Сабж
Зависит от ивента и игроков, но склоняюсь ко второму варианту. Есть возможность вовлечь всех, даже если по чуть-чуть.
Имхо, если есть возможность разбить без ущерба для сюжета и атмосферы, то лучше это сделать. Но иногда перерыв просто убивает весь настрой.
Однозначно сказать не могу. Нужно уметь разбивать сюжет на главы. Если это сделано умеючи - круто, если нет - квест насмарку.
Проголосовал за ивент на вечер. Ни разу не видел на Экзисе нормально разбитого по нескольку дней ивента: то один не пришел, то другой инет не оплатил... На мой взгляд, делить имеет смысл, только по главам, что будут носить завершенный характер, где персонажи смогут играть лишь эпизодическую роль, сделав какой-то вклад в развитие сюжета и сдристнув в любом известном направлении
Димас опередил. +1
Если ивент большой и не вмещается по времени часов в 6, лучше разбить на "главы" , как серии в сериалах - каждая отдельная серия "законченное" произведение.
Просидеть безвылазно от 8 и больше часов за компом и адекватно при этом реагировать на события весьма тяжело.
Для квеста идеально 3-6 часов, дальше уже включается автопилот и отключаются мозги напрочь.
Если квест обрывается посредине, не имея законченность логичную, а "соберемся все завтра!", на завтра, обычно, часть не приходит, послезавтра тоже, в итоге квест все дальше переносится, теряется мотивация, забываются подробности, да и вообще доигрывать уже не хочется.
Очень редко когда удается отложенный квест довести до конца.
PS; если первый вариант - за вечер - имеется в виду с 6 вечера до 6 утра, то ну его... Если с 6 вечера, до 12-01 часу ночи, то еще ладно.
На пост Слаада:
Если кто-то "сделал дело и свалил", при этом на нем остались завязки, у него квест айтемы и вообще кто-то из неписей влюбился - такого товарища хочется четвертовать, желательно несколько раз, для профилактики >,..,<
Если действие происходит на отдельных локациях, то легче перенести ивент, локации проходят одну за другой. А что, если на основном модуле? Между перерывами персонажи будут что-то делать. Или просто на форуме запрещать посещать какие-то локации или какие-то действия, дабы не разрушить сюжетную линию?
Чтоб локи не посещали можно тупо триггеры снести, и никто ходить не будут.
А чтобы логично сделать перерыв - можно, допустим, дать какое-то задание - ну там найти письмо или еще что-то, при этом раскидав какие-то указания по шарду и положив в ящик где то у черта на рогах нужный предмет. Так и квест не затягивается, и народ занят между делом.
Ивент раз в неделю, по субботам, чар один (если) - в итоге человек не играет вообще до следующей сессии?
Ну, станет не один. Можно пережить, как по мне. Зато сюжетная линия будет логичной.
Замораживать не круто.
Как вариант, предложение Розы. Или останавливаться в сюжете на таком шаге, следующий за которым без ДМа просто не произойдет: не появится нужный персонаж, не случится какое-то событие. Пускай играют, сами ищут, если хотят.
И если запрещать какие-то локации, то тоже игровыми методами: невидимая дверь, завал и т.д.
Квестовый предмет можно при большом желании сплавить другому персонажу. Кое-какие сюжеты тожно по-тихому переделать. Но если квест целиком завязан именно на данных персонажах, то шанс что они соберутся как надо и когда надо стремится к нулю.
А квест будет завязан на некоторых персонажах достаточно тесно. Не буду пока говорить на каких.
2Slaad: Постоянно давать советы без спроса тоже не круто. =) Ах да, правильно писать: "Мне не нравится твоя манера общения". =Р
Случаи могут быть всевозможные и на каждый прийдется придумывать свое решение. Нельзя ответить на какой-то общий универсальный вопрос "Что делать?".
И, мне кажется, что это неправильное разбиение на главы, а не причина для замораживания персонажей.
