянами".
Не помню, чтобы ты петросянил.
Кстати, еще вопрос - вам важно довести обязательно квест до конца или если что-то не получается, можно это дело оставить или отложить? (не считая, что раз не удалось, значит проигрыш, эпик фейл и тд. А просто отыгрывать как умеешь, желательно хорошо и наслаждаться вообще игрой, а не как танк к цели переть?)
При чем довести до конца обычно любимы способами пытаются.
Это вопрос, как к Дмам, так и к игрокам
Для меня цель - не завершение квеста, а получение удовольствия от игры. От проваленного задания иногда фана больше получаешь, чем от выполненного (бывает и такое )
А что фейл? В жизни-то ведь тоже не все хорошо заканчивается. Просто в случае фейла ДМ-у еще важнее завершить квест так, чтобы у игроков все равно осталось хорошее впечатление от игры. Это очень сложно, особенно когда многочасовую задумку/подготовку игроки отправляют коту под хвост. Но квест - это же игра, все-таки. А любая игра должна быть в удовольствие, это ее основная цель.
Хм... Чувствую себя страааашной занудой.
Ну, мне нравится, когда ДМ дает квесту развиваться так, куда его игроки тянут. И чтобы все кругом играли ярких, живых персонажей. И еще чтобы был небольшой конфликт. И чтобы ДМ в конце похвалил)
У меня есть две фуражки Капитана и я знаю кому их отдать!
Слаад, не поверишь, меня "треп в таверне" точно так же прет довольно редко. Иногда бывает интересно, но точно не когда собираются несколько незнакомых персонажей и начинают рассказывать свои истории. Это похоже на какую-то "группу для анонимных кого-то там". Но почему ты считаешь что без ДМа можно только сидеть и болтать? Тебе неинтересно отыгрывать роль без Мастера или вне квеста, окей. Но если другие могут найти себе занятие по душе, то в чем проблема?
Ну и кто же из "активных игроков" уступит роль лидера? Это же не круто, и потом могут ведь и не вернуть. А еще новоиспеченный лидер может завести квест в тупик. А еще комплекс главного героя, тем более, что все считают себя Героями с большой буквы. А еще так ты меньше сможешь влиять на события. И вот, у каждого есть куча причин чтобы добиваться лидерства.
Пытаясь ответить на вопрос в заголовке темы пришел к одному интересному выводу. Забавно, но как игроку и как ДМу мне нравятся два кардинально-противоположных типа ДМства. Попытаюсь описать саму механику не затрагивая вопрос отыгрыша характеров.
Как ДМ я люблю обыгрывать короткие ситуации. Есть точка ноль Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят, смотрят телевизор и спят. Никто не хочет ничего большего. В моем случае это исходное положение шарда.
Любая другая ситуация - отлична от этой точки. Соответственно, есть какие-то NPC, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. Обыгрыванием подобных ситуаций зачастую я и занимаюсь на шарде. Персонажи игроков в этом случае играют роль инструмента, посредством которого НПС добиваются того, чего хотят.
При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция - просто оживлять пейзаж. К слову сказать, вводить персонажей для антуража, нужно весьма осторожно. Лично у меня, это не всегда получается так, как задумывалось. На случайно сказанной фразе, целью которой являлось подчеркнуть или скорректировать нужную атмосферу, могут зациклиться игроки и увести сюжет в глухой угол, окончательно позабыв о первоначальной цели их поиска.
Но стоит признаться, что башковитые игроки помогают легко выпутаться из такой ситуации и направить квест в русло абсолютной импровизации, когда не ДМ ни игроки со стопроцентной уверенностью не могу сказать что ожидает их в следующий момент игры. Для меня это высший пилотаж.
В целом рецепт прост и достаточно универсален. Знание истории и характера NPC, сеттинга и умение понимать мотивации персонажей, делает создание подобных импровизаций крайне простым и весьма занятным делом, целью которого является, конечно же, доставить удовольствие игрокам и себе.
Также в подобных событиях я стараюсь дать игрокам какую-то информацию о жизни и бытие мира в котором прибывает их персонаж.
Но хочется обратной связи. Ее, к сожалению, практически нет. Хочется чтобы результаты деятельности игроков не пропадали или оставались незамеченными. Но, увы, по разным причинам это не всегда удается сделать и после рестарта, как правило, все исчезает и забывается.
Думаю, что большая часть ответственности ложится на ДМа, во-первых, внести все изменения довольно трудоемко, к тому же механика игры не всегда это позволяет сделать сразу в онлайн-режиме. Во-вторых, не всегда удается провести квест таким образом, чтобы вызвать у игроков не только эмоции, но и задеть их чувства. Ведь именно чувства остаются надолго, и заставляют игрока окунаться в воспоминания, пытаясь еще раз пережить те эмоции.