Второй вариант.Точка Извините если разрушил атмосферу обоснованного срача по поводу так называемого "Деления на главы". Такой длинный ивент утомляет игроков, как бы интересен он не был, под конец все делается "спустя рукава" (особенно когда завтра на работу и жутко хочется спать ) и никакого кайфа в итоге не получаешь.
Вспоминаю, что самые крутые ивенты были именно на один вечер. Куча игровых часов, тебе завтра на работу, время уже давно за полночь, но ты не сходишь с дистанции. Почему? Да потому что пздц как интересно... Ты уже в этой атмосфере и пускай остальные превратились в обычное стадо баранов, они ими и были с самого начала. Ведут то квест всегда один-два активных игрока. Если ты не успел занять значимое место в развитии событий - ты лишь атрибут. У тебя почти нет шансов изменить что-то впоследствии, ты позиционировал себя: думаешь как атрибут, разговариваешь как атрибут, действуешь как атрибут. Не успел, но можешь наблюдать как дергают за сюжетные ниточки другие. Ты уснешь прямо на клаве, потому что за все эти часы ты ничего так и не сделал, ничего так и не придумал, просто провафлил этот квест. Поэтому, устраивайся поудобнее на мягких клавишах своей залитой пивом и чаем клавиатуре и пускай тебе приснится, что этот ивент все же ведешь ты...
Блин, Слаад, прочти еще раз то, что написал, и скажи, какая разница между тобой и теми, кого ты называешь "Тру"? Такого количества самовосхваления и самолюбования я еще не видел.
На мой взгляд... (правильно?) так вот, на мой взгляд, ты отличаешься только целью.
на пост ниже: Нет, спасибо, Слаад. У меня ограничение только на один написанный по глупости пост в день. Может быть я не прав, тогда прошу прощения.
Самое оптимальное время для любого ивента - суббота. Часов с 11-12 дня(чтобы выспаться и приготовиться успели) и максимум до 1 ночи (позже уже просто голова нормально не варит)
Зы. Хотя, было дело, и до 4-5 утра на ивентах сидел)) Но это уже не то. Полусонный ДМ водит стадо (именно стадо) полусонных игроков
kiruhs +1, только вот даже в этом режиме небольшие перерывы стоит устраивать.
P.S.Слаад и Вего, ваши посты относятся к сабжуили вам так посраться хочется?
Да, небольшие перерывы это хорошо. И вполне себе игровыми методами. Привалы на пару минут позволяют собраться с мыслями и подготовиться. Вместо обычного "рест и побежали дальше".
Но только если не задумано нагнетание атмосферы гонкой к какой-то цели. Тогда они только сбросят необходимое напряжение.
А еще мне кажется, что по возможности темп игры лучше сделать поменьше. Лично мне больше нравится смаковать происходящее, а не нестись сломя голову к победе.
2РСтип: Мне хотелось, но уже все выяснили. Спасибо за интерес.
2Слаад: Потому и получаются диалоги такими, что каждый не хочет быть "инструментом" (особенно с таким отношением крутых "активных игроков"). Потому они и лезут вперед, чтобы самим "занять значимое место в развитии событий", тянут одеяло на себя, всячески пытаются переманить внимание мастера. Вместо того, чтобы просто играть, они пытаются победить.
Но я не вижу ничего плохого в игре на вторых ролях. Пускай я буду "инструментом", но я постараюсь быть отличным инструментом и своей игрой создать атмосферу для других. Подыграть им, вместо того, чтобы ставить палки в колеса.
Когда одни бегут вперед, а остальные не успевают, тогда и создается впечатление стада. События меняются, но игроки улавливают только основные их черты. Детали остаются без внимания. Да и как можно рассмотреть детали, если вон уже "активный игрок" побежал дальше? Надо догонять, а то снова "провафлишь этот квест".