Как игроку мне нравится длинные сюжеты. В целом в длинном сюжете используется та же схема, только нужно еще додумать три составляющих: завязку, развитие, развязку.
С завязкой обычно всё более-менее просто. Если её ещё нет, то придумать её совсем несложно: гады что-то затеяли, хорошим парням предстоит им помешать, но они не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия.
Сложно сделать так, что сюжет прояснялся частями, и в цельную картину складываясь только в самом конце. Но высший пилотаж - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление игроков о происходящем несколько раз радикально менялось. Если ДМу это удается – я в экстазе.
В развитии ДМ должен выступать в роли корректора для атмосферы и линии сюжета. Есть начало. Есть ясная цель. Каким путем идти к этой цели – решать персонажам игроков.
Люблю, когда ДМ выдает информацию небольшими порциями, оставляя пищу для размышлений. В зависимости от настроения игроков увеличивает или уменьшает эту дозу, удерживая напряжение на нужном уровне.
Не нравится повторение. Одна задача должна решаться в квесте один раз. Решили и больше к этому не возвращаемся. Если игрокам пришлось опуститься в глубокие пещеры за редко-встречавшимся изумрудом, и вернувшись к ключевому NPC, окажется что ему на самом деле нужен сапфир который находится в той же пещере… Уверяю, перспектива повторного спуска в эту пещеру ничего кроме скуки у игроков не вызовет.
Если квест планируется проводиться в несколько этапов, лучше будет его разделить на более-менее законченные части. Чтобы у игрока присоединившегося к приключению в третей из пяти частей квеста, не складывалось впечатление, что он посмотрели кусочек серии Доктора Хауса в перерыве между рекламой. Но при этом важно оставить общую сюжетную линию которая будет связывать все части квеста во что-то осмысленное и интересное.
Что касается развязки, то она должна быть попросту логичной и соответствовать уровню эпичности всего квеста и сил вложенных на пути к развязке. Как игроку мне будет неприятно осознавать, что все усилия моего персонажа оказались напрасными или чего хуже лишенными всякого смысла. И если, ситуация с напрасно вложенными усилиями персонажа, может добавить драматизма (например: персонаж рискуя жизнь, спас свою возлюбленную из лап дракона, но в результате она вышла за богатого купца), то во втором случае ничего кроме разочарования от всего квеста не возникает.
Вот, эти "маленькие" импровизации как раз заставляют шевелится и что-то думать, да и чара как раз в них можно лучше всего раскрыть. Чем когда есть большой квест, где главная цель становится выполнить задачу квеста.
Хотя, в таких мелких ивентах иногда не хватает эпичности, когда хочется чего-то большего.
Ну и СПГС тоже никто не отменял
Мне вот почему-то сразу 2 пункта в глаза бросились:
Нужно посмотреть хоть раз на квест "спланированный изначально" со стороны ДМ, чтобы понять - в нем гооооораздо больше импровизации и изменений изначального сюжета чем кажется..
Просто альтернатива - "выхватывание импровизированных историй из _бошковитых_ игроков" - неопределенность,
- порой зацепок вообще нет, есть тупо ожидание: ДМ чегото ожидает от игроков, а игроки от ДМ - все тратят драгоценный ресурс времени попусту.
- да и чтобы "импровизированая история" действительно появилась хаваемой и доставляющей нужно постоянно чтото - выдумывать (и/или ДМ и/или игроку) - не меннее идеи в 2-10 минут, притом все это опять же в рамках какойто цели как сказали выше иначе опять остается лишняя почва для "разборок" и "минут молчания".
Хорошей почвой для импровизации могут быть уже прошедшие квесты. Если они по-настоящему задевают персонажей, вызывают в них какие-то изменения, то еще долго после окончания ивента игроку не придется придумывать, искать своему персонажу причину что-то делать. Но для этого персонаж должен быть не просто "решателем" проблемы в квесте. У него самого должна появиться какая-то проблема. Что-то, что нарушит привычный распорядок. Что самое интересное для меня, у такого нарушения получается волновой эффект. Когда оно задевает одного персонажа, то через него добирается и до всех, кто контактирует с первым. И так дальше. Правда, для этого персонажи должны быть связаны чем-то, а не случайными знакомыми.
Как простой пример, могу привести парочку ивентов, которые были где-то в ноябре прошлого года. Я не уверен, чья это была задумка и реализация, так как мой персонаж непосредственно в событиях участия не принимал. В целом, все было довольно просто: есть персонаж игрока, дроу, которую не очень любят, но игроки не пойдут против нее по-настоящему. Зато это могут сделать неписи, за темной эльфийкой охотятся наемники. В результате, даже после завершения короткого ивента с одними убийцами, проблема полностью не является решенной, так как позже обязательно появятся другие.
Сложности создания такого приключения видны сразу.
Во-первых, чтобы завязать квест на персонаже, нужно знать этого самого персонажа. Нужно, чтобы именно он принял участие, что обеспечить часом бывает сложнее, чем придумать сам квест. Единственным более-менее верным решением я вижу использование персонажа ответственного игрока, и согласование с ним времени проведения. Либо подловить того, кто нужен, но по мере роста масштабов подготовки к ивенту, вероятность успеха этого стремится к нулю.
Во-вторых, для максимального эффекта должны быть эти самые связанные персонажи, которым не плевать на своих сопартийцев, что уже зависит полностью от игроков. Если они этого не хотят, то Мастер тут бессилен.
Если мастер не берет в рассчет на квесте, будь он импровизационный или продуманный, персоналии персонажей (извините за тавтологию), а уж тем более решает что они будут делать в какй-то ситуации, то это лишь вопрос его непрофессионализма или нежелании делать игру для кого-то, кроме себя.
Конечно, все это мое имхо, и гневные посты мне тут не нужны.
Расскажи, Роза, тебе, как автору темы, что-то из перечисленной отсебятины кажется полезным? Будешь ли ты применять на практике полученные субъективные оценки участников?
Вполне возможно)
Главное вовремя вспомнить кому что нравится или нет и разделять народ по группам, чтоб каждый играл так, как нравится ему, а не приходилось подстраиваться под других.
Кстати, еще туда же к вопросам.
Насколько интересно отыгрывать небольшие ивентики, даже скорее сценки, на 30-60 мин?
Без чего-то глобального и героического.
Допустим, встретили на дороге караван всеми любимый, на него нападают орки. У вас есть выбор - пройти мимо, напасть на орков, напасть на караван и оркам помочь, ест.
После того, как ситуация разберется - дальше ничего не будет.
Никаких поисков скрытых смыслов, кладов и других приключений на свою голову %)
Или там, у старушки кошка забралась на дерево. И забралась просто так, а не потому, что увидела в доме какого-нибудь призрака, от которого сбегает, спасая заодно хозяйку, а призрак этот предвестник страшного демона и кошка ему нужна в жертву оО
Или все-таки лучше что-то более развернутое и глобальное делать?
Все-таки лучше просто что-то делать. Любое действо, которое хоть как-то походит на квест, интересней ничегонеделания
Так я про себя и говорю. Чтоб не поломать себе и другим игру, разделить разные группы игроков по разным квестам.
Я то всех могу водить, за редким исключением 8-)
Где, когда и чем закончилось?
Ну пока что официальным статусом "тролль"
Ну ты негодяй. Обиделся что ли за втык о том, что ты за все время на Экзисе скатился как ролевик?
Эмм... Это, как ни странно, был не сарказм и даже почти не подколка. Ну если не считать существенных различий между началом твоего ДМства и финалом.
Просветите что ли, что я пропустила в ваших высоких отношениях оО?
Тут еще разговор зашел с товарищами...
А насколько вам не хватает героичности в квестах?
То есть, обычно все жалуются что только и делают, что спасают мир да борются с вселенским и не очень злом.
А оказывается, этого то как раз не хватает? оО
herp derp
Я люблю героичность и пафос, высокие эмоции, любовь и ненависть! Черт, Рэй тоже обожает все это до ужаса.
1. Импровизационные больше нравятся.
2. Короткие и "незначительные" даже лучше. Особенно, если их больше за счет этого.
No playing - no DMing
Ви таки на что-то намекаете?
Ну таки очевидно же, Изя, нет иг'гоков - нет мастегов! И vice versa. Ви онлайн-то видели?
Хорош паясничать!
Извечный вопрос №1 - кто виноват?
Все прекрасно понимают, что нынешний модуль уже давно потерял актуальность. Играть на нем сейчас интересно, только новичками. Хотя и это не факт. Вспышки активности, которые возникают на шарде время от времени, думаю, связаны прежде всего с тем, что для многих игроков Экзис приносил уйму удовольствия и неповторимых, свойственных только для этого шарда, эмоций. Все хотят продолжения банкета. Но, увы, то, что запущенно сейчас на сервере, давно исчерпало весь свой потенциал. Да и цель запуска модуля 1.9 была совсем другая - сколотить комьюнити из игроков и чем нибудь занять их на определенный отрезок времени. Это время прошло. На смену должен был прийти модуль дваноль. Но тут мы (разработчики) сфейлили. Причины этому разные: нехватка разработчиков, лень, недостаток мотивации. Кто-то испугался трудностей, кто-то ответственности, а кто просто послал все подальше и нашел занятие поинтереснее. Перечислять причины можно долго, но не признать свою вину, глупо. Результат всего этого на лицо - отсутствие активности.