И вот, в квесте участвует толпа болванчиков, выструганных по одинаковых мерках воинов, магов и прочих клириков. Любые различия и особенности считаются "херней". Характер, прошлое, привычки, взаимоотношения? Нафиг. Все играют роль победителя, все, как один, бегут вперед чтобы выиграть и получить как можно больше плюшек удовольствия. Ведь все должны получать удовольствие только от победы, да? От того, что получилось урвать побольше? Подергать за ниточки? Показать, насколько ты успешен и крут? Правда, в игре, но какая к черту разница?
Все так
Читаю и не верю своим глазам. Скажите что это такой сверхжирный тролль. Могу только порадоваться за Вего и прочих ролевиков, которых, увы, сейчас уже нет, которые водились именно у меня (несмотря на сотни косяков), а не у ДМов с таким отношением к персонажам. Убивать ролевую составляющую на ролевом же сервере и удивляться потом, почему же онлайн падает.
Вего любит театр, Слаад - кино. Веге интересна игра актеров, Слааду - сюжетная составляющая.
Думаю спорить, а тем паче навязывать свою точку зрения другим, нельзя. Каждый волен удовлетворять свою потребность в развлечениях приемлемым для себя способом. Когда подобные "стили игры" вступают в конфликт, думаю нет ничего лучше чем найти игровой способ разделиться и вести квест двумя партиями. ДМу это добавит головняков, но это куда лучше чем незавершенный квест и испорченное настроение.
Ролевую составляющую никто не убивает. Лично я отыгрываю роли персонажей, другие ребята на шарде - тоже. Вот только отыгрыш не является конечной целью, но позволяет усиливать получаемые впечатления.
Онлайн падает после заражения потенциальных выбывающих прогрессирующим ФГМ, которым те могли заразиться тесно пообщавшись с "Рулбучной инквизицией". Еще он падет, потому что обыкновенные люди испытывают сложности взаимодействия с т.н. "Настоящими Ролевиками". Потому что обычный рядовой человек открывает РПГ чтобы поиграться с доставляющей удовольствие системой опыта и навыков, а также почувствовать себя в шкуре героя, а не рядового дворника, кем он может работать в обыденной жизни.
Конкретно после твоих выходок, Ло, покинули нас Свалн и Атариус, коих можно было считать эталонами тру-ролевиков. Но можешь начистить свои медальки, ты действительно воспитала того, кого хотела
P.S. Я - не ДМ. Обратное вам только снится.
Хорошая теория, но, ИМХО, ролевиков надо направлять, а не воспитывать. Из-под палки никого насильно не заставишь. Точнее, заставишь, но это будет слишком искусственно. То что не приносит удовольствия обеим сторонам лишено смысла, и тут первична политика администрации шарда. Кто в нее не вкладывается, тот и не прав.
Даже обилие лурочного сленга, Слаад, не поможет тебе меня уязвить. Что сделано, то сделано, я считаю именно такой стиль игры более приемлемым и возвышенным, что ли. По крайней мере, в ру-коммьюнити он уникален, но может знатоки других шардов меня поправят. Все эти твои термины "тру" и "не тру" это понятие относительное, взять хотя бы Аву, который в начале карьеры на Экзисе сильно жег, подавая пример нубам с Гема, которые могли на него равняться. Но потом его переклинило и он стал афк-шным статистом, изредка бегающим на квесты. Может это моя вина? Кто знает. Но я помню не только черные пятна из прошлого. Да, Атариус и Свальн ушли, и это плохо. Плохо когда вообще люди уходят, но стоит надеяться что это временное объедание онлайн - театром, которое случилось даже у меня, между прочим. И их все-таки еще увидим.
У меня одного складывается впечателние, что в этой теме пытаются найти решение несуществующей проблеме?
Что ж, давайте, на этой более-менее позитивной ноте и завершим эту пьесу срача. Запомним слова Димаса и больше не будем возвращаться к этой теме.
Мне все равно, если будет квест, приду и подключусь на любой его стадии, получу удовольствие.
Только не к каждому квесту можно с лету подключится, не зная подробностей, что было до того. А то можно игру всем поломать.
Хотя, если не выдвигаться на позицию лидера, а просто играть что-то там свое, не сбивая других.. )
Все очень любят учить ролеплею других, но мало кто любит учиться. Вот еще небольшой вопрос к игрокам: нужно разделять партию на злых и добрых персонажей и стравливать их, причем до пвп и перманента включительно? Или лучше оставить всех в одной партии?
Интереснее выходит, когда партии злых и добрых сталкиваются.
Но вот организовать все умело и красиво, а не тупо мордобой весьма сложно.
О, Роза, я предпочитаю пассивные роли.
Наличие конфликта всегда интереснее, а конфликт с игроками интересен вдвойне. Вот только нацеленность на победу почти всегда выливается в "тупо мордобой" и взаимные обиды. Но я - за, если наберется достаточно игроков без страха потерять персонажа.
Делить надо не на гудов и ивелов а на тех кто хочет поиграть и тех кто хочет победить
Тех кто хочет поиграть пустить через три жутко красивые и проработанные локации. Без ДМа - они сами себе все устроят, обеспечат внутренний отыгрышь и все такое.
А вот те кто хочет победить должны нестись через десятки средненьких локаций с парой-тройкой ярких моментов и сотнями порубленных в капусту мобов и неписей. И тут без целительных пинков ДМа не обойтись.
Ну и при желании партия победителей может до кучи вырезать партию играющих. Играющие не обидятся, а победители победят
PS: Столкновение двух диаметрально противоположных партий вкупе с
Обожаю этих людей .Так серьезно относится к игре
Знаешь, РСтип, тут есть несколько людей, которые тратят на этот шард и игру просто огромное количество времени. И если я не могу больше ничего сделать, то я хотя бы попробую с определенной степенью серьезности относится к плоду ихнего труда.
Тот кто хочет что-то сделать, залезает в тулсет и делает. Но предварительно следует согласовать свою деятельность с Вирем, т.к. это может сэкономить вам потраченные силы, время и нервы. Все остальное - отмазки.
Это был не тот случай.
Знатный вышел срачик, соглашусь с Рэви:
Тогда они наконец начнут выглядеть хоть немного ивильными.
И глупыми. Ведь буйного психа почти наверняка потащат в тюрьму!
Здесь надо действовать с умом)
Глупыми они будут выглядеть, только если сделают это, не использовав необходимых способностей добряков в нужный момент (например, убьют паладина, зная, что предстоит схватка с нежитью). Выгода в том, что можно линию квеста повернуть как самим нравится и вычеркнуть лишних претендентов на награду. Но вопросы скорее к играющим и ДМу. Это интересный поворот событий? Доведет ли ДМ такую партию до конца?
Интересный поворот для кого?
Для игрока злого? Не вижу, где это мне может быть интересно. Что интересного в обламывании игры другим?
Для доброго? И так вроде ясно. Интересно погибнуть, чтобы кто-то смог повертеть линией квеста?
Не важно, на какой стороне буду я, но такое событие принесет удовольствие только в одном случае, если по значимости и силе оно будет приравниваться к квесту. Смерть не должна быть мелочью, каковой она часто становится, к сожалению. Тем более, смерть последняя, нескольких персонажей. Она должна быть трагичной (с мучениями и страданиями), или пафосной (с выкриками в лицо смерти), или предательской (с дружбой и коварством), или ироничной, или все вместе. Но она должна хорошо запомниться игроку умирающего персонажа и поставить жирную такую точку на его истории.
Но это как я считаю, конечно. На самом деле, смерти бывают намного проще и обыденнее... можно быть тихо прирезанным из-за награды и никто о тебе больше не вспомнит. Хотя нет, что-то не так, у нас же игра про Героев. Разве это геройская смерть?