Извечный вопрос №2 - что делать?
Разработка дваноль не стоит на месте. Думаю, это единственный положительный момент во всем этом. Признаюсь, дело продвигается черепашьими темпами. Не сочтите за нытье, но реалии таковы, что на данный момент в команде разработчиков 2.0 всего два человека которые могут делать шард. Даже если найти в себе силы и возможности уделять разработке по 40 часов в неделю, то едва ли получится запустить шард к концу этого года. Настолько велики амбиции.
При этом всем, осмелюсь сказать, что шард готов на ~50%. Одних только готовых локаций в модуле насчитывается почти полторы сотни(к примеру, условные конкуренты экзиса, накануне запуска шарда в режиме бета-тест, имеют меньше 50 лок. Навскидку, у экзиса при запуске бета-теста локаций будет не меньше трех сотен). Существует множество интересных концептов и идей, которые ждут своей очереди для воплощения на шарде, фантастическая фича PW Toolkit которая позволяет полностью управлять шардом в веб-интерфейсе - такого не имеет не один другой нвн-шард. Все это вселяет надежду в разработчиков и игроков, и дает возможность предполагать, что Экзис 2.0 когда-нибудь будет, насколько тернистым бы не был его путь.
Но что все-таки делать? Прежде всего если есть желание и возможность делать шард, нужно поверить в свои силы и вступить в команду разработчиков. Тем же, кто по разным причинам не может участвовать непосредственно в самой разработке, нужно попросту проявлять интерес и активность на форуме. Участвовать в дискуссиях, обсуждая идеи, критиковать, высказывать недовольства, восторгаться в конце-концов. На меня лично это не действует, но для многих разработчиков интерес со стороны игроков является большим стимулом. В любом случае, все держится на активности комьюнити и любое затишье запускает цепную реакцию, которая передается от игроков к разработчикам и обратно, убивая мотивацию и все стимулы, загоняет разработку в глубокую яму, выбраться из которой очень сложно.
2.0 выйдет никогда, а когда выйдет я буду бородатым по я*ца, а мои внуки будут куличики на улице лепить. Но верим, надеемся, ждем... А вот с 1.9 можно поковыряться рядовым бестолковым разрабам, типа меня, без божественных амбиций.
п.с. Димас, респект, ничего личного
/offtop mode off
Стоит добавить, что у многих сейчас отсутствует запал и мотивация. Дело даже не в разработчиках, а в игроках. Частично проблема в модуле - из локаций уже высосали все что можно, один Пустой Склеп успел побывать наверное десятью разными местами, от пристанища Даррэона у Виря и вампирским логовом у (не помню кого) до плантации наркоты (я и Раг). Не говоря уже о других, более популярных локациях. Добавление новых лок спасет положение на неделю-две-месяц (Свог добавил свои локи, над которыми корпел долгое время, в итоге, игроки побегали туда раз 5 и наелись одним и тем же снова). Еще часть проблемы это развитие - нету гильдий, социальных положений, карьерного роста. Банально некуда расти в уровнях и силе. Левелкап всем известен, и кроме цифорок, он ничего не дает. Туда же относим и обесцененное золото, которое можно сравнить с ценой нынешних акций Мавроди. Каждый персонаж при желании овладевает суммой, достаточной для скупки небольшого королевства. Сюда же и шмот с вещами. И еще одна часть общей проблемы - стазисное состояние коммьюнити. Люди в основном одни и те же, изобилие форумчиков, асечек и прочих irc-канальчиков + постоянное общение с людьми, а не с персонажами, заставляет усилием воли, например, представлять перед собой не Вего с форума, а Дандрика Амьена из Тетира (это уже по своему опыту). Даже у меня, казалось бы мне, с постоянной генерацией чего-то в игру, осталось на данный момент всего две крупномасштабные идеи, и то они относятся к сложным квестовым заготовкам с потенциалом. Но у меня из-за многочисленных прошлогодних ошибок нет ни инструментов (реверанс Вирю), ни доверия (реверанс тем, с кем игралось в прошлом), ни банально времени (реверанс ВУЗу), ни ~2 людей, на которых можно положить основополагающие столбы игры (реверанс вникуда).
Это если вкратце.
Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел. Модуль устарел.
Лоинне, китель Капитана Очевидность тебе не к лицу. Всем уже давно известно что и как нужно делать. Идей - тысячи. Воплощать некому.
Пока что я могу только постить и раскладывать все по полочкам. Даже скиллы игры слетели до нулевых.
Тю, вы видите агрессию и поиск виноватых там, где них нет. Считайте риторикой или монологом.