Можно весь траур по погибшему обыденным образом герою выразить в виде литературщины. Необходимость пронаблюдать, как необыкновенного героя оплакивают другие персонажи/игроки или что его смерть связана с какими-то исключительно величественными событиями, выявляет желание владельца доказать, что он представляет хоть какую-то значимость. Если немножко задуматься, то другие люди это переживают, примерно http://lurkmore.ru/%D0%92%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D1%85%D1%83%D0%B9.
Вообще весьма странно, видеть, что тру-рперу это не интересно. Как же отыгрыш превыше всего? Как же логика в поведении? Как же серьезное отношение к игре? Или все же надо учитывать и интересы других людей, которые порой появляются чтобы просто приятно и без напряга провести время?
"Например, Брюс Ли умер, приняв таблетку от головной боли"... и я вижу в такой смерти злую иронию жизни. Такой человек погиб от лекарства. Не находишь?
Тебе будет интересно, если на квесте у твоего персонажа случится инфаркт? ДМ просто напишет в личку: "Резкая боль возникла в груди, тело перестало слушаться и ты упал. Все, это конец, - промелькнула мысль, и она оказалась правдой." Выбыл из квеста. Интересный поворот?
Можно, Слаад,.. вообще любой квест можно выразить в виде литератущины. Полностью. Я могу придумать историю всей жизни моего персонажа, детализировать нужные моменты, и описать достойный конец. А ты можешь представить как твой персонаж развивается, влияет на события мирового масштаба и тихо умирает в подворотне. Но разве мы здесь за этим?
Нах удаляться в крайности? Если по теме нечего написать лучше пройди мимо нее. Описанные тобой случаи - чистая теория, ничего подобного, лично я, никогда на шарде не видел.
Мы здесь за тем, чтобы фан получать, а если какой-то нытик требует к себе повышенного внимания, то это его сугубо личные проблемы. "Сделайте мне красиво!" на Экзисе что-то не прокатывает, сколько ни поднималась эта тема. Только все меньше и меньше у окружающих остается желания заходить. Вместо того, чтобы обыгрывать сценки, которые вызывают сомнительный интерес в глазах окружающих, как на счет того, чтобы взять инициативу в свои руки? Хочешь красиво? Бери в руки карандаши, кисть и краски!
Ну, насколько мне кажется, с людьми, которые просто пришли приятно провести время, вообще каши не сваришь, и ничего красивого не сыграешь. Таким Флэр был, и от него один неуместный стеб шел.
Что касается ивельной агрессии, то такое лучше играть только между хорошо знакомыми игроками и по предварительной договоренности, чтобы не было психов и обид.
***
Кажется в этой теме опять витают враждебные флюиды... мда.
П.С.
Слаад, у вас лурчанка.
Обычно, если ивельный чар начинает заигрываться, добрячки очень быстро собираются и отвешивают ему люлей. А потом на форуме появляются темы, что ивилами играть не дают
Где-то
Ессно не щас, когда и игроков то не особо.
*проходя мимо, решил серануть на форуме*
А-а-а! Все так же трудитесь над решением несуществующих проблем?
Как завязать вражду? Ты собираешся из советов здесь предложенных создать энциклопедию своего рода - "О том как мастеру поссорить двух персонажей ?"
А если вкратце то причиной конфликта является - "несовместимость интересов и целей, несовпадение занимаемых позиций, предпринимаемых действий и используемых при этом средств."
Для CvC есть правило на шарде в данный момент, оно выдумано не зря, были инциденты, потому как смерть своего родного любимого персонажа никому не нравится - начинаются разборки, срачик и т.д. и т.п.
В общем, вопрос про конфликт персонажей остается открытым, и судя по постам накипело и хочется , мне лично давно уже хочется провести такой ивент. Но создать эту ситуацию, да еще и красивую, достаточно сложно, с технической стороны тоже. Но работы в этом направлении ведутся, посмотрим что получится.
предлагаю вам прочитать http://dvo.sut.ru/libr/soirl/i119metk/2.htm
и с удивлением узнать что существует даже целая наука изучающая такое явление как конфликт